UVs Nachbearbeiten

Es gibt 17 Antworten in diesem Thema, welches 6.075 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von littleMonster.

  • Nachdem ich nun immer wider tolle Features in ZBrush entdeckt habe, wollt ich das hier auch mal ein bisschen teilen, für andere verzweifelt suchende Anfänger sozusagen :gap

    Ich nutze gerne den UV Master ( den findet Ihr seltsamerweise oben unter Plugins)

    Hier kann man seine UV Inseln abwickeln lassen, wenn man sich sein Objekt vorher in Polygroups unterteilt, macht ZBrush entsprechend viele Inseln. Ansonsten wird ZBrush versuchen, als eine einzige Insel abzuwickeln, was nicht immer sooo perfekt funktioniert :)
    Mir ist schon öfter aufgefallen, dass ZBrush das UV set öfter ewas sehr platzsparend packt. Es ist also noch endlos Platz auf den UV und manche UV Insln sind winzig klein:

    Im Move Modus gruppiere ich jede UV Insel als eigene Gruppe, rechts unter >Polygroups> Autogroups with UV.

    Nun kann ich die einzelnen UV Inseln Auswählen (Ctrl+ Shift gedrückt halten und Klick auf die gewünschte Insel) bewegen und skalieren. Sehr Praktisch: Bereiche die später viele Feinheiten benötigen kann ich vergrössern, unwichtige Teile kann ich kleiner machen.



    Coole Sache, wie ich finde :elk

  • Vielen Dank Susann,

    ich wollte mich schon immer mehr mit ZBrush beschäftigen. Im Moment verstaubt es auf meiner Festplatte. Mich würde interessieren wie dir der Einstieg gelungen ist. Fandest du die Lernkurve steil oder eher moderat? An einigen Tutorials habe ich mich versucht, jedoch war mir schnell bewusst, dass ich nicht wirklich verstanden habe was mir dort gezeigt wurde.

    • Offizieller Beitrag

    Meiner Erfahrung nach muss man mit etwas anfangen, was man wirklich unbedingt machen will. Bei mir war es das Morphen von importierten Meshes. Dann führt eins zum anderen und man lernt schrittweise. Es ist aber hilfreich, wenn man vorher alle vorgefassten Meinungen darüber, wie etwas gehen "muss", ablegt. ZB ist immer irgendwie anders LOL


    Ein Plus von ZB ist, dass Pixologic recht gutes Lernmaterial zur Verfügung stellt: http://pixologic.com/zclassroom/

    Und für Fragen gibt es http://www.zbrushcentral.com/ - da wurde mir bisher immer kompetent geantwortet.

  • Jup, littleMonster :) es hat schon ein bisschen gedauert, bis ich mich reingefunden hab.

    Es gibt ein paar fiese Stolpersteine die einen Wahnsinnig machen können am Anfang:

    Wenn Du nicht im Edit mode bist, kannst du deinen Viewport nicht bewegen. Stattdessen Duplizierst Du Dein Objekt.

    Immer sofort oben in den Edit mode wechseln nachdem Du das Objekt auf Deiner arbeitsfläche aufgezogen hast.

    Wenn du doch aus versehen so ein Statisches Objekt aufgezogen hast, einfach gucken das Edit aus ist und Ctrl+N drücken, dann ist deine Arbeitsfläche wieder leer. Objekt neu aufziehen und in den Edit mode wechseln :)

    Ein undo Schritt zuviel und dein importiertes Mesh fliegt raus....:skull3

    Die Subtoolverwaltung ist ein bisschen Creepy, weshalb man im Plugin Ordner extra einen Subtoolmaster findet....:skull1

    Hilfreiche Tastenkombis für mich sind:

    Ctrl+Shift (im draw Modus ausblenden einer Polygroup, im Move Modus Maskieren, demaskieren)
    Shift (glätten)

    Alt+linke Maustaste: viewport verschieben

    Linke Maustaste+ Shift: ansicht schnappt zur nächstgelegenen Achse

    Da sist so toll durchdacht, da kommt man immer gerne durcheinander...


    Ansonsten muß ich Esha zustimmen, ich wollte unbedingt Tiere mit Fell sculpten und hab mich durchgebissen.

    So macht es auch nach meiner Ansicht am meisten Sinn und Spass: Was möchte ich mit der Software tun? dann eine Strategie entwickeln: "Wie gehe ich vor?" und dann einfach loslegen.

    ZBrush hab meiner Ansicht nach unglaublich gute Maleigenschaften mit dem Stift, es ist super für orgnische Strukturen geeignet aber man muß präzise damit umgehen.

    Das Retopotool find ich auch sehr gut und schnell, es ist meiner Meinung nach aber auf jeden fall ein Programm mit dem man mehr arbeiten muß damit man wirklich freude daran hat.

    Sonst ist Sculptris das bessere Programm, da es viel übersichtlicher ist :)

    • Offizieller Beitrag

    Ich hab mal ne Frage zu Sculpts:

    Wie macht man "innenliegende" Sachen, z.B. Mundinneres o.ä.? Ich hatte nämlich mal ein Wesen angefangen, das ich dann später in DS riggen wollte, aber ich wusste nicht, wie ich das Innenleben hinbekomme.

  • Ich teil mir dass unter Polygroups immer in Gruppen auf, mit Ctrl+Scift kann ich dann einzlene Gruppen ausblenden, die im Weg sind.
    Dafür gibt es auch einen Pinsel, da kannnst du auch einfach mitCtrl und dem Lasso Bereiche ausblenden, Ctrl im leeren Raum blendet alles wieder ein :)
    Der Pinsel ist in der Pinselbox.

  • Sculpties ist ja nur zum Scuplten , daher wäre doch sinnvoll dann ein Retopo zu machen und im Modddelingprogramm seiner Wahl Augen und Mundhöhlen einzuarbeiten. Jedenfalls ist dieMundhöhle und in Bezug auch auf's Riggen ja auch nur nice wenn die Topo stimmt



    Btw man kann übrigens in jedem UV Tool die Ilands moven . So besonders ist das Features jetzt nicht Das UV Layout sieht auch ganz zersiedelt aus , mann sollte da nicht zuviel Seams machen . oder nur Auto rüberlaufen lassen In anderen Programmen kann man dafür Seams setzen in Zbrusch muss mann malen , etwas ungewöhnlich aber eben Zbrush like:elk

    Zbrush geht auch ziemlich kompliziert mit UV sets um , daher ist es auch bei vielen nicht die erste Wahl

  • Wie viele andere User hab ich das bisher nicht gewusst, dass das geht, deshalb hab ich das mal hier gepostet :gap

    ZBrush macht normalerweise nicht viele Nähte. ist halt immer eine Gradwanderung.. weniger Nähte- mehr Verzerrungen

    Die vielen UVs auf dem Bild sind übrigens all die einzelnen Stacheln meines Drachens..

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