Optimale Raumasleuchtung

Es gibt 55 Antworten in diesem Thema, welches 14.483 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (13. Juli 2023 um 17:09) ist von FantasyArt3D.

  • Ich wollte mal fragen, was ihr für Lichter nehmt um einen Raum auszuleuchten.

    bin nämlich grade am Verzweifeln mit einem alten Poser-Raum (einem Dungeon), wo ich ein HDRI verwende, welches aber nur "außen" für Licht sorgt, der dungeon aber abgeschlossen ist, drinnen aber jetzt trotzdem alles weiß ist.

    Da die Beleuchtung durch eine Tür dringen muss ist es mir mit den Ghostlights etwas zu umständlich. Gut wären noch Ghostlights wie das hier: https://www.daz3d.com/iray-light-probe-kit aber dafür ist der Raum wieder zu klein.

    Habe also die Headlamp angemacht, die manchmal recht wertvolle Dienste tut.

    Allerdings ist das Bild jetzt entweder total weiß mit leichten Konturen oder ganz schwarz.

    Die richige Einstellung dazwischen existiert nicht.

    Es gibt ja Räume, die Licht gut wiedergeben und Räume, die Licht einfach schlucken, egal wieviel Lux man da rein wirft. Da wüsste ich auch gern mal, wovon das abhängt.

    Leider habe ich noch kein richtiges raumfüllendes Licht, hab aber schon eins auf meinem Wunschzettel.

    Kurz: was nehmt ihr, um Räume auszuleuchten?

    Computer sind hinterhältig und gemein

    • Offizieller Beitrag

    Da die Beleuchtung durch eine Tür dringen muss ist es mir mit den Ghostlights etwas zu umständlich.

    Würde sich aber anbieten. Einfach eine Ghostlight-Fläche in die Tür stellen.

    Sonst vielleicht mit dem Sun&Sky-Modus arbeiten (Iray) und die Sonne direkt durch die Tür scheinen lassen.

    Warum bei Verwendung eines HDRI drinnen alles weiß wird, kann ich jetzt auch nicht sagen. Es gibt einfach zu viele Faktoren, die hier eine Rolle spielen können (Shader, Qualität des HDRI, Rendereinstellungen usw.) :nachdenklich:

    • Offizieller Beitrag

    Eine Plane (oder auch jedes andere Objekt), das fast völlig durchsichtig ist, aber ein emissives Material hat. Es leuchtet dann, ohne dass man es sieht. =)

  • Ich arbeite noch nicht lange mit DazStudio, kenne aber einige andere Belichtungs- und Renderengines. Fast alles regle ich über HDR-Maps, denn das kommt der Natur sehr nahe. Inzwischen habe ich eine stattliche Sammlung HDRs mit verschiedenen Stimmungen, Helligkeitsgraden, Schattenrichtungen, für innen oder außen... Ganz selten platziere ich mal direktes Licht, z.B. bei einer Lampe oder um einen bestimmten Bereich besser auszuleuchten. Das ist in Studio aber nicht so intuitiv wie in anderen Programmen, weil hier ein gesetztes Licht mit HDRI quasi konkurrieren muss.

    Ich habe Folgendes dabei immer im Hinterkopf: Z.B. jetzt, bei Tag, hat die Sonne den Hauptjob, das ist bei mir im Studio die HDR. Da braucht es keine zusätzliche Sonnenquelle, ich nehme eine HDR mit passender Beleuchtung. Würde ich jetzt Licht anmachen, wäre es nicht sehr viel heller, da die Sonne durch meine Fenster alles gut sichtbar macht. Da kann ich Lichtquellen aufdrehen wie ich will, es wird vielleicht nur greller, aber nicht besser beleuchtet. Abends ist der Mond am Werk, ob nun in einem Dungeon oder draußen, das ist egal. Wenn ich in dem Dungeon was sehen will, brauchts z.B. ne Fackel, also ein Licht, das im Raum heller ist als der Mond, oder in Deinem Fall, wenn ich Dich richtig verstanden habe, ein Licht, das durch den Eingang hineinleuchtet. Das vollbringt, wenn es nicht der Mond ist, der reinscheint, am besten ein Spot oder Point. Einer, nicht fünf wohlgemerkt. ;) Wo das Licht nicht mehr hinscheint, bleibt es eben dunkel oder mond"hell". Fünf Ghostlights sind für mich z.B. der Beweis dafür, dass die Gesamtbeleuchtung nicht stimmig ist.

    Wichtig ist meines Erachtens auch, wie gut der Rechner ist, der die Renderarbeit leistet. Der eine kann Lichtstrahlen und sichtbare Licht- und Staubpartikel locker abarbeiten, andere wiederum sind besser beraten, solche Effekte in der Nachbearbeitung einzufügen. Das kommt ganz drauf an, was Dir zur Verfügung steht. Ein gut gesetzter Spot erledigt vermutlich Deine Absicht besser als mühevolles Nachjustieren des fertigen Sets.

    Headlamp und Ghostlights sind mMn. nur Behelfslösungen, davon lasse ich die Finger, solange ich nicht mit speziellen Lichtreflexen wie Caustics oder Refractions arbeiten will. Im Studio bin ich ein großer Freund der Emission-Funktion geworden, denn die gibt direkt ausgehend von der Lichtquelle die passende Beleuchtung. Selten passen mir vorgefertigte Lichtpakete in mein beabsichtigtes Bild, und eine Lampe selber zu setzen, ist mir oftmals lieber, einfacher und vor allem schneller als ein fertiges Set auszutarieren, bis es mir passt.

    Hach, da könnt ich ewig weiter fachsimpeln, aber letztendlich führt mich alles wieder zur passenden HDR-Map. Tageszeit, Jahreszeit, beabsichtigte Stimmung... ein Allround-Rezept gibt es da wohl nicht, und dazu kommen noch die Texturen, die das Licht unterschiedlich aufnehmen und reflektieren... halleluja! Aber irgendwie fällt mir grad wieder das berühmte "Weniger ist manchmal mehr" ein. ^^

  • Eine Plane (oder auch jedes andere Objekt), das fast völlig durchsichtig ist, aber ein emissives Material hat. Es leuchtet dann, ohne dass man es sieht. =)

    nicht ganz. Die Plane ist emissiv, aber hat eine sehr sehr kleinen Opazitätswert von Z.B. 0.0000001.
    D. h. die Plane ist im Render unsichtbar, strahlt aber Licht ab.

    Computer sind hinterhältig und gemein

  • Das ist die Szene, die ausgeleuchtet werden muss.

    Rechts neben die Tür kommt noch eine Figur hin (M8)

    In der Preview ist die Headlamp auf 2 gestellt.

    Im kleinen Bild ein Auschnittsrender mit der Headlamp auf Stärke 0.8 !!!! - viel zu hell für diese Stärke.

    Um den Dungeon liegt noch ein HDRI rum.

    Werde jetzt mal doch Ghostlights einsetzen.

    Falls das klappt, wie mache ich denn die Szene stimmig? Also das das Licht nicht ganz die Szene ausfüllt, sondern - dungeontypisch ähnlich wie bei einer Fackel - manche Ecken mehr und manche weniger beleuchtet? Muss ich da Pointlights einsetzen?

  • mbarnick

    Ich blicke nicht ganz, wohin Du eigentlich willst :(

    Du beschreibst, dass um die Szene eine HDRI liegt, andererseits der Dungeon aber komplett geschlossen ist. Wozu denn die HDRI? Davon kommt doch kein Licht ins Innere des Dungeon. HDRI ist in diesem Fall also komplett überflüssig. Ach ja, eine Tür existiert - dann rate ich zum Sun-Sky-Only und den Sonnenstand mit einem Hilfsspot als Node fixieren. Den Spot richtest Du dann durch die Tür blickend auf die Szene aus. Du kannst dabei zum Einrichten tatsächlich den View durch den Spot verwenden - super easy...

    Esha beschreibt in #5 meiner Meinung nach korrekt, was ein Ghostlight ist (Objekt oder Plane, fast völlig durchsichtig, aber mit Emissive-Shader) und Du hälst ihr in #7 entgegen, dass das nicht ganz stimmen würde, sondern dass das eine Plane sei, die eine sehr geringe Opacity aufweist (und damit übrigens fast durchsichtig ist) und zudem einen Emissive-Shader aufweist. Mhhmmmm, vielleicht geht nur mir das gerade so, aber Ihr beschreibt da gerade genau das gleiche, nur dass Deins richtig und Eshas nur fast richtig sei...

    Nun mal zu Deiner letzten Frage: Ich benutze keine extra Ghostlights - wozu auch? Wenn ich möchte, dass eine Szene wie diese mit Fackeln ausgeleuchtet erscheint, dann setze ich Fackeln ein. Schau mal diese hier:

    https://www.renderosity.com/mod/freestuff/…-100-free/76201

    https://www.renderosity.com/mod/freestuff/…-100-free/81080

    Ja klar ist da beim zweiten auch ein Ghostlight verbaut, aber das platziert sich mit der Fackel dorthin, wo die Fackel ist. Ghostlights einsetzen, nur weil Du welche hast, kannst Du natürlich. Aber dann musst Du eben viel rumtüfteln. Viel Vergnügen dabei ;)

  • Also ich würde eine HDMI Map für Außen einsetzen. Ob Tag, Nacht, Sonnenaufgang oder Untergang ist ja nun egal. Die Map so ausrichten, das die hellste Stelle (z.B. Mond) auf den Eingang gerichtet ist. Dann in deinem Dungeon eben genau das was du möchtest nämlich Fackel (3-4, evtl. einem Oger in die Hand drücken) anbringen und die mit Hilfe von Emission zum leuchten bringen. Da kannst du ja dann auch Farbe und Intensität variierren und nach deinen Wünschen anpassen.

    Dein M8 wird ja dann vom z.B. Mond angeleuchtet.

    Gruß DerMagier

  • Exakt Platzieren über das Spotlight ist super einfach. Ich muss mich nicht um den Sonnenstand auf dem HDRI kümmern, nicht einmal eine passende HDRI raussuchen, die Farbe und Helligkeit kann ich genau bestimmen, was will ich mehr?

  • So:

    In der Szene habe ich ein Spotlight, blicke dadurch und bewege mich in der Szene genauso, als würde ich durch eine Kamera schauen. Bin ich mit der Ausrichtung zufrieden, gehe ich in die Rendersettings - Environment - Environment Mode (ganz oben) auf Sun-Sky-Only. Jetzt nach unten scrollen bis zum Punkt "SS Sun Node", dort das Spotlight auswählen, fertig :)

    Noch ein bisschen tiefer kann man dann noch weitere Einstellungen vornehmen, die die Ausleuchtung verändern. Am wichtigsten hier finde ich "SS Sun Disk Intensity" und "SS Blue-Red Tint".

  • Du beschreibst, dass um die Szene eine HDRI liegt, andererseits der Dungeon aber komplett geschlossen ist. Wozu denn die HDRI? Davon kommt doch kein Licht ins Innere des Dungeon. HDRI ist in diesem Fall also komplett überflüssig.

    Ähhhm, auf die Gefahr hin, wie ein Krümelk... zu wirken: Rundum geschlossen wäre recht untypisch für Räume, das ist eher was für Pappkartons oder Schiffscontainer. :pinch: Zumindest ist ja in diesem Fall eine offene Tür da. Eine HDR resp. das Licht dringt auch durch kleine Öffnungen und "schlängelt" sich durch Gänge, und irgendwo her muss ja das Licht kommen, das die Wände erhellt. Da ist mit einer HDR jeder Winkel ziemlich realistisch beleuchtet. Natürlich nimmt Licht ab, je mehr Hindernisse es stoppen, wenn man also quasi tiefer in den Dungeon steigt. Die Szene von mbarnick ist aber generell zu hell, um tief unter der Erde zu liegen und weit genug weg von natürlichem Lichteinfall zu sein. Ich fürchte, da muss wohl erst mal ne Entscheidung her, was für ein Ambiente tatsächlich gewünscht ist. Dungeon oder gut beleuchteter Innenraum, that's the question. :/

    Meines Wissens ist die Headlamp ja eher wie ein Blitzlicht bei Kameras zu verstehen, da wird alles auf einmal ausgeleuchtet, macht aber auch gern mal Schatten, wo sie gar nicht hingehören. Eine HDR speichert ja aber nicht nur Lichteinfall oder Sonnenstand, sie enthält Informationen und Details, die mit selbst platzierten Lichtern schwer zu erreichen sind. Aber das muss natürlich jeder selbst entscheiden, wie viel Arbeit er in ein Bild stecken will. Und seien wir mal ehrlich: Solche Ergebnisse wie auf den Promos von gekauften Lichter-Packs brauchen auch verdammt viel Übung, man unterliegt da der Illusion, dass man mit zwei, drei Klicks in der Library auch so tolle und vor allem realistisch beleuchtete Bilder hinkriegt, ohne recht viel Ahnung von Beleuchtung haben zu müssen. :wacko:

  • Naja, das widerspricht sich ja nicht zu dem, was ich geschrieben habe ;)

    Leider habe ich die Erfahrung gemacht, dass bei Dungeonwände gerne mal aus einzelnen Planes zusammen gesetzt werden. wenn sich die Kanten nicht überschneiden, gibt es Spalte, durch die Licht einfällt. Sieht unschön aus. Dann ist es so, dass zum Platzieren einer Kamera zuweilen auch mal einfach eine Wand (nämlich die an der Kameraseite) komplett weg gelassen wird. In dem Fall überstrahlt die HDRI die Szene komplett und leuchtet sie von dort aus. Wenn das gewünscht ist, ist ja alles gut - falls nicht, wird es doof.

    Dungeon unter der Erde? Dann kann durch die Tür kein Sonnenlicht kommen. In diesen Verließen war es nunmal sehr düster. Eine Anmutung von Realismus bekommt man zum Beispiel durch einen Kamin oder eine andere Feuerstelle, die von sich aus leuchten.

    Die Headlamp ist der Killer und gehört für den Render abgeschaltet. Wie Du schreibst ist die zu grell - sehe ich genauso. Man kann übrigens auf eine einfache Plane in den unter Emissive vorhandenen Node im Surfacepane auch das Bild von einer Flammenwand einstöpseln (Farbe von schwarz auf weiss). Dann bekommt das Licht von der Plane den Farbverlauf der Flammen zugewiesen. (Eventuell noch eine passende Opacitymap für die "Flammenpane erstellen...)

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    https://www.deviantart.com/smida460

    Erklärbär und Findefuchs

    Einmal editiert, zuletzt von SmidA (24. Mai 2019 um 17:44)

  • Wenn deine Bilder oben die gesamte Szene zeigen, würde ich mir über HDRi oder Sun Sky überhaupt keine Gedanken machen.

    Das wäre für mich viel zu viel Gefriemel für einen ganz geringen Lichteffekt.

    Ich würde mit Scene only arbeiten und dann emissive Planes als Grundbeleuchtung einsetzen und falls irgendwo noch Fackeln hinsollen, bei diesen entweder die Flammen als Emissives oder mit Pointlights arbeiten (je nach Qualität der Flammen).

    Emissive Planes haben für mich den Vorteil, daß die Schatten nicht so scharf sind weil die Beleuchtung etwas diffuser wirkt (je nach Größe der Plane).

    In meinen Bildern arbeite ich meistens mit Planes. Diese erzeugen auch schöne Reflexionen in den Augen ..

    Konstruktive Kritiken sind stets willkommen. 

    So viele Ideen und nur so kleine Hände ... ;((

    Deviantart

  • Mir erschleicht sich der Verdacht, ich sollte hier mal eine Bresche für die gute alte HDR schlagen. Das Thema war ja, wie andere ihre Szenen ausleuchten, und ich stelle fest, HDRs stehen in einem schlechten Licht. ^^

    Ob man mit Lichtern und/oder Environment-Map arbeitet, ist natürlich Geschmackssache und kommt auf die beabsichtigte Szene, auf Rechnerkapazität und anderes an. In jedem Fall aber braucht es Übung, um ein Resultat zu erreichen, das einen zufriedenstellt oder gar glücklich macht. Einer meiner Gründe, warum ich HDRs favorisiere, ist, dass ich unvergleichlich viel mehr Zeit brauche, um "echte" Lichter so gezielt zu setzen und dann beim Rendern doch noch böse Überraschungen zu erleben.

    DazStudio hat eine vergleichsweise simple Environment-Engine, simpel im Sinne von gut verständlich und leicht handelbar. Simpel aber auch im Sinne von "Ich muss nicht tief in der physikalischen Materie von Licht und Schatten stecken, um ein gutes Ergebnis zu bekommen".

    Sicher ist Zeit bei einem Hobby wie das Friemeln und Rendern in Studio nicht der Hauptfaktor, man hat ja nun mal Freizeit, seiner Lust und Laune nachzugehen. Trotzdem will man ja nicht wochenlang an einem Bild rumwurschteln, ehe man einigermaßen zufrieden ist. Am längsten aber haben bei mir immer die Lichter gedauert, und nicht selten hab ich ein Projekt erst mal ad acta gelegt, weil ich nie die Stimmung hingekriegt habe, die mir im Kopf schwirrte.

    Was hab ich nachgelesen und ausprobiert und probegerendert, und in jedem Programm funktionieren Lichter anders, also jedesmal wieder von vorn. Bis ich auf die HDRs richtig aufmerksam wurde. Das Prinzip der Beleuchtung mit HDR-Maps hat sich mir viel schneller erschlossen und wirkt in jedem Programm nahezu gleich, und so kann ich jeden nur ermuntern, sich da ruhig mal mehr ranzutrauen.

    Ich musste erst mal weg von dem Gedanken, dass HDRs nur gut sind für Reflexionen z.B. bei Metall, und so hab ich die Welt der unzähligen Lichtinformationen in einer solchen Map entdeckt. Eigentlich ist es ganz einfach ausgedrückt eine Methode, das eingefangene Licht vom Foto einer Kamera auf ein virtuelles Projekt zu projizieren, mit allem Drum und Dran. Ich hatte das Gefühl, leichter gehts gar nicht, und das hat sich mir bis heute erhalten.

    Hier 2 Beispiele, nur kleine, fix gerenderte Vergleiche:


    Dome only und visible, nur eine HDR-Map, keinerlei Lichter, Feuer nur etwas transluzent, nicht emissiv. Renderzeit 12 sec. Ein bisschen drehen am Dome für den Fokus auf der Plattform und fertig.



    Scene only, 2 Lichtquellen: emissives Feuer und eine Emission-Plane am Eingang. Zigmal ausprobieren von Lichtstärke, Reichweite, Farbe etc.; Rendern kopfschüttelnd abgebrochen nach 8 min, immer noch sehr grainy. Eine dunkle Linie, wo die Plane auf den Boden trifft, weil man ihr ja immer ein winziges Bisschen Opacity lassen muss. Gefühlte 2000 Klicks und immer noch unzufriedenstellend.

    Das Alchemy Chasm auf den Bildern hat übrigens für eine ähnliche Beleuchtung ein Set aus 13 (!) mitgelieferten Lichtern, und beim ersten Rendern bleibt das Bild... schwarz... =O

    Möge sich jeder sein eigens Urteil bilden. :)

  • Das HDR I ist unnötig bei einen geschlossenen Raum wie nen Kerker ohne Fenster und geschlossenen Türen .Meist arbeite ich dann mit Emissive Props wie Fackeln ,Laternen fürs schummrige Licht .Da stelle ich einfach nur das Emissive Luminats Units um auf anstatt das normale ^cd/cm^2 auf kcd/cm^2 oder wenn garnichts geht auf W

    In meinen Fallbeispiel habe ich nur drei Fackelprops in einen großen primitiven Kubus gestellt.

    wenn es dann zu grell ist,nehme ich dann die Luminance runter

    manchmal hilft auch ein Gellicht spotlight mit simulierten Gittertextur map ,klappt auch mit einen Ghostlight

    aber wiegesagt in einen totalen geschlossenen Raum ist nen HDRI Lichtset total unnötig. Weil ja eben alles zu,da gibt es kein dröseliges Sonnenlicht..Eher Fackeln ,Feuerstellenessen,Laternen

  • Alles ist immer eine Frage der Erfahrung. Ich hab da eine Pi mal Daumen Einstellung, mit der ich immer erstmal beginne. Und die ist meilenweit von dem entfernt, was standardmäßig eingestellt ist, wenn man Emissive aktiviert.

    Wie du die dunkle Linie hinbekommen hast, kann ich nicht recht nachvollziehen. Ich würde die Plane hinter die Öffnung setzen, quasi ins Freie. So ein ähnliches Bild hab ich übrigens in meinen Alben.

    Das Feuer sieht in meinen Augen auch realistischer aus, wenn es auf Emissive gesetzt wird.

    Insgesamt kommt es auch immer darauf an, welche Atmosphäre man eigentlich erreichen will.

    Konstruktive Kritiken sind stets willkommen. 

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  • @Vaeryn

    Ich glaube fast, wir reden aneinander vorbei. Ich selber finde HDRI auch total prima und verwende die auch sehr gerne: Außenszenen oder Szenen, bei denen Licht durch Fenster oder ähnliches fällt. Zu dem Thema habe ich auch eigene Tutorials geschrieben, wie man die ganz simpel einsetzen kann, dass sie glaubhaft wirken.

    Bei der Frage von mbarnick ging es aber nach meinem Verständnis darum, dass er einen abgeschlossenen Raum (Dungeon, typischerweise unter der Erde) glaubhaft beleuchten kann. Da der Raum komplett geschlossen sein sollte, käme durch die HDRI kein Licht an die Szene - sie wäre daher unnötig, egal, wie ich die drehe oder skaliere. Insofern hinkt Dein Vergleich mit den beiden Bildern, weil die Szene oberirdisch ist. Deinen oberen Effekt bekäme ich auch mit dem Spotlight und Sun-Sky-Only ganz gezielt hin - da müsste ich nicht einmal den Dome mit der HDRI rotieren lassen. Das mit der Emissiveplane sieht natürlich wirklich doof aus - würde ich auch nie so empfehlen. Solche Planes sollten indirekt beleuchten und NICHT sichtbar sein.

    Wenn ich jetzt wollte, könnte ich vermutlich mit wenigen Mausklicks auch ein grottiges Beispiel für die Nutzung von HDRIs herbei zaubern und damit dann HDRI zu verteufeln ;)

  • Da gebe ich SmidA vollkommen recht.

    Für Außenaufnahmen sind HDRi fast unübertroffen. Bei Tageslicht braucht man sich über Helligkeit, Schatten und Tint überhaupt keine Platte zu machen. Geht ganz von allein. Bei Nachtaufnahmen wird es da schon wieder schwieriger.

    Nur war hier die Frage von einem abgeschlossenen Raum. Und da liegt die Sache eben anders.

    Ich denke, niemand verteufelt hier HDRi.

    Konstruktive Kritiken sind stets willkommen. 

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    Deviantart

  • Also um auf das Thema zurückzukommen.(HDRI ist Hexerwerk und muss verbrannt werden muharrharr*BRENNEN....hööö...quatsch. HDRI ist super,aber eben nur für Außenszenen oder wenigstens halbaufgeschlossene Szenen wie nen Zimmer mit Fenstern etc. )

    Um diese Ork Kerkerszene aufzupimpen optimal wäre ich eher für Fackeln Props an der Wand ,vielleicht auch einer schwingenden Feueresse (alternativ ne Laterne) von oben ,einen orangeleuchtenen Pointlight der im Torgang stehen sollte und dett wars.

    Und schon ist es eine prächtige Szene ,mbarnick@

    ps.nicht vergessen die Headlamp Funktion bei der Kamera abstellen,die macht das ganze klinisch zu helle bei sowas.

  • Sun-Sky-only:

    Sun-Sky-only:

    Die Kerzen im zweiten Bild sind Emissives - hellen nicht auf, machen das Bild aber glaubhafter...


    Mal so nebenbei eine Frage an mbarnick : War da jetzt schon was hilfreiches dabei? Sind ja schon zahlreiche Tipps und da wäre doch eine kurze Rückmeldung ganz gut, in welche Richtung wir weiter empfehlen sollen :D

  • Mir ging es nicht ums Recht haben, es war eher als Anregung gedacht, die HDR als Zeit- und Nervenersparnis zu probieren. ;) Ich wollte echt mal testen, was schneller, schöner und effektiver geht, ich hatte es nicht darauf abgesehen, die Lichter zu verteufeln. ^^

    Warum eine HDR im Innenraum unnötig wäre, verstehe ich nicht so ganz, aber ich lerne gern dazu. Er will ja kein schwarzes Bild machen sondern eine Beleuchtung von irgendwo her. Es klang für mich nicht so, als würde da ein Fackelschein ausreichen.

    Man kann den Dome auch klein genug und unsichtbar aber dennoch wirksam für geschlossene Innenräume machen. Vielleicht bin ich auch einfach zu faul, ewig mit Lichtern rumzudoktorn, wenn es für mich einfacher geht. :nachdenklich: