3DCoat 4.9.12 Update ist da!

Es gibt 26 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von acsto.

  • Jo... kann nur sagen: wow! :thumbsup:


    Außerdem, wer es gern hätte -jetzt als Black Friday Deal. Es lohnt sich.


    Liste der Neuerungen und Fixes laut Pilgway:


    General changes:

    - Streamlined UI, very essential code refactoring (up to 40%) to improve stability and development speed in the long -term perspective.
    - New powerful curves and Sculpt layers included as "preview" feature, see Preferences.
    - Curvature calculation routine got much better flexibility, possibility to mix short -range, smoothed and long -range curvatures arbitrary.
    - Correct curvature baking for stacked islands in UV -map.
    - Much more intuitive sculpt primitives - "Apply" ghosts the preview object till it is moved.
    - Panoramas list improved, items presented as tiles, dockable.
    - Presets tab got folders structure.
    - Select edge loop with SHIFT, unselect with CTRL SHIFT become more intuitive. Try different combinations. There are a lot of intuitive combo-s.
    - Mono, 32 bit, Grey/black - based as option for Export constructor.
    - Edit/remove scripts history items.
    - 16K support in "Change mesh & texture resolution."
    - Corrected EXR export using export constructor. Correct support of mono (R) export.
    - Fixed 16k AO and light baking.
    - Fixed .HDR panorama import problem, it was importing as greyscale.
    - Default colors for seams/sharp/sharp seams changed to more bright. Generally, you can tweak all those colors in Preferences.
    - More tools included in Voxel/Surface toolset.
    - Fixed fundamental materials problem that arises when a user makes materials using textures of the same name from different folders. Making the distributable package was messing the textures.
    - Copy & Subtract From... in VoxTree RMB to subtract without destroying the source volume.
    - A lot of stability and speed improvements.


    Render room changes:

    Here's what you can do there now:

    - Render individual passes
    - Customize the silhouettes in the renderer and in the viewport (this is important for the artist, since the person perceives the picture according to the silhouettes and the artists begin to draw from the silhouettes.
    - Set up presets (for example, to quickly look at silhouettes or different lighting)
    - Volumetric fog with shadows.
    - Fixed a bug with shadows in shaders, now they are clearer and do not hang in the air.
    - Render video to one .mp4 file
    - New interface
    - Automatic assembly of .psd with layers so that the artist can work with individual passes and light sources in Photoshop
    - Fix toon shaders in renderer
    - You can save render settings to a file and read from the file
    - The light sources from the panorama now have a different density depending on the brightness, which allows you to quickly get a good result and clear, detailed shadows that convey the shape of the light source, glow from the sun, etc. (the custom panoramas need to be reimported, so that the light sources recalculated correctly)

  • Ah, danke. Gleich mal saugen :-)

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

  • DirectX sollte man auch nur nehmen, wenn man keine Nvidia/OGL-Karte hat.


    5-6 Sekunden finde ich allerdings sehr träge. Ich habe noch ne alte GTX780 und einen Xeon 3,6 Professor und bei mir schalten die Ebenen sofort um.

    Hast Du einen Unterschied entdecken können, je nachdem, wie viele Objekte oder Vorgänge sich innerhalb einer Ebene befinden?

  • Ich habe ein Daz-Genesis-8-Model in niedrigster Basisauflösung und die vier Haupttexturen (Face, Torso, Legs, Arms), sonst nichts. Wenn ich die vier Texturebenen zu einer verschmelze, was fürs sinnvolle Bemalen ohnehin nötig ist, wird es etwas weniger träge, aber sobald neue Ebenen hinzukommen, insbesondere Normal-Maps, wird das Programm fast unbenutzbar.


    Wenn ich mir dagegen ZBrush ansehe, das läuft wie geölt, selbst bei 6-facher Unterteilung.

  • Da DAZ ja eine direkte Schnittstelle zu ZBrush hat, sollte es da wohl auch vernünftig funktionieren.

    Ich habe selbst noch nie Studio-Figuren in 3D Coat importiert, daher kann ich dafür leider auch keine Tipps geben.

  • also ich kann auch nichts träges festellen, auch merge ich keine Ebenen


    Was nutzt du denn sonst für ein 3 DTexturpainter und ist es da auch träge?

    Zitat

    Da DAZ ja eine direkte Schnittstelle zu ZBrush hat, sollte es da wohl auch vernünftig funktionieren

    goz erspart nur das extra importieren/ exportieren und manuell importieren via morphloader . Das ist also nur das mesh und keine texturen, da Goz eigentlich nur zum erstellen von morphs fungiert.

  • also ich kann auch nichts träges festellen, auch merge ich keine Ebenen


    Was nutzt du denn sonst für ein 3 DTexturpainter und ist es da auch träge?

    Ich nutze Substance Painter, Mudbox und Gimp. Da läuft die Arbeit recht flüssig. Mudbox zickt ab und zu ein bisschen, aber das scheint andere Gründe zu haben. Substance Painter hat ja leider recht krasse Einschränkungen (kein Malen über UV-Kachelnähte, nur 4k als maximale Kachelgröße), daher benötige ich für großflächige Texturaufgaben ein Program, das keine solchen Probleme hat. 3D-Coat wäre da schon ein passender Kandidat, wenn es nur flüssiger laufen würde.


    Das Update scheint übrigens durchaus etwas Besserung gebracht zu haben. Wie sich das Program in der neuen Version mit mehreren Ebenen schlägt, muss ich aber noch beobachten.

  • Also bei mir funktioniert Pinselgrösse schon seit Jahr und Tag ohne Extra Crtl Taste

    einfach nur RMB je nachdem ob mein Cursor über dem Objekt ist oder daneben ändert sich die Funktion


    über dem Objekt = Pinselgrösse

    daneben Zoom

    ebenso verhält sich das für den UV Editor

  • Vielleicht hängt das mit einer bestimmten Hardware-Konstellation zusammen? Denn das hatte ich bisher auch nicht.

    Eventuell mal im Pilgway User Forum zur Diskussion stellen, möglicherweise ist das Problem ja dort schon bekannt.

  • Zitat

    Wenn ich mir dagegen ZBrush ansehe, das läuft wie geölt, selbst bei 6-facher Unterteilung

    sculpten und painten sind aber 2 verschieden Schuhe .


    Zitat

    Painter hat ja leider recht krasse Einschränkungen (kein Malen über UV-Kachelnähte

    ich weis zwar nicht was UV Kachelnähte bedeutetn soll, aber das klingt wie mudbox und zbrush da kann man auch nicht einfach mit UV sets arbeiten

  • sculpten und painten sind aber 2 verschieden Schuhe .

    Schon richtig, Allerdings geht in ZBrush und Mudbox ja beides (in unterschiedlichem Ausmaß). :)



    ich weis zwar nicht was UV Kachelnähte bedeutetn soll, aber das klingt wie mudbox und zbrush da kann man auch nicht einfach mit UV sets arbeiten

    UV-Kachelnähte ist die deutsche Bedeutung von UV Tile Seams. Ich mag zwar die englische Sprache und bin darin auch recht gewandt, aber Anglizismen um ihrer selbst Willen meide ich, wo immer ich kann. :)


    Nein, in Mudbox ist das anders, da kann man sehr wohl nahtlos über Kachelgrenzen hinweg malen. In ZBrush muss man sich behelfen, indem man sich eine UV-Map für den ganzen Körper erstellt, die man dann später, bei Bedarf, für andere Programme eben wieder umrechnet. In Substance Painter kann man sich aber so nicht helfen, weil dort die maximale UV-Kachelgröße bei 4k liegt.

  • Zitat

    Schon richtig, Allerdings geht in ZBrush und Mudbox ja beides (in unterschiedlichem Ausmaß).

    meinst du pixel oder vertex painting weil wenn du schreibst das läuft wie geölt, selbst bei 6-facher Unterteilung dann hat es gar nichts mit der Texturgrösse zu tun sondern mit dem mesh

  • meinst du pixel oder vertex painting weil wenn du schreibst das läuft wie geölt, selbst bei 6-facher Unterteilung dann hat es gar nichts mit der Texturgrösse zu tun sondern mit dem mesh

    Weder noch; ich habe mit meinem Vergleich nur andeuten wollen, dass etwas, das erwiesenermaßen viel Leistung beansprucht (Sculpten in hoeher Detailtiefe), in ZBrush auf meinem Rechner sehr flüssig läuft, während etwas anderes, das im Normalfall deutlich weniger Leistung beansprucht (Texturen malen) auf demselben Rechner mit dem hier diskutierten Programm deutlich träger läuft.


    Texturen in Painter male ich auch mit Dutzenden von Ebenen ohne Probleme.

  • Zitat

    während etwas anderes, das im Normalfall deutlich weniger Leistung beansprucht (Texturen malen)

    Texturen wenn es viele sind und dann noch in extremer Auflösung , das ist bei DAZ Figuren ja meist der Fall , beansprucht schon das System . Welche Grafikarte hast du denn ?


    In Painter läufst halt, weil wie du ja schreibst, mehr wie 4 K geht da nicht

  • Ich nutze allerdings auch in 3D-Coat die 4k-Texturen. Die Größe der Texturen hat auch pauschal keinen Einfluss auf die Rechenleistung sondern lediglich auf den Speicherverbrauch (wobei das eine Frage der Speicherverwaltung des Programms ist - Mari hat dafür ja z.B. eine interessante Lösung). In Painter nutze ich sehr viel mehr Ebenen als in 3D-Coat.


    Die Karte ist eine NVidia GTX 1070, der Rechner ein i7 (das genaue Modell habe ich nicht im Kopf, und ich sitze gerade am Laptop), und der Rechner hat 32 GB RAM.