Frage an Esha wegen dem Rigging-Tutorial

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  • Hallo Esha,


    in deinem Video

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    sagst du bei ca. 8:25 dass du Y wählst für die Hauptachse, weil von oben nach unten geht.

    Dann sagst du bei 8:45 dass du Z verwendest, weil es sich um die X-Achse von links nach rechts dreht ...


    Das ist absolut verwirrend.


    Von oben nach unten dreht man in DAZ eigentlich mit der X-Achse und Z beugt eine Figur nach links oder rechs, während Y sich senkrecht im Kreis dreht.

    Oder ist das beim Riggen anders?

    • Offizieller Beitrag

    Wenn du in DS die Kamera von vorne in die Szene hineinschauen lässt, ist die Achsenbelegung wie folgt:

    X - von links nach rechts

    Y - von oben nach unten

    Z - von hinten nach vorne


    Wie die Rotation eines Bones dann tatsächlich aussieht, hängt aber auch davon ab, ob der Bone selbst intern eine Drehung zugewiesen hat oder nicht.


    Dann sagst du bei 8:45 dass du Z verwendest, weil es sich um die X-Achse von links nach rechts dreht ...

    Nein, ich sage, dass ich X für den letzten Buchstaben verwende, nicht Z ;)
    Der Bone verwendet letztendlich YZX.


    Y ist in diesem Fall die Hauptachse, d.h. die Orientierung des Objektes selbst. Die Hauptachse ist nicht die Achse, um die sich der Bone dann hauptsächlich drehen soll. Ich gebe zu, dass es bei einem Griff dieser Art nicht ganz eindeutig ist, es könnte genausogut die X-Achse sein, weil die Form des Griffes schmal und lang ist. Mir persönlich erschien Y logischer, weil das die oben-unten-Achse der gesamten Szene ist. Außerdem ist X die Achse für die wichtigste Drehung, sollte daher der letzte Buchstabe sein.


    Bei festen Objekten ist die Reihenfolge allerdings nicht ganz so wichtig, insbesondere, wenn sich das Teil dann nur um eine einzige Achse drehen muss. Wenn Drehungen um alle Achsen nötig sind, spielt es aber schon eine Rolle.


    Bei Bones, die sich um alle Achsen drehen können, ist die Logik folgendermaßen:

    Die Hauptachse ist die Achse, die die Twist-Bewegung bekommen soll, also die Drehung um sich selbst. Das ist dann bei der Koordinatenauswahl der erste Buchstabe.

    Die wichtigste Drehung ist die Achse, um die sich der Bone hauptsächlich drehen soll, das wird der letzte Buchstabe.

    Wenn du die Achsenbelegung einer Figur studierst, wirst du feststellen, dass die Beine YZX eingestellt haben (Y = Hauptachse von oben nach unten, Drehung um Y = Twist, X = Drehung von vorne nach hinten, diese Bewegung kommt häufiger vor, als das Bein zur Seite zu drehen, daher ist das die Hauptdrehung).

    Die Collars hingegen sind im Vergleich zu den Beinen quer orientiert und verwenden daher XYZ (X = Twist um sich selbst, Z = auf/ab), Forearms verwenden XZY (Y als wichtigste Drehung beim Abwinkeln des Unterarms).


    Hilft dir das weiter?

  • Dankeschön.

    Das wären genau meine nächsten Fragen gewesen, wie das mit den Beinen und Armen funktioniert. Da wäre ich niemals selber drauf gekommen.

    Die Beinbewegung verstehe ich, die Arme nicht ganz, aber mir reichen deine Angaben wahrscheinlich aus.

    Das ist mir eine sehr große Hilfe.


    So wie du die Achsen ganz oben beschreibst ist es ja die logische sichtweise.

    Aber weil es immer um Drehungen ging, habe ich an die Vorgehensweise vom Parameters-Tab gedacht, die dann ja anders ist.

    Das war der Grund für meine Verwirrung.


    Mein Ziel ist es, zum Lernen das Pokemon Pantimos zu riggen. Ich mach allerdings nicht jeden Tag damit rum.

    https://files.pokefans.net/images/pokemon-go/modelle/122.png

    Hier muss ich ganz von vorne beginnen und erstmal die Faces anlegen mit dem Geometrie-Editor, weil ich zwar ein obj habe - sogar mit Farbe - aber sonst nix.

    Die Materialzonen sind völlig anders und unbrauchbar.


    Ich benutze da dieses Tutorial, weil deines von anderen / einfacherern Sachen ausgeht, während hier ein Lebewesen geriggt wird:

    http://philosophersegg.com/res…DS4ProRiggingTutorial.pdf


    Dazu die Frage: Wenn ich die Faces für Arme und Hände zuteilen muss, reicht es da aus, für Arme, Hände und Finger 1x die Faces anzulegen, oder muss man Arme, Hände und Finger separat "facen"? Bei den Beinen habe ich die Füße mit rein genommen - kann ich die später wieder entfernen? (wie?) Das dürfte in diesem Fall bei den Füßen nicht nötig sein, aber bei den Armen und Händen muss ich es schon wissen.


    Ich denke, dass ich die Arme und Hände riggen muss - die Finger kann ich mir in diesem Fall wahrscheinlich sparen. Zumindest vorerst.

    Hoffentlich kann man das im Nachinein noch ändern ohne alles neu machen zu müssen.

  • Zitat

    Dazu die Frage: Wenn ich die Faces für Arme und Hände zuteilen muss, reicht es da aus, für Arme, Hände und Finger 1x die Faces anzulegen, oder muss man Arme, Hände und Finger separat "facen"?

    Jede Facegroup die du erstellst wird im Figure setup panel nachher zur einer Bone konvertiert , also erstellst du nur für die Mesh Regionen die dann jeweils eine Bone zugeteilt werden soll .

    • Offizieller Beitrag

    Wenn ich die Faces für Arme und Hände zuteilen muss, reicht es da aus, für Arme, Hände und Finger 1x die Faces anzulegen, oder muss man Arme, Hände und Finger separat "facen"? Bei den Beinen habe ich die Füße mit rein genommen - kann ich die später wieder entfernen?

    Im Prinzip musst du nicht unbedingt Facegroups anlegen. Die sind nützlich, weil man dann im Figure Setup die Bones automatisch anlegen lassen kann. Und später braucht man sie, um den betreffenden Körperteil mit einem Klick auswählen zu können. Wenn du die Bones lieber manuell erstellst, kannst du auch das machen, je nach Belieben auch ohne Facegroups anzulegen. Und du kannst jederzeit die Facegroups ändern, entfernen oder hinzufügen. Das hat keine Auswirkungen aufs Weightmapping.

    Die Weights sind untrennbar mit den Bones verknüpft, aber die Facegroups sind unabhängig.


    Noch ein paar Tipps:

    - Wenn du im Geometry Editor die Edge zwischen zwei Polys doppelklickst, wird ein Loop ausgewählt. Und mit Strg-Plustaste kann man die Auswahl erweitern, mit Strg-Minustaste verkleinern.

    - Wenn du nach dem Auswählen der Polys gleich "Create Face Group from Selected" verwendest, ersparst du dir einen Schritt. Damit geht nämlich das Erstellen der Group und das Zuweisen der Polys gleich in einem.

  • Danke.

    für mich ist das alles völliges Neuland und ich muss mich erstmal mit den Begriffen und dem Handling vertraut machen.

    ich mach immer mal keine Stücke.


    Was meinst du mit "die Edge zuwischen zwei Polys" ? Den Eckpunkt wo ein paar Netzmaschen aufeinandertreffen? Kann man den den genau treffen?

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