Hässliche Textur-Ränder! Was tun?

Es gibt 10 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von 3dfan.

  • Moin.

    Folgendes Problem:


    Ich möchte ein Teil mit zwei unterschiedlichen Texturen auf Vorder- und Rückseite "dick" haben.

    Der schnellste Weg schien mir zu sein, den Solidify-Modifier anzuwenden.

    Tut, was er soll, aber die Ränder sehen einfach sch … notleidend aus.

    Kann man das besser hinkriegen?


    Oder ganz anders anfangen?

    Echte Geometrie modellieren?

    Oder?


    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

  • Normalerweise macht man zuerst das Modelling komplett fertig, dann UVMapping, dann die Texturen.

    In deinem Fall wurde am Rand für die Dicke anscheinend Geometrie hinzugefügt und die UVs wurden dafür einfach langgezogen. Das muss dann einfach so aussehen.

    Der Rand braucht ordentliche UVs und die Texturen müssen so aufgetragen werden, dass der Rand so aussieht wie gewünscht, entweder als klare Linie an der richtigen Stelle oder als weich verlaufender Übergang. Das kann man mit automatischen Funktionen wohl nicht erreichen, da ist schon Handarbeit gefragt ;)

  • Das kann man mit automatischen Funktionen wohl nicht erreichen, da ist schon Handarbeit gefragt

    Meine Vermutung :-)

    Aber da ich ja Blender erst lerne, hatte ich Hoffnung, dass bei den vielen Möglichkeiten auch einer dabei ist, der Abhilfe schaffen kann.

    Ist sonst ja bei dem Modifiern ein immer auftretendes Problem.

    Schauen wir mal ...

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    oder

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  • Esha hat recht. Die Randegdes des schmale n Streifens liegen komplett aufeinander. Wenn du die UV Mal anlegst und dann erst solidify drauflegst, ist das das Ergebnis. Man kann diesen edgeloop auf der UV Mal vergrößern. Ich weiß nicht wie gut du mit dem uv-editor umgehen kannst.

    Sorry bin nur Smartphone. Kann im Moment nicht mehr helfen.

  • Mh, UV-Editor … jaja … hab ich von gehört …

    Aber, der Königsweg ist doch wohl eher echte Geometrie, oder?

    Muss da mal etwas 'rumprobieren ...

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  • Du kannst natürlich planes aufdicken mit dem solidify-mod. Solange Rückseite und Vorderseite nur eine Farbe haben, geht das auch sehr gut. Kommt Textur mit ins Spiel, sieht das schon wieder anders aus. Da muss der Modifier applyed werden, seams gesetzt und unwrappent werden. Die zwei Seiten können sich dabei gerne den gleichen uv-raum teilen, auch wenn sie verschiedene mats erhalten. Sie werden ja dann durch die beiden Materialzuweisungen mittels faces auswählen und assign im edit-mode individuell angesprochen.

    Bin immer noch unterwegs, sorry.

  • Also, ich hab's verstanden … ich spreche Denglisch :-)

    Aber textlich verstehen und umsetzen können … dazwischen klafft noch eine kleine Schlucht :-)

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  • Ich weiß jetzt nicht für was Du es brauchst, aber ich denke Du willst Blätter mit Vorder- und Rückseitentextur versehen(?) .

    Dafür muss man nun den Solidify-Modifier anwenden.

    Mit dem nachträglichen Verformen der Blätter wird es dann aber schwierig. Ein Vorteil des Solidify-Modifiers ist, das er die hinzugefügte Seite immer genau anpasst und kein Poke-through entsteht.

    Also wenden wir ihn an. Dadurch entsteht ein neuer Face-Loop, der die beiden Seiten verbindet.
    Diesen Face-Loop würde ich mit einen Edge-Loop unterteilen (Ctrl+R) und diesen Edge-Loop als Seam markieren. Vorteilhaft für Blätter wäre jetzt noch diesen Edgeloop minimal zu vergrößern. Die beiden Seiten können nun auch leicht getrennt ausgewählt werden im Edit-Mode, mit der Einstellung auf Face-Auswahl. Ein Face der gewünschten Seite auswählen und dann L drücken und alle Faces bis zur Naht (Seam) werden ausgewählt.

    Mit ausgwählter Seite den 3D-View splitten und im zweiten Fenster auf UV-Editor umschalten. Mit U abwickeln und dieses UV-Map-Teil passend hinschieben. Man kann auch gleich die gewünschte Textur in den UV-Editor laden und daran das UV-Map-Teil ausrichten. Mit der zweiten Seite ebenso verfahren.

    Nun im Shader-Editor zwei Materialien erstellen. Das erste erstellte wird automatisch dem gesamten Mesh zu geteilt. Gehen wir davon aus das es die Vorderseite des Blattes werden soll. Entsprechend benennen. Will man nun der Rückseite das andere Material zuweisen, dann mit Hilfe eines Faces dieser Seite + L die Rückseite auswählen, das zweite Material auswählen und dann mit Assign (unter der Shader-Liste) zuweisen.

    Die Texturen sind zwar im UV-Editor zu sehen aber noch nicht im Material drin. In die beiden Materialien nun mit der Image-Texture-Node die entsprechende Textur reinholen und an die Principled BSDF Node anstöpseln. Dann sollte das Blatt zumindest Farbe haben ohne verzerrte Ränder.


    Hier zwei Tests mit einmal nur versch. Texturen und einmal mit zwei Blatt-Texturen, die Vorder- und Rückseite eines Ahornblattes im Herbst sind.


    Vielleicht hilft Dir das weiter. Es wird aber immer Fälle geben, wo dies nicht der beste Weg ist.

  • Ja, für Blüten/Blätter.

    Klasse!

    Danke, Kushanku .

    Werde ich ausprobieren.

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    oder

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