Anscheinen besitzt Du eine ganz andere Arbeits- und Herangehensweise ans CGI als ich. Also mach, was für Dich das Beste ist. ![]()
Blender UV Unwrapping und OBJ Export
-
- Blender
-
Melegrian -
6. August 2021 um 10:47 -
Unerledigt
Es gibt 51 Antworten in diesem Thema, welches 11.554 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (
-
-
Aber hättest Du nicht gefragt, hätte ich nicht nach den verschollenen Dateien gesucht. Auf meiner externen Festplatte fand ich diese als Sicherung noch, nur nicht im vermuteten Verzeichnis.
Habe so um 2008 mit PHP und Javascript begonnen, wurde etwas mehr, etwas C/C++, dort nur einfache Grundlagen, irgendwann wollte ich dann halt auch einfache Desktop Anwendungen umsetzen. Dafür bot sich Python an, hat aber einen Nachteil beim Weitergeben, man kann es anbieten, es wird aber nicht laufen, wenn zuvor nicht Python auf dem Rechner installiert wurde.
Es ließe sich zwar als Exe kompilieren, die Dateien werden groß, weil Python und erforderlichen Bibliotheken mit einkompiliert werden müssen. Als ich es dann in einem Test auf einem anderen Rechner versuchte, fehlten Laufzeit-DLLs von Microsoft. Noch einmal habe ich es nicht versucht.
Und wenn ich sehe, dass auch bei TG bereits seit Mai auf der Downloadseite darauf hingewiesen wird, dass TG nicht laufen wird, ohne diese zu installieren, der fühlt sich doch abgeschreckt. Hatte mit dem Download von TG selbst drei Tage gewartet, dachte mir, vielleicht könnten die mit "in Kürze aktualisieren" ja wirklich in Kürze meinen, aber der Spruch steht immer noch da.
An Funktionen habe ich jetzt Kreise, Elippsen, Bezierkurven, Verschiebungen und Zoom. Ein- und Überblendungen sowie Kopierfunktionen habe ich noch nicht mit aufgenommen, weil es schneller ging, diese so zu benutzen.
Jetzt mal ein einfaches Beispiel mit einer Kreisbahn und einer Ellipse, mehr als 2D ist es zwar nicht, doch auch damit lässt sich bereits etwas anfangen. Dass die Kanten von den Kugeln nich geglättet erscheinen, liegt wohl an meiner Vorbereitung.
Bild 1, um eine Bahn festzulegen.
Bild 2 mit geladenen Background ohne Spur, man würde nur die sich bewegenden Objekte sehen.
Bild 3 mit Spur, könnte auch noch interessant werden bei einigen wenigen Gelegenheiten.
24 Sekunden für eine Spielzeit von 10 Sekunden, bestehend aus 250 Einzelbildern, auf Echtzeit kommt das Script nicht, man sieht den Ablauf etwas langsamer, als im späteren Video, doch so schlecht ist es von der Zeit nun wieder auch nicht.
-
Melegrian Das verstehe ich, aber was hat das nun mit der Lösung der Überschrift Deines Fadens zu tun, da es um Blender und Texturierung geht? In Blender kannst Du mit Hilfe von Materialize und dem Node-Wrangler jedem Objekt eine Oberfläche verpassen - von fotorealistisch bis hin zu experimentell - von aufgeklatscht bis "gefühlt".
Ein seamless Texturing ist dabei auch nur für Animationskünstler wichtig, aber nicht für jene, die hochwertige Standbilder entwerfen.Ich habe mich von Programmen verabschiedet, die mir durch seltsame "Updates" die Kreativität versperrten. Bryce ist oldschool für schwachbrüstige Computer-Artefakte - man kann es aber dennoch lieben, wenn man die dafür benötigte Zeit besitzt. Poser ist ein außerirdischer Exzess, der nur mit DAZ nativ zu schmusen scheint. DAZ ist ein kostenloser Blender-Konverter für diese Programme, um bestimmte Formate für Blender zu übersetzen, wenn dafür aus unerfindlichen Gründen mal kein Import-Plugin vorhanden ist (z.B. für native 3d-MAX-Formate, die ihre Unterwäsche schneller wechseln als es nötig wäre - aber auch dafür gibt es Online-Konverter. ;)) Und wer auf fotorealistische Figuren steht, nutzt sowieso ganz andere aktuelle "Apps".
Die Frage ist somit: Kleben bleiben oder weiterentwickeln. Ich würde als Chef-Verzettelter zu Letztem raten, da die Lebenszeit vielleicht zu kurz ist, um dem Kommerz zu vertrauen. Falls Du jedoch vorhaben solltest, eine Doktorarbeit über die Anfänge des CGI zu schreiben, dann machst Du es richtig.

-
Falls Du jedoch vorhaben solltest, eine Doktorarbeit über die Anfänge des CGI zu schreiben, dann machst Du es richtig.
Nein, das habe ich ganz gewiss nicht vor. Doch ein paar Texturen oder kleinere Objekte selbst zu entwerfen, ist für mich genau so gestalterisch, wie vielleicht ein Heightfield für TG den eigenen Vorstellungen anzupassen oder selbst zu zeichnen. Ich ziehe da keine Grenzen zwischen gestalterisch und gestalterisch, wo fängt es an, wo hört es auf.
da die Lebenszeit vielleicht zu kurz ist
Meine Lebenszeit kann morgen bereits vorüber sein, vielleicht verbleibt mir aber auch noch mehr als ein Jahrzehnt. Würde ich mir darüber ernsthafter Gedanken machen, würde ich vielleicht gar nichts mehr beginnen, was einfach nur einem innerlichen Interesse entspringt und letztendlich etwas Spaß macht.
-
Ok, das war jetzt "philosophisch". Aber zurück zum Problem: Was hältst Du denn von Materialize? Löst das Dein Problem der Texturerstellung für Blender? Oder besitzt dieser kleine kostenlose Helfer irgendwelche Schwächen, die Dein spezielles Problem nicht lösen können? Für's seamless, sofern man es wirklich zur Texturierung benötigt, gibt es auch Überlappungstechniken, um harte Übergänge zu vermeiden. Auch dazu findest Du sicher Tutorials auf YT. Und letztendlich gibt es in Blender noch die Möglichkeit des Texturpaintings, wofür ein Grafiktablett eine feine Sache wäre. Das wäre ein Malen im 3D-Raum, wozu ich allerdings keine Tipps geben kann, da ich kein Pinselschwinger bin.
Und zu DAZ kann ich Dir leider sowieso nichts erzählen, da es für mich immer nur ein aufgeblasener Konverter war, der kommerzielle Ziele verfolgt. -
Löst das Dein Problem der Texturerstellung für Blender?
Der Pilz war doch nichts weiter als eine Übung, um vom Kreis und Formgebung bis zum Export/Import den Ablauf durchzuspielen und nicht weil ich für den, so wie er ist, Verwendung hätte. Möglichst wenig Schnitte wurde erwähnt, und möglichst an Stellen, wo diese nicht gleich ins Auge fallen. Wann Blender die Abwicklung und Ausrichtung als Vorlage speichert, verstand ich nicht gleich. Auch nicht, warum die Köpfe in DS und TG den unschönen Anblick einer verfaulenden, schwarzverfärbten Kartoffel hatten. Schnitte sollte man nicht entfernen, um später damit bei Korrekturen erneut arbeiten zu können, wurde erwähnt.
Was die Schritte und Schnitte anbelangt, da unterscheidet diese Vorgehensweise sich nicht von meiner Arbeit bei Images. Speichere mir beinahe immer Bearbeitungsschritte, je komplizierter, je mehr, um zurückspringen zu können. Beinahe jedes Imageverzeichnis enthält noch einmal ein Unterverzeichnis, welches ich als "Reserven" benenne. Wichtige Entwürfe speicher ich dann noch einmal auf einer externen Festplatte. Nicht nur bei Images, auch bei Musik und anderen Arbeiten, keine Seltenheit, wenn im Verzeichnis Version 01 bis 15 liegt. Ab und an komme ich oder etwas, durcheinander, oder überschreib mal etwas versehentlich, doch im Allgemeinen. Einiges, was mir besonders wichtig erscheint, wird auch zweifach gespeichert, auf externer Festplatte und auf USB-Stick.
Was den Import anbelangt, die Maps lassen sich einfach in der MTL eintragen, dafür brauche ich nicht in Blender von Bumps oder Displacement auf Normal Map zu wechseln.
Base Color wird übernommen, zu farbintensiv zwar, das ließe sich nachregeln. Die Beschreibung habe ich aber bisher so verstanden, dass in der MTL als Angabe für Kd das R von RGB genügt, die Werte für GB würden dann einfach mit dem R Wert ergänzt, was ja dann eigentlich nur einen entsprechenden Grauwert ergeben sollte, um die Helligkeit zu übernehmen. Habe ich noch nicht ausprobiert, sollte aber den schwärzlichen Eindruck verhindern, wenn es denn genügen sollte.
Bei Ke hat Blender den Wert für Emission notiert, dieser scheint nicht übernommen zu werden, somit könnte man sich diesen sparen. Alles habe ich noch nicht durchprobiert, letztendlich auch, weil ich gestern mit anderen Dingen beschäftigt war und heute vermutlich ebenfalls.
Zusätzliche Maps zu Texturen, die nicht übernommen werden, braucht man nicht für andere Anwendungen anfertigen. Bisher wüsste ich noch nicht, welche noch unbedingt erforderlich sind, außer einer Bump, weil alles andere sich so wie so nachregeln ließe. Werde aber sicherlich noch etwas experimentieren.
-
- Offizieller Beitrag
ZitatZusätzliche Maps zu Texturen, die nicht übernommen werden, braucht man nicht für andere Anwendungen anfertigen. Bisher wüsste ich noch nicht, welche noch unbedingt erforderlich sind, außer einer Bump, weil alles andere sich so wie so nachregeln ließe.
.... man kann alle Shaderkanäle ( Glanz, Ambient Occlusion, Bump, Roughness usw. ) mit Graustufen-Maps steuern. Das erleichtert der Render Engine sogar das Rendern, weil der Wert in Form der Graustufen schon vorliegt und nicht erst ein eingebener Wert verrechnet werden muss. In Blender Cycles soll man diese Graustufenmaps von sRGB auf non color in der Image Texture Node umstellen, um das bessere Render-Ergenis zu bekommen. Auch Normal-Maps sollte man auf Non color einstellen, wenn man seine Finalrender in Blender macht. Solche Maps machen also durchaus Sinn, vor allem Echtzeit Render Engines wie Eevee, Unity oder Unreal werden dadurch sehr schnell.
Zu den Farben in Blender. Cycles und auch Eevee sind standardmäßig im Color Management auf Filmic eingestellt. Das ist eine Einstellung, die verhindert, das zu helle Bereiche ausbrennen oder zu dunkle Bereiche in totalem Schwarz wegsuppen. Das verhindert aber auch ein reines strahlendes Weiß oder absolutes Schwarz. Du kannst das in den Rendereinstellungen unter Color Management aber auf rgb einstellen, dort wo filmic drinsteht.
-
Manche Material-Maps sind S/W, da sie das Bumping, also die simulierte Oberflächenstruktur bestimmen. Für den Export solcher Figuren eignet sich Programm-übergreifend das FBX-Format. Mit OBJ und deren MTLs arbeite ich nur, wenn kein FBX der Figur vorhanden ist. Diese "flachen" Maps kann man z.B. mit Materialize strukturell aufwerten mit dem großen Vorteil, das Ergebnis in Echtzeit zu sehen. Ich kann Materialize somit nur wärmstens empfehlen, da es Zeit sparen und Nerven schonen kann.
Wie Programme außer Blender damit umgehen, weiß ich nicht, da es sich entweder um hochpreisige Programme handelt oder eine Programmoberfläche nutzen, mit der ich nicht so recht warm werde. Ich besorge mir nur Programme, die zu meinem alten Rechner passen und ihn nicht unnötig ausbremsen, oder erst dann in Schwung kommen, wenn ich meine GraKa gegen ein sehr teures Modell tausche. Nach der Corona-Preisexplosion gerne, aber jetzt ist mir das noch zu teuer für ein Hobby. Also nicht geizig, sondern sparsam. 
-
Das ist eine Einstellung, die verhindert, das zu helle Bereiche ausbrennen oder zu dunkle Bereiche in totalem Schwarz wegsuppen.
Das hört sich nicht schlecht an, mit abgesoffenen Schatten und ausgefressenen Lichtern hatte ich schon genug zu tun. Da werde ich erst einmal nichts an den Einstellungen ändern. Mit den unterschiedlichen Maps werde ich mich noch beschäftigen müssen. Eingestellt auf Non color hatte ich die Bump schon, nur mich noch nicht mit den anderen Maps beschäftigt.
Weil es mir gerade noch eingefallen ist, zum Thema "Ausgefressene Lichter und abgesoffene Schatten" (in der Fotografie) hatte ich einmal 8 Seiten geschrieben. Zumindest das kann ich gut nachvollziehen.
Für den Export solcher Figuren eignet sich Programm-übergreifend das FBX-Format.
Bei Terragen wird FBX bisher in der Import-Export Referenz nur bei "Cameras, Lights and Markers" erwähnt, nicht beim Import von Objekten, unter dem Punkt wird nur OBJ und TGO aufgeführt. Bei DS wird zwar FBX aufgeführt, doch mit einem Vermerk in Klammern, FBX (nur Pro-Version).
-
Bei DS wird zwar FBX aufgeführt, doch mit einem Vermerk in Klammern, FBX (nur Pro-Version).
Was ist DS? Nintendo? Oder meinst Du DAZ? :nachdenklich:
-
Daz3D - Chapter 6: Import/Export
Terragen Import-Export Reference
Mit Nintendo kenne ich mich nicht aus, ist mir nur dem Namen nach bekannt. DS hielt ich bisher als ein hier geläufiges Kürzel für Daz Studio, jedenfalls habe ich es so aufgefasst.
OBJ halte ich für ein Export/Import Format, welches am weitesten verbreitet zu sein scheint. Als einen alten Standard, vergleichbar in der Textverarbeitung nicht mit einem Standard wie Adobe, eher wie TXT im Zusammenspiel mit dem ASCII Zeichensatz, was heute noch der kleinste gemeinsame Nenner ist, wenn es um Text geht.
Nach der Corona-Preisexplosion gerne, aber jetzt ist mir das noch zu teuer für ein Hobby. Also nicht geizig, sondern sparsam.
Das geht mir nicht anders, könnte mir zwar einen schnelleren Rechner leisten, mir dreht es aber den Magen um, wenn ich die Preise sehe. Das ist aber in allen Bereichen so. Bei den virtuellen Instrumenten, der Arbeitsspeicher von meinem Rechner reicht gerade noch so.
-
Eines der Gründe, die mich 2017 bewogen mit dem weiter oben erwähnten Script zu beginnen, war der Ken Burns Effekt, ohne dem keine Doku mehr auskommt.
In einem Bild surfen, heraus und hinein zoomen, mal von diesem Ausschnitt in einem alten Foto oder Gemälde zu einem anderen zu wandern.
Heute suchte ich einmal danach, was Blender zu bieten hat. Nach diesem Video konnte Blender in 2.82 noch keinen Ken Burns Effekt richtig, ab Version 2.92 soll es deutlich besser sein, doch was der hier im Video beschreibt, ist noch kein richtiger.
Blender 2.92 – Ken Burns Effekt
Die Wikipedia beschreibt es so und so kenne ich es ebenfalls:
ZitatDie durch Ken Burns bekannt gewordene Technik, mittels langsamer Panning- und Zoom-Effekte (Schwenken und Vergrößern) sowie Überblendungen aus Standbildern ein Video bzw. eine Diashow zu machen, nennt man Ken-Burns-Effekt.
Dieses Schwenken und Zoomen zugleich, davon sehe ich im Video noch nichts. Das ist aber Voraussetzung, wenn man von einem seitlichen Motiv herauszoomen möchte und beim Zoomen wieder das ganze Bild im Fokus zu haben und nicht nur die eine Hälfte.
In etwas neueren Dokus lösen sich Personen oder andere Objekte vom Hintergrund, dabei frage ich mich, zeichnen die Macher die fehlenden, weil auf den Fotos verdeckten Hintergründe nach?
Nun alte Bilder oder alte schwarz/weiß Filme kolorieren, nun habe ich es verstanden, zumindest eine Möglichkeit. Man legt ein Gitternetz darüber und kann an Hand der durchschnittlichen Grauwerte entscheiden, welche Maschen, welchen Farbton erhalten. Einiges an Korrekturen wird wohl bleiben. Habe ich gestern nur gelesen und gesehen, weil ein Entwickler dieses Verfahrens auch bei Gimp mit werkelt.
Hatte so richtige Lust mal wieder weiter an dem Script zu arbeiten, noch um eine Funktion für Rotation ergänzt und vier Filter für Blur, Gaussian, Scharpness und Contrast hinzugefügt. Dann von der US National Gallery of Art einige über 4K große Gemälde heruntergeladen, danach erst einmal das Grübeln bekommen. Nun geht die Rechnerei noch einmal los, wenn es im nächsten halben Jahr etwas werden soll.
Vor Jahren hatte ich Apophysis 7X.15D von einer Seite heruntergeladen, die später nicht mehr auffindbar war, brauchte nicht installiert zu werden. Nun sah ich, die Version wurde 2019 noch aktualisiert und liegt bei GitHub. Unter hundert Einblendungen sind meistens zwei bis drei, die mir irgendwie gefallen.
Das Tool an sich ist schlank, hat nur ein paar MB und ist einfach bedienen, hat aber einen Nachteil, es sind keine Sequenzen vorgesehen. Andernfalls hätte man ein Fraktal als Intro oder so auswählen können, in dem mehr Bewegung ist. Ein zweiter Nachteil, was einen gefällt, muss man gleich mit der Endung *.flame speichern, oder es ist w wie weg und lässt sich nicht erneut aufrufen. Mehr habe ich heut Abend nicht gefunden, eigentlich waren es drei, doch von einem Fraktal habe ich mir die Flame nicht gespeichert und dann war es weg. Doch diese beiden sahen auch irgendwie interessant aus.
-
Heute suchte ich einmal danach, was Blender zu bieten hat. Nach diesem Video konnte Blender in 2.82 noch keinen Ken Burns Effekt richtig,
Bis Blender ein vollwertiges Schnittprogramm ist, dürfte noch einige Zeit vergehen. Nicht nur der von dir gewünschte Effekt auch einige andere Dinge, die man heutzutage in einem Schnittprogramm voraussetzt, fehlen noch gänzlich. Hier ist - sofern man nichts ausgeben möchte, DaVinci Resolve eine gute Alternative - allerdings erfordert dieses Programm etwas Einarbeitung und für schnelle Render ergebnisse eine gute Grafikkarte. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob das GPU-Rendering in der freien Version unterstützt wird.
-
DaVinci Resolve ist in der freien Version bereits der absolute Hammer. Wer Animationen mit Blender erstellt, wird in der Video-Nachbearbeitung DaVinci lieben.
Blender besitzt nur eine sehr rudimentäre Videobearbeitung, da die eierlegende-Wollmilchsau halt auf 3D geeicht ist.
Wem DaVinci zu kompliziert ist, kann es auch mit der Freeware Shotcut versuchen. Auch mittlerweile ein tolles und stabiles Programm.
Wenn es um bestimmte Techniken aus dem Profibereich geht, kommt man um DaVinci mit "steiler Lernkurve" wohl nicht herum. Nutzt man jedoch Blender zur Erstellung der Roh-Clips, ist man steile Lernkurven sowieso gewöhnt. Diese beiden Programme schmusen somit par "Excel Lance".

-
DaVinci Resolve ist in der freien Version bereits der absolute Hammer.
Ja, ich habe es mir angesehen, sieht gut aus.
Doch wie das so ist, mir macht Programmieren halt auch spaß.
Heute habe ich eigens einen neuen YT Kanal erstellt, nur um einmal ein kurzes Demo zu liefern.
Erst drei Tage experimentiert, es wurde und wurde nichts besser, dann mich doch wieder entschlossen, mit der Funktion weiter zu arbeiten, die ich fürs Zoomen bereits fertig hatte. Das leichte Zittern liegt einfach daran, dass die eigentliche Berechnung mit Nachkommastellen erfolgt, vor der Übergabe aber auf volle Pixel aufgerundet wird, und zwei Berechnungen gleichzeitig erfolgen. Zwei Berechnungen, einmal die eigentliche Vergrößerung, dabei dann eine zweite Berechnung für die Verschiebung, damit das anvisierte Objekt mehr zur Mitte rückt.
Hier kommt es verschwommen, bei YT nicht, weiß nicht warum: Rapsernte
Gestern hat das Script immer seinen Dienst versagt, sowie ich nach den ersten 400 Bildern einen Wert verändern wollte. Bei den anderen Musterszenen war es bisher nicht der Fall, doch hier erhalte ich immer die Meldung, dass kein Objekt vorhanden wäre. Da muss ich noch suchen.
-
Soll das ein Filter werden wenn es fertig ist?
-
hmm also für mich sieht das nach einem ganz normalen Zoom aus, was ja nun wirklich jede Animationssoftware beherrscht was ist, denn da jetzt so besonders?
-
Soll das ein Filter werden wenn es fertig ist?
So ähnlich, nicht direkt, eigentlich nur ein Script zum Vorbereiten von Sequenzen. Also wie im Beispiel, das Bild ist 4096 x 2791 und wird zu Beginn mit 1280 x 720 eingeblendet, danach langsam reinzoomen, dabei das Objekt im Focus behalten oder in den Focus ziehen, auf welches man gern aufmerksam machen möchte.
Von diesem dann weiter im Bild umherwandern, wieder aus dem Bild herauszoomen usw., was man sich gerade vorstellt. Also ein Ken Burns Effekt für alte Bilder oder Dokumente.
Einige andere Funktionen hat es auch noch, wie einfache Überblendung, Ein- und Ausblendungen, doch die hat ja auch jedes Schnittprogramm. Kreise, Ellipsen, einfache Verschiebungen, Bézierkurven hatte ich schon 2019 oder 2017 fertig, dann wieder eine Pause bis Dezember 2020 gemacht. Letzten noch Rotationen hinzugefügt. Wenn man alle zwei Jahre mal drei Wochen daran arbeitet, wird es auch fertig und man verlernt es nicht so schnell.
Hatte ähnliches einmal vor einigen Jahren bei einem Lehrer (oder was der war) gesehen, wie der seine trockenen Unterrichtsmaterialien mit kleinen 2D Animationen aufgepeppt hatte, hatte mir gefallen. Der hatte es in Python geschrieben und da dachte ich mir, das wäre doch ein schönes Projekt, um etwas tiefer einzusteigen.
Ohne Korrektur würde sie weiter nach rechts abwandern, da der Mittelpunkt bei der grünen Linie auf der Baumgruppe beim Gebäude liegt, doch von Bild zu Bild halt weiter nach links verschoben wurde.
was ist, denn da jetzt so besonders?
Na das es selbst geschrieben ist, was sonst.
Wenn es nicht so wäre, brauchte ja niemand mehr etwas selbst fertigen.
-
och wie das so ist, mir macht Programmieren halt auch spaß.
Das kann ich durchaus nachvollziehen - nur weshalb willst das Fahrrad noch mal neu erfinden mit Dingen, die es schon zigfach gibt ? - (und auch nix kosten)
-
So gut wie jeder Programmierkurs beginnt mit 'hello world'. Dieses Programm wurde schon millionenfach in die Tasten geklopft, statt kopiert, weil es darum geht, das Programmieren von der Pike auf zu lernen. Ist im CGI auch so, denn es gibt sehr viele kostenlose Figuren, aber wenn man selbst etwas und vor allem Neues erstellen möchte, muss man z.B. das Sculpen erlernen und üben, denn kopieren im Sinne von Runterladen und nutzen kann jeder.

-
nur weshalb willst das Fahrrad noch mal neu erfinden
In meiner Schulzeit in den 1960er Jahren, sahen die Hobbys noch etwas anders aus. An Computern dachte noch niemand. Was es bereits gab, vom kleinen Taschenradio bis zum mit Röhren bestückten Stubenradio, so ziemlich alles an Radios, gleich welche Größe man sich wünschte.
Hielt das von einem Hobby wie Radiobasteln ab?
Nein tat es nicht, allein an meiner Schule waren es mindestens drei, in unterschiedlichen Altersstufen, die sich wie ich damit beschäftigten. In der Lehre lernte ich einen weiteren kennen.
Da hat sich doch niemand hingestellt und gefragt, warum machst Du das, an ein industriel gefertigtes reicht es ja doch nicht heran, selbst wenn, so sieht das Gehäuse weniger toll aus, als bei einem Gerät aus dem Laden.
Nun schaue einmal ins Python-Forum unter Showcase, womit einige sich heute beschäftigen. Picke nur einige Titel – "Rotierende Kreise", "Würfeln mit Armin“, "Uhr mit Pygame", "Password Generator", als ob es das nicht alles geben würde.
Blackjack ist wieder da, sah ich gerade, das freut mich, der hatte mir bei meinen Einstieg geholfen, sich dann aber abgemeldet.
Jedenfalls ist es heute noch nicht anders, als in meiner Jugend.
-
- Offizieller Beitrag
Ohne jetzt unhöflich oder so wirken zu wollen.

Ich empfehle das Buch : Blender Handbuch Teil I.
Hier wird das Wissen um Blender multipliziert.
Oder mein Favorit im Dschungel des YT:
https://www.youtube.com/channel/UCv4F1eu2nW0LroLp26lIGHA
Das ist jemand der Blender schon Jahre kennt und sich die Zeit nimmt den Neulingen von Blender bis auf das letzte Tastaturkommando zu assimilieren.

Na ich habe ein Jahr gebraucht um Blender Ansatzweise zu verstehen. Das will etwas heißen da ich aus der AMIGA Ecke stamme, mit Monzoom Pro gearbeitet habe und etliche Zeit benötigt habe ersteinmal Hexagon zu verstehen.
Das Maß aller Dinge ist...." Blender!!" . TUSCH!!!!

-
Zitat
Blender und OBJ Export
...


-
Ohne jetzt unhöflich oder so wirken zu wollen.

Ich empfehle das Buch : Blender Handbuch Teil I.
Ja, das habe ich nun in Griffweite zu liegen, noch über den Büchern über Harmonielehre.
Anschließend ist nun wieder etwas OT gefolgt, aber wenigstens habe ich den Fehler gefunden, warum es bei 400 abbrach, eindeutig menschliches Versagen.
Das will etwas heißen da ich aus der AMIGA Ecke stamme, mit Monzoom Pro gearbeitet habe
Bei uns gab es so etwas nicht, denke ich. Da nannte sich nur ein Schallplattenlabel Amiga und für Unternehmen gab es wohl einen Robotron.
-
So gut wie jeder Programmierkurs beginnt mit 'hello world'.
In Blender gleich zweimal. "Hello world!", einmal unter Quickstart Example Panel und einmal unter Add-on Tutorial. Scheint gut dokumentiert zu sein. Damit fange ich aber nicht an, weil ich dafür erst einmal Blender sehr viel besser verstehen müsste. Anschließend vermutlich zualt und zu trödelig.
Was ich mit dem Kanal jetzt beginne, weiß ich noch nicht so genau, jedenfalls einen Gemischtwarenladen. Gelöscht wird nur das Video, bei dem bin ich ja nur bis 400 Einzelbilder gekommen, weil ich das so notiert hatte, dann vergessen zu ändern und die Fehlermeldung nur darauf verweist, wo sich ein Fehler bemerkbar macht, aber oft nicht darauf, wo er entsteht. Richtig gelöscht wird das Video auch nicht, nur durch ein Fertiges ersetzt, welches dann länger ist, mit Kommentaren oder so, wodurch sich aber die Adresse ändert.
Die Krähen hatte ich mit Brot in unseren Garten angefüttert, als dieser noch offen war, jetzt komme ich ohne Buschmesser nicht mehr durch.
-