Bezierkurvenschar zu mesh konvertieren...

Es gibt 16 Antworten in diesem Thema, welches 3.389 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von BigM.

  • Hi,


    ich hab hier eine Sammlung an Bezierkurven:



    Die Kurven sollen Höhenlinien darstellen, und ich würde daraus gerne ein Mesh generieren, also so:



    Ich hoffe, man kann sich vorstellen, dass das jetzt ein Berg sein soll. :)


    In diesem Beispiel hab ich das alles von Hand gemacht. Aber wenn man nicht nur einen Berg hat, sondern einen ganzen Gebirgszug, bestehend aus einem zentralen Tal mit allen Bergen links und rechts davon, kann das u.U. sehr langwierig und meditativ werden kann. Vor allem dann, wenn der Gebirgszug so ähnlich aussieht, wie dieser Scrennshot aus OpenTopoMap:



    Deshalb die Frage, ob es für Blender ein Addon gibt, dass einem die Arbeit erleichtert?


    Und nein, keine Heightmaps, weil die Gebirgszüge, um die es mir geht, rein virtuell sind, also meiner Phantasie entsprungen und als eben solche Kurvenscharen vorliegen.


    ---

    P.S. Die mir bisher bekannte Quelle für Heightmaps, also terrain.party liefert keine Daten mehr. Und falls doch, dann hätte ich anstelle der Heightmaps trotzdem gerne Höhenlinien, weil die weniger Platz brauchen.

  • Interessantes Thema Hansum!... ich kenne leider kein solches Addon, aber denke, dass Du bei dieser Methode, Fantasy-Topografien zu erstellen riesig Freude haben wirst am neuen Curve Pen, der in Blender 3.2 eingeführt wurde. Das geht dan superschnell ;)

  • Hi,


    aber denke, dass Du bei dieser Methode, Fantasy-Topografien zu erstellen riesig Freude haben wirst am neuen Curve Pen, der in Blender 3.2 eingeführt wurde. Das geht dan superschnell

    Nun ja, das könnte hinkommen, sofern Blender 3.2 auf meinem Rechner laufen würde, was aber nicht der Fall ist. Und der Haken an der Sache ist ja, dass das Tool ja auch erst mal zum erstellen der Kurven da ist. Das könnte zwar noch nützlich sein, aber ich hab die Dateien mit den Kurven ja schon; - vor langer Zeit erstellt mit StarOffice Draw, Version 5.1 - Das Programm ist von 1999!



    Hansum

    Warum nimmst Du nicht eine Plane, unterteilst sie oft und sculptest das Ganze?

    Das würde vom Prinzip her auf eine Variante der Heightmap hinaus laufen. Nur hab ich die Kurven ja schon und will die auch weiter nutzen. Heightmaps sind da meiner Meinung nach nicht das geeignete Mittel zum Ziel. Überleg mal, wie hoch die Plane unterteilt sein müsste, wenn ich das Äquivalent einer üblichen Wanderkarte im Massstab 1:50.000 auf einem 96 x 70 cm grossen Kartenblatt mit der entsprechenden Genauigkeit sculpten würde? - Ich glaube, da wäre man auch mit 32GB Arbeitsspeicher hart am Limit des machbaren. Aber genau solche Karten sind mein Endziel und zwar von einem Gebirge, das ungefähr so gross ist, wie die Alpen.

    (Ja ich weis, da werde ich früher oder später um Blender GIS nicht herum kommen, aber soweit bin ich noch nicht.)


    Eine Möglichkeit wäre nach dem Convert der Curve zu einem Mesh.

    LoopTools anmachen und dort Loft benutzen.

    Das muss ich mal testen. :)

  • In diesem Beispiel hab ich das alles von Hand gemacht

    Wie meinst alles von Hand gemacht ?


    Habe hier in dem Beispiel mal 3 Ringe aus Beziers gemacht. Die dann in Mesh konvertiert, gejoint, und dann Bridge Edge Loops. Die Curves haben länger gedauert wie das Mesh daraus zu erstellen. Muss aber dazu sagen das dies am besten gelingt wenn die Beziers gleich viele Handles haben.


  • Sinuz :

    Klar, die von Dir hier beschriebene Methode hab ich auch schon heraus gefunden, die ist auch nicht schlecht und geht in der Tat sehr schnell. Aber auch nur, wenn alle Kurven gleich viele Handles haben. Das ist bei den Dateien, um die es mir geht, allerdings die Ausnahme. In der Regel haben sie unterschiedlich viele Handles. Bei meinem Eingangsbeispiel ist es ja auch so, dass die Kurven unterschiedlich viele Handels haben, was man an den vielen Dreiecken sieht. Bridge Edge Loops erzeugt bei unterschiedlich vielen Handles ziemlich viele Dreiecke. Und nur einen Teil davon wird man mit Tries to Quads (Alt J) wieder los...


    Hier mal ein Ausschnitt aus einer Datei, wie ich sie vorliegen habe:



    Dieses Beispiel ist jetzt zu Pixelgrafik konvertiert, das Original ist allerdings Vektorgrafik.

    Daraus soll ein sauberes Mesh werden. - Sauber in dem Sinne, dass fast nur Quads drin vorkommen.

  • Auch wenn Du Height Maps vermeiden möchtest (warum eigentlich? Die kann man doch prima selber anfertigen) - selbige werden sehr wahrscheinlich viel schneller und sauberer zum Ziel führen, als wenn Du bei Deiner Vektorvorlage pro Höhenzug erst einmal Dutzende Handles einfügen und die dann alle einzeln zu Quads verbinden musst.

  • Hmmm... :/

    Ich hab das Gefühl, Ihr lest alle nicht richtig, oder nur zum Teil... :sorry:

    Auch wenn Du Height Maps vermeiden möchtest (warum eigentlich? Die kann man doch prima selber anfertigen) - selbige werden sehr wahrscheinlich viel schneller und sauberer zum Ziel führen,

    guck mal in Beitrag #5, was ich an Kushanku dazu geschrieben habe.


    als wenn Du bei Deiner Vektorvorlage pro Höhenzug erst einmal Dutzende Handles einfügen und die dann alle einzeln zu Quads verbinden musst.

    Wieso Handles einfügen? - Die sind doch schon da. Oder verwechselst Du gerade Handles mit Vertexen? - Falls ja, hier mal ein Bild zur Klärung von Misverständnissen:



    Diese Form hab ich in Blender einmal als Bezierkurve (links) und einmal als Mesh (rechts) vorliegen, wobei das Mesh aus der Kurve entstanden ist, d.h. die Kurve in ein Mesh konvertiert wurde.

    Die Bezierkurve links besteht laut Blenderlogik aus 9 Vertexen, wovon die drei blau eingekreisten in der Mathematik, die dahinter steckt, als Stützpunkte bezeichnet werden, die türkis eingekreisten sind die Handles. Davon hat diese Kurve also sechs Stück.

    Auf der rechten Seite ist diese Kurve in ein Mesh konvertiert und besteht jetzt aus 36 Vertexen.

    Und man sieht viele Dreiecke, die alle aus der Operation "Bridge Edge Loops" entstanden sind.



    Jetzt noch mal zu dem Beispiel von Beitrag #7:

    Habe hab die Datei noch mal mit einem anderen Programm nach SVG konvertiert und in Blender importiert. Anschliessend hab ich die so erhaltnen Kurven in Meshes konvertiert (Alt c) und mit join (Ctrl J) zusammen gefasst. Das daraus entstandene Mesh präsentiert sich im Editmode dann so:



    Wie man hier jetzt erkennt, sind die Vertexe so gar nicht gleichmässig verteilt, sondern gerade in den engen Bögen sind es besonders viele. Das hat u.a. was damit zu tun, wie viele Handles die Kurven haben und wie Blender die Kurven in Meshes konvertiert. Um aus den vielen Vertexen und Edges nun Quads zu machen, nimmt einem die Funktion "Bridge Edge Loops" zwar eine menge Arbeit ab, aber in Fällen wie dem hier:



    versagt sie. Selbst wenn man Schrittweise vorgeht und nur bestimmte Abschnitte markiert und verbindet, erhält man immer noch viele Dreiecke zwischen den Quads. Und nicht alle davon verschwinden durch die Funktion "Tries to Quads" (Alt j). Da ist dann ausprobieren angesagt und damit ist man letztlich doch wieder bei der Handarbeit angekommen.





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