Mit dem Tool AccuRIG von Reallusion kann man Actors mit Bones versehen und animieren. In Omniverse klappt das prima, jedoch in Blender werden die exportierten FBX Dateien ohne der Pose und Animationsdaten geladen. Die Figur hat zwar die Bones übernommen, kommt aber mit der Standardpose daher. Hat Jemand damit schon gearbeitet? Mir gefallen die 30$ Actors von Reallusion viel besser als DAZ Barbiepüppchen und sind in jeder Art und Form verfügbar. Zu meinem Glück fehlt nur noch dass ich Posen verwenden kann. Aber wie kann ich das tun ohne die Posen von Hand zu erstellen?
Wenn du dir da eine Figur/Acatar für Blender geladen hast mit Animaton/Motion muss du beachten das die Animation in eimem anderen Ordner "Motion" liegt als die Figur.
Soweit ich das getest habe muss man dan die Animation extra Inprortieren und dan auf deine Armature der Figur packen.
Wenn du dir da eine Figur/Acatar für Blender geladen hast mit Animaton/Motion muss du beachten das die Animation in eimem anderen Ordner "Motion" liegt als die Figur.
Soweit ich das getest habe muss man dan die Animation extra Inprortieren und dan auf deine Armature der Figur packen.
Wenn du dir da eine Figur/Acatar für Blender geladen hast mit Animaton/Motion muss du beachten das die Animation in eimem anderen Ordner "Motion" liegt als die Figur.
Soweit ich das getest habe muss man dan die Animation extra Inprortieren und dan auf deine Armature der Figur packen.
Das macht man dan im Dope Sheet/Action Editor,
Nun habe ich den Dope Sheet/Action Editor offen, finde aber keine Möglichkeit die Animationsdaten zu importieren. Was übersehe ich dabei?
Du musst beide Fbx Datein importieren. Also die Figuren Fbx und die Motion Fbx.
Nun hast du 2 Armature eine für die Figur und eine die die Animation hat.
Nun kannst du z,b auf das Animation Worspace umschalten da hast du unten gleich das Doop Sheet Fenster offen.
Nun muss du noch den Mode https://docs.blender.org/manual/en/3.3/…ope-sheet-modes auf Action Editor umschalten. Auf der Rechten seite hast du dan ein Drop Down Menü "Browse Action to be linked" dort kanns du jetz deine Figuren Armtature die Action mit der Animation zuweisen. Actions in Blender sind ja nix anders als Animationen.
Dabei musst du beachten das du auch die Armature der Figur selectiert hast.
Wenn dir das alles zuviel ist gibs auch ein andere Möglichkeit. Du kannst im Armature Modifiere der Figur die Armature mit der Animation eintragen. Nachteil dabei ist das das nur gut mit eine Animation funktioniert.
Welche Datei-Endung haben diese Animationsdaten im Ordner Motion?
Es hat die Endung usda , also universal Scene Description. Danebst habe ich noch ein Motionfile mit der Endung fbm. Wenn ich diese Datei importiere passiert nichts, bzw. finde ich nix. :nachdenklich:
Du musst beide Fbx Datein importieren. Also die Figuren Fbx und die Motion Fbx.
Bei mir heisst die Endung fbm oder usda.
Nun kannst du z,b auf das Animation Worspace umschalten da hast du unten gleich das Doop Sheet Fenster offen.
Nun muss du noch den Mode https://docs.blender.org/manual/en/3.3/…ope-sheet-modes auf Action Editor umschalten. Auf der Rechten seite hast du dan ein Drop Down Menü "Browse Action to be linked" dort kanns du jetz deine Figuren Armtature die Action mit der Animation zuweisen.
Wenn du die Figuren in Blender benutzen willst würde ich auch beim Download Format Blender einstellen.
Dan hast du beide Datein als Fbx. Bei deinen Formaten kannst du ja Usda ohne Problem laden aber bei Fbm bin ich mir nicht sicher ob der Fbx Import geht oder man ein anders Import Addon/Skript braucht.
Wenn du die Figuren in Blender benutzen willst würde ich auch beim Download Format Blender einstellen.
Dan hast du beide Datein als Fbx. Bei deinen Formaten kannst du ja Usda ohne Problem laden aber bei Fbm bin ich mir nicht sicher ob der Fbx Import geht oder man ein anders Import Addon/Skript braucht.
Im Bild siehst du wo das Menü sitzt.
Dann habe ich es richtig gemacht, aber der Fehler ist in der usda Datei. Dort ist nur die standard T-Pose drin. Ich danke dir vielmals für deine Hilfe. Inzwischen verstehe ich den Ablauf besser.
Ja, inzwischen habe ich so manches herausgefunden und auch nützliche Addons hinzugefügt. Wärmstens kann ich Rigimap empfehlen. Es ist sehr komfortabel und man kann so zügig arbeiten. Der Preis von $19 ist sehr klein verglichen mit dem Funktionsumfang.
Von Reallutions kommt ein weiteres Werkzeug für das automatische Riggen. Das Addon CC/iC ist kostenlos und löst Import Probleme. Charakter und Animationen kann man direkt importieren. Ein must have für alle die mit FBX Dateien arbeiten. Sowohl für den Import als auch für den Export unverzichtbar.
Wenn alles geklappt hat gibts eine schöne Animation. Bei actorcore.reallusion.com findet man eine grosse Auswahl von Charakteren und Posen für jede Situation und Szenen. Jetzt kann ich problemlos Figuren importieren und animieren.
Hier die fertige Animation gepackt als Zipfile weil ich dieses Beispiel nicht auf YouTube hochladen will. MP4 Format, Grösse <1MB
Auf Sketchfab hat es viele geriggte Charaktermodelle und etliche kostenlose darunter. Heute habe ich mal die Exportformate für den Import in Blender herusgesucht und am besten hat sich das GLB Format geeignet, das mit dem Importformat glTF 2.0 von Blender auch die ganze Animation mit Keys übernimmt. Aber es braucht noch etwas Feintuning mit den Materialien/Texturen und manchmal sind Korrekturen der geriggten Posen nötig damit es passt. Ein Beispiel ist der Prisonguard, bei dem der Schlagstock des Gefängniswärter nach dem Import einfach davongeflogen ist. Das passiert wenn mit dem Exportformat FBX die Datei heruntergeladen wird.
Aber keine Regel ohne Ausnahme. Am besten verwendet man das Originalformat statt den konvertierten. Als kleines Beispiel habe ich das fertige Video mit dem Gefängniswärter hochgeladen im ZIP Archiv, da ich solche Beispiele nicht auf YouTube veröffentlichen will. Es würde mich freuen wenn dieser Thread weitere Beiträge erhält damit jeder zu diesem Thema wertvolle Infos und Tipps erhält.