Es gibt 15 Antworten in diesem Thema, welches 2.558 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (21. September 2023 um 01:04) ist von Hansum.

  • Verwendetes Programm: Blender

    Das Käserad, dass ich im Speedmodellingbeitrag #161 vorstelle, hat mir einiges an Zeit und Nerven gekostet, wie ich dort schon geschrieben habe.

    Denn zuerst hab ich das Mesh für den Käselaib erstellt und ein Viertel ausgeschnitten. Danach hab ich so ein Raster gebaut,

    wo ich einfach ein paar Kugeln wild davor verteilt habe, ungefähr so:

    Tatsächlich waren es ein paar mehr, aber da ich diesen Text und ein paar Dokubilder erst später erstellt habe, hier nur ein Beispiel mit 4 Kugeln.

    Die hab ich unterschiedlich gross skaliert und unterschiedlich weit in die Fläche hinein geschoben und anschliessend mittels Bool-Funktion die Löcher in die Fläche geschnitten. Dann hab ich versucht, innerhalb des Rasters die Ränder so anzupassen, dass sich da Quads ergeben. Das dauerte und dauerte und war am Ende trotzdem Mist! Denn es blieb immer mal irgendwo ein Dreieck über, dass sich nicht zu einem Quad auflösen lassen wollte, ohne das Raster weiter zu verändern. Also hab ich es irgendwann aufgegeben, das Rechteckraster zwischen den Löchern beizubehalten und Quads gesetzt, wie es mir sinnvoll erschien. Das sah dann zwischendurch mal so aus:

    Hier sieht man auf der linken Seite noch, wie ich versucht habe, das Rechteckraster beizubehalten. Auf der rechten Seite hatte ich den Versuch längst aufgegeben. Aber da waren immer noch irgendwo Tris oder auch "Quints", die ich durch Quads ersetzen wollte. Kam dann auf die Idee, die Kugeln (Spheres) um 90° zu drehen, sodass ich an den Rändern der Löcher immer gleichviele Vertexe habe.

    Damit liessen sich die Kugeln zwar besser in das Raster einfügen, aber so richtig gut klappte das immer noch nicht. Bin dann schliesslich hingegangen, und hab alle Edges zwischen den Kugelrändern und dem Aussenrand gelöscht, also wie im vorletzten Bild auf das Rechteckraster völlig verzichtet. Stattdessen die Flächen mit 4 Ecken zwischen den Kugeln und dem Rand so gesetzt wie es gerade günstig erschien und nur "selten" zusätzliche Edges eingesetzt, um Quads zu bekommen. Und am Ende passte es. *jubel*

    Als das Mesh für diesen Käselaib endlich fertig war, hab ich hab ich noch 'ne Weile gebraucht, bis die Farben so blieben, wie ich sie haben wollte, aber das löste sich dann auch in Wohlgefallen auf. Zuletzt das Brett, den Tisch und die Zimmerecke in dieser Reihenfolge dazu modelliert, texturiert und Fertig! - Nein, nicht wirklich. :( - Da ich für die Meshansicht das Freestyle-rendering verwendet habe, musste ich die Edges dafür erst noch markieren und zweimal rendern: Einmal das Bild ohne Meshansicht und einmal das Bild mit Meshansicht. Brauchte natürlich auch noch mehrere Anläufe, bis die Meshansicht so heraus kam, wie sie sollte, aber es wäre ja auch zu einfach, wenn es sofort klappen würde! 8)

    Soweit mal dieser Teil der Entstehungsgeschichte.

    Zuvor war da nämlich noch so ein Stück Käse in Form eines Tortenstücks, aber das war uralt...

    und das Mesh eine Katastrophe:

    Wie man das halt so macht, wenn man nur begrenzte Ahnung hat, weil man noch ziemlich am Anfang steht. :saint:

  • Scheint viel zu grob gerastert zu sein. Versuche es mal mit x10 und anschießend ein Smooth-Mod. :nachdenklich:

  • Hab es gestern leider nicht mehr geschafft. Hier mal kurz meine Herangehensweise:

    Hab mir zuerst eine Sphere aus einem Cube gemacht mit 2x SDS-Mod, dann Apply. Die Sphere ist ja nicht ganz rund, aber es gibt den Befehl to sphere im Edit-Mode. Anwenden mit Wert 1 und das Baby ist perfekt.

    Aus der Sphere wurde dann der Käse-Laib geformt. Ein Viertel entfernt.

    Aus einer weiteren Cube-Sphere (allerdings nur mit SDS 1 (Apply) und wieder mit to sphere rund gemacht) hab ich mehrere verschieden tiefe Käselöcher gebastelt.

    Auf den Bild ganz links zu sehen. Diese hab ich dann an der Schnittfläche verteilt.

    Die Schnittfläche bis auf den Randloop und der Mittelachse entfernt. Die Käselöcherkanten zweimal extrudiert und mit indiviual Origin vergrößert.

    Ja und dann beginnt die Arbeit. Zwischenräume füllen zum Teil mit F einzelne Faces erstellt oder größere Flächen mit Grid Fill gefüllt.

    Alles was hier markiert ist, habe ich dann mit F komplett gefüllt und mit Tringulate Faces aufteilen lassen. Solange Tris auf glatter Fläche sind und genügend Sicherheitsabstand zur nächsten Krümmung ist, gibt es auch mit SDS keine Probleme. Der Käselaib hat noch einen SDS Mod mit 1 bekommen und hat dadurch nur 2437 Faces.

    Will man andere Käsestücke haben, muss man auf die UV-Sphere ausweichen oder gleich mit einem Cylinder anfangen, mit dem Triangle-Fan-Deckel, dann können die Tortenstücke individueller gestaltet werden.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Hi,

    danke für die Erklärung, - 'ne etwas andere Art, an die Sache heran zu gehen.

    Meine Art, an sowas heran zu gehen, kommt wohl von meinem sonstigen Hintergrund. Ich komme aus der naturwisssenschaftlich technischen Ecke und hab oft noch die Intension im Hinterkopf, die Dinge so zu entwerfen, dass man sie später auch bauen könnte. Dazu gehört dann auch die Möglichkeit, aus den 3d-Konstruktionen die nötigen Konstruktionszeichnungen ableiten zu können. - Okay, das kann Blender nicht, weil es für solche Aufgaben überhaupt nicht vorgesehen ist. - Aber dieser Gedanke: Die Möglichkeit zum Nachbau treibt sich halt immer noch bei mir im Kopf rum. Und ich muss mich oftmals anstrengen, ihn jetzt nicht zu verdrängen, aber in manchen Fällen (wie dem Käse hier) zu überwinden.

    Von daher ist das ganze "Gemogel", das man in der Grafik so treibt, eine Sache, an die ich mich immer noch gewöhnen muss. Und der Subsurfmodifier ist in diesem Zusammenhang so eine Funktion, deren Sinn sich mir lange nicht erschlossen hat. Von daher ist es wohl kein Wunder, dass ich immer erst so an solche Sachen heran gehe, dass man das Teil auch bauen kann, und den Subsurf nicht braucht. - Okay, bei dem Käse hab ich die Intension natürlich nicht, aber bei dem meissten anderen Zeug, das ich so mache.

    Solange Tris auf glatter Fläche sind und genügend Sicherheitsabstand zur nächsten Krümmung ist, gibt es auch mit SDS keine Probleme.

    Ah. Danke für den Tip. :) - Das ist mal wieder so einfach, dass es schon wieder kompliziert ist. :S

    Der Käselaib hat noch einen SDS Mod mit 1 bekommen und hat dadurch nur 2437 Faces.

    Boah, da hab ich jetzt gar nicht drauf geguckt, wieviele Faces ich da habe... - moment... -

    *wusel wusel*

    - ... also bei mir sind es 3606 Faces.

  • Wieder ein schönes Beispiel von Kushanku wie man sauber Modeliert.

    Aber in dem Fall kann man auch mit eine Recht simplen Base Object und ausnahmsweise NGons arbeiten.

    Vorausetzung ist halt das die Flächen in die man rein Boolt Plan sind un man bei Shade Smooth mit Auto Smooth arbeitet.

  • Würde man die Arbeitsschritte mit ein paar Variablen zu einem Script zusammenfassen, hat man einen Modifier zum Erstellen eines der bekanntesten Blender-Objekte. MOD_Name: SAY_CHEESE. :)

  • So sehr ich Kushankus Modelierkünste bewundere und selber gerne an Modellen rumfritzle, würde ich das in einem solchen Fall auch wie BigM machen.

    Ich hatte noch einen Data Transfer von einer Mesh-Kopie ohne Bool für sauberere Normals draufgelegt, aber den hätte ich in dem Fall wahrscheinlich auch weglassen können.

    Den Boolean muss man noch nicht mal anwenden, so kann man die Käselöcher auch noch animieren und z.B. einen blubbernden Käse machen (das war mir jetzt aber zu aufwändig)

    Käsebool-Ani

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

  • Den Boolean muss man noch nicht mal anwenden, so kann man die Käselöcher auch noch animieren und z.B. einen blubbernden Käse machen

    Wozu soll das gut sein, ein blubbernder Käse? :/ - bzw. animierte Löcher.

    Das erinnert mich gerade an Gottlieb Wendehals: "hier fliegen gleich, die Löcher auch dem Käse, denn dann geht sie los, ..."

    Aber ansonsten kann ich mit animierten Löchern im Käse aber nix anfangen. Und der blubbernde Käse... - naja, wenn er "gekocht" wird, auf der Pizza oder einem Auflauf (Gratin), aber dann ist von den Löchern nicht mehr viel übrig.

    Davon abgesehen muss ich Kushanku recht geben: sehr interessante Sachen. :)

  • Jau, mach mal. - Würde mich mal interessieren, wie das praktisch aussieht.

    1. Möglichkeit: Maus-Keyboard-Rekorder <- Für Anfänger, unsauberes Coding ohne Garbage-Collection, aber funzt UND ist optimierbar.

    2. Möglichkeit: Python-Scripter <- Schwieriger, aber sauberer [Keine Ahnung wie das funktioniert]

    3. Möglichkeit: AddOn (integriert oder extern) von der Pike auf selbst programmieren <-Hardcore ohne fundiertes Wissen über Blenders Programm-Internas und Strukturen ... könnte in ein gefühlt endloses Reverse Engeneering ausarten (allein schon auf Grund der Funktionsverschachtelung und einem Wust von unbekannten Variablen ... laienhaft ausgedrückt: Gruß vom "Zauberlehrling" *g*)

    4. Einen Def oder AddOn-Progger fragen, ob er mal "kurz" Zeit und Lust hat (der wird sicherlich nicht antworten ohne finanziellen Anreiz, bei dem er nicht nein sagen kann).

    5. KI Funktions(code)progger - erste Versionen gibt es bereits auch für Blender - sehr experimentell, siehe YT (Text-AI-Programmierung)

    6. AddOn kaufen und sich ärgern, wenn es mit kommenden Versionen nicht mehr kompatibel ist

    ...

    99. Irgendwann in den Spiegel schauen und sich fragen, wofür man die letzten Lebensjahre geopfert hat *GGG*

    Meine ehrliche Antwort wäre somit: Wenn ich es wüsste, würde ich es sicher nicht verraten. ;P Aber jede/r kann es mit mehr oder weniger Aufwand und Schmerzresistenz lernen - dank Internet. ;D Damit verlässt man jedoch die kreative Ebene dieser besten Freeware aller Zeiten und könnte es plötzlich mit ganz anderen Augen sehen: Das Programm besitzt keine Intelligenz, sondern nur dessen Progger und Nutzer. ;) Ansonsten siehe Punkt 5 in Bezug auf eine vollkommen andere Herangehensweise der Problemlösung: Künstliche Assistenz, vergleichbar mit bislang üblichen Expertensystemen und dennoch gaaaanz anders. ;)

    Alternative: Einen mittlerweile legalen Joint rauchen und darüber nachdenken, worüber man sonst noch nachdenken könnte. :D 8o <- Zeitverschwendung aber LACH - und der vagen Möglichkeit, noch auf andere Methoden zu kommen, wie die Löcher in den Käse kommen. :D

  • War ja klar, dass so eine Antwort kommt... X/

    Ich denke zwar, dass Du sehr wohl verstanden hast, wie ich das "Jau, mach mal..." meinte, aber für den Fall, dass ich mich irre:

    Ich meinte mit dem Kommentar #11, dass Du Dich hinsetzt, und Deinen Vorschlag aus Beitrag #7 in ein Script umsetzt, das man als Add-on in Blender installieren und benutzen kann. Und es würde mich interessieren, was dabei genau heraus kommt, also genau dieses Skript, dass Du dazu schreibst.

    Aber wenn ich Deine Textwand von Beitrag #12 richtig verstehe, hast Du wahrscheinlich keine Ahnung, wie das geht, also ein (Python-Script) Add-on für Blender zu schreiben, welches dass tut, was Du da Vorgeschlagen hast. Und (wahrscheinlich noch viel wichtiger) selbst wenn du es könntest, hast Du allerdings keine Lust dazu!

  • ... einen hätte ich noch unter Punt 7 für dieses sehr spezielle Käse-Problem: Eine biochemische Simulation realer wissenschaftlicher Versuche und Erkenntnisse. Sehr kompliziert aber es käme der Realität am nächsten. Der dafür erforderliche Datensatz wäre aber wohl größer als das reine Renderprogramm.;)

  • Ich habe doch geschrieben, dass ICH es nicht kann. Also warum meckerst Du? Versuche es doch einfach selbst, wenn Dir die Löcher im Käse so wichtig sind. :D

  • Ich mecker doch gar nicht, ich stelle nur fest... :)


    Und mir ist natürlich auch klar, dass das in #7 als Gag gemeint war. Nur neige ich dann oft dazu, eine praktische Umsetzung solcher Ideen vorzuschlagen, um zu sehen, was dabei heraus kommt. :)

    Und ich denke, damit wäre das jetzt geklärt, und wie können uns wieder dem Käse zuwenden. :)