Experimente mit Modifiers und Morphs

Es gibt 375 Antworten in diesem Thema, welches 30.086 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (9. März 2026 um 21:26) ist von knossigames.

  • Nur falls mal jemand sehen möchte, wie diese G9 als Mann gerendert aussehen könnte, setze ich mal einen Render ohne Nachbearbeitung rein...

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    https://www.deviantart.com/smida460

    Erklärbär und Findefuchs

    Einmal editiert, zuletzt von SmidA (19. September 2024 um 14:54)

  • So, auf der letzten Seite habe ich die korrigierte Version von der Zip File mit der Einstellung von -1 auf 0 ausgetauscht. Kushanku - Aber wie gekommt man im Downloadbereich die Zip File ausgetauscht? Gar nicht?

    Jedenfalls so wären die Voreinstellungen richtig:

    ...leider G9 - mit dieser Generation habe ich normalerweise nix am Hut.

    Sehe ich ein. Für G8 hatte ich mir zwar einmal so ein MetaMixer Toolkit zugelegt, aber bisher nie ausprobiert.

  • Aber wie gekommt man im Downloadbereich die Zip File ausgetauscht?

    Probiere mal bitte unter Dateien, ob Du diesen Button Bearbeiten hast und wenn ja lade unter Dateianhänge die neue ZIP-Datei nochmal hoch. Wenn das aus iregendwelchen Gründen doch nicht klappt, dann lösche ich den gesamten Download und dann musst Du alles nochmal neu machen.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Jetzt habe ich mich gewundert, warum bei der neuen Version 1,01 MB steht und bei der ersten 1,37 MB, deshalb beide heruntergeladen. Ist alles richtig. In der ersten Version war ein Screenshot enthalten, der da irgendwie mit reingerutscht war, und ein zweiter, der weniger von Bedeutung ist.

  • So, nun überlege ich, wie es weitergehen könnte. Habe auch einmal bei Luna_S20 geschaut, was die noch im Angebot haben. Texturen nur für G8, so wie ich das sehe. Aber auch ein Creation Kit für G8, mit einer dicken Überaugenwulst. Aber nur für G8 Female. Die sieht mir aber zu gerade aus, wenn, so müsste mehr den Knochen folgen. Das ging gut mit Blender im Sculpt Modus in der Meshansicht, weil man schön mit dem Cursor auf den Edges bleiben kann. Bei G8 noch nicht, doch bei Angeboten für G9 las ich nun wiederholt eine klare Aussage unter Q&A (Übersetzung mit Google:(

    Zitat

    Kann ich dieses Produkt für kommerzielle Projekte nutzen?

    - Ja. Dieses Produkt ist für den kommerziellen und nicht kommerziellen Einsatz bestimmt.

    Expressions for G9

    Zitat

    Kann ich dieses Produkt verwenden, um Charaktere zum Verkauf zu machen?

    - Ja. Dieses Produkt ist für den kommerziellen und nicht kommerziellen Einsatz bestimmt. Mit diesem Paket können Sie eigene kommerzielle Produkte erstellen.

    G9 Creation Kit

    Nun ja, das eine habe ich, das andere werde ich nicht benötigen. An Verkauf dachte ich nicht, eher an die Bearbeitung von Texturen, danach an Kleidung, die ich ohnehin selber fertigen müsste, wie es ausschaut mit den Angeboten. Meine Blender Bridges habe ich ewig nicht benutzt, eventuell aktualisieren. Und vidi erzählte davon, dass es eine bessere Bridge gibt, die besser sein soll. Sollte ich mir auch einmal anschauen. Vielleicht lässt sich dann mehr mit Blender machen.

    Das ging schon gut los mit der Blender Bridges. Aktualisiert war diese im Oktober 2023. Eine neuere Version scheint es nicht zu geben und Das Options Menü für die Versionsauswahl geht nur bis Blender 3.6. Habe dann manuell den Pfad gewählt, und erhalte von DS einen Warnhinweis. So kann es wohl nichts werden, sieht zumindes wenig danach aus.

    Der Zielordner ist möglicherweise kein gültiger Blender-Add-ons-Ordner. Bitte stellen

    Sie sicher, dass Blender ordnungsgemäß installiert ist oder der benutzerdefinierte

    Skriptpfad in den Blender-Einstellungen richtig konfiguriert ist.

    Sie können Abbrechen wählen und einen neuen Ordner auswählen oder diese

    Warnung ignorieren und das Plugin trotzdem installieren.

  • So ging die Installation zumindest ohne Warnhinweise.

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    Aber das Video ist zu kurz, denn ich kann mich nicht daran erinnern, dass meine alte Bridge, die ich aber nur zweimal benutzte, und weil beim zweiten Versuch Teile in der Position verdreht waren, nie wieder, jedenfalls ich kann mich nicht daran erinnern, dass beim Import in Blender so viele Fragen gestellt wurden.

    Wieso ladet mir Blender eine alte bekleidete Figur, wenn ich eine unbekleidete Dev 8.1 in DS geöffnet und markiert habe?

    Gut, diesmal hat es geklappt, doch irgendwie noch nicht das, was ich mir vorstellte.

    Da kann etwas nicht stimmen, weil es kein zurück zu DS gibt. In den älteren Videos Tuts sollte da unter Scripts in DS etwas zu finden sein.

    Jetzt werde ich mir noch ein Video mit der Diffeomorphic Bridge ansehen.

  • War ja nur ein Test. In erster Linie sollte Daz 3D seine Angebote, wozu ja auch diese kostenlose Blender Bridge gehört, aktuell halten, würde ich meinen. Nicht aber, das da so ein unbedeutender Youtuber einen Hinweis im Video liefert, wie man diese Blender Bridge auch noch höher Blender 3.6 installieren, dann aber nicht, wie man damit zurück nach DS bekommt.

  • Heute habe ich mir einmal ein preiswertes Angebot bei Renderosity herausgesucht. Nach brauchbaren Ohrringen für die Fuchsfee hatte ich schon im letzten Jahr einmal gesucht, nun war dieses mit einem Diadem zusammen, preiswerter, als alle Ohrringe allein, welche ich im letztem Jahr fand. Deshalb suchte ich aber nicht, eher nach lesbaren (unkomprimierten) Dateien, um den inneren Aufbau besser zu verstehen.

    Also, ab nun geht die Installation von Fremdcontend schon beinahe spielendeinfach ohne DIM. Einfach bei der Installation den Pfad zur "My DAZ 3D Library" einmal kopieren und beim Entzippen als Zielverzeichnis angeben. Mehr ist das ja nicht, falls alles sauber verschachtelt und verpackt war.

    Zum Angebot gehörten 3 Zip Archive. Warum drei, weiß ich nicht genau, doch beim zweiten und dritten kam der Hinweis, dass viele Dateien bereits vorhanden wären, ob diese übersprungen werden könnten. Na ja, besser überschreiben, falls sich in den Korrekturen befinden, und man mit der niedrigsten Endnummer begann.

    Die unteren drei, die oberen hatte ich bereits entpackt, um diese leichter einsehen zu können. Braucht man normalerweise nicht zu machen.

    Allerdings ist hier das Clevere, die Installationsanleitung kann man erst nach einer erfolgreichen Installation lesen, weil die unter Dokumente mit in die "My DAZ 3D Library" entpackt wird. Bin mir nicht sicher, ob bei allen Anbietern, doch bei Renderosity wird die Readme auch neben den Angeboten zur Einsicht verlinkt, so dass dies eigentlich kein größeres Problem sein sollte.

    Was mit Fremdcontent anscheinend nicht passiert, dass dieser mit unter "Smart Content" aufgelistet wird. Der bleibt wohl eher für Angebote vom Daz Studio vorbehalten. Ganz kann das aber auch nicht zutreffen, denn bei Haaren hatte ich zwei Angebote von Fremdanbietern, eins wird mit unter Smart Content -> Hair angezeigt, obwohl ich mich erinnere, es bei Renderocity erworben zu haben. Da kam ich jetzt so mit durcheinander, dass ich wirklich an meinen Erinnerungen zweifelte. Aber hier steht es ja noch, outoftouch ist wohl zu DS gewechselt, wo es sich nun Long Mullet Style Hair nennt, oder bot es schon länger auf unterschiedlichen Plattformen an. Jedenfalls ich habe es noch daher:

    Jedenfalls da erscheint der heute der eingepflegte Content unter Content Library, und das genügt ja. Nur um das vorgefertigte Material nutzen zu können, muss man ins Skelett rein, wie ich gerade feststellte. Einfacher scheint es beinahe über Surfaces zu gehen.

    Hatte einmal gelesen, die griechischen Statuen wären in der Antike bunt bemalt gewesen, doch nur noch an wenigen lassen sich Farbspuren finden. Zum Modellieren sind aber die Grauen besser.

  • Zur Abwechslung ein Trailer von The Legend of Shen Li. Eine Serie, die ich vielleicht vor einem guten halben Jahr oder etwas mehr sah. Der Link führt zu einer Playlist, wo die Untertitel vom Chinesischen gleich ins Deutsche übersetzt werden, und nicht erst über Englisch ins Deutsche.

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    Ja, nur eine Serie von rund 40 Folgen, doch wie so oft bei diesen Serien, nach einem Roman als Vorlage, abwechslungsreich und in der Qualität besser als viele Spielfilme. Allein bereits der Aufwand an Training. Das einige in asiatischen Filmen, an Seile hängend, von Dach zu Dach fliegen, ist nichts Neues. Aber wie die in einem Hüftring aufgehängt werden, um sich um ihre eigene Achse drehen zu können, war mir neu. Hatte mir ein Short und Lesezeichen abgespeichert, in dem oben eingeblendet wurde, wie die Szene im Film aussieht und unten wie diese gedreht wurde. In den letzten Monaten aber wiederholt bemerkt, dass alle Lesezeichen von Shorts verschwunden sind. Shorts scheinen nicht für Lesezeichen geeignet zu sein. Hier aber noch ein Video von rund zwei Minuten, da ist es ebenfalls gut zu sehen.

    Im Trailer nicht, doch in diesem Video ertönt auch der typische Sound, wenn sie in den Angriffsmodus übergeht.

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    Jetzt habe ich doch noch ein Short Video gefunden, wo das mit der Aufhängung bald noch besser zu sehen ist.

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    Ein bis zwei Szenen (als Render, nicht als Clips) wollte ich ja eigentlich schon bis Ende letzten Jahres fertig haben, und dafür viele Texturen mit Flame Painter gestalten. Nun ja, vielleicht wird es ja in diesem Winter noch etwas.

  • Wollte heute einmal dieses Tutorial nachstellen, sah so schon leicht und verständlich aus. Habe für den Test auch das Objekt OpenVDB benutzt wie er im Video.

    Nur beim Point Light bin ich hängen geblieben, denn von meinen sehe ich nichts, egal wie hoch ich es drehe. Habe dann das vorhandene Licht gelöscht und außerhalb vom Cube positioniert, war auch nichts von dem Licht zu sehen. Danach erst einmal einen Test in einer neuen Scene, da war es gut zu sehen. Nun ja, ist nicht so wichtig, war ja nur ein Test, nur ich weiß halt nicht, wo der Fehler lag und das ist unbefriedigend.

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    Vorher hatte ich mir meine im letzten Jahr begonnenen Diademe herausgesucht, eigentlich waren diese ja so gut wie fertig. Was ich vergessen hatte, für G8 und G9 befinden sich bereits Morphs für eine Positionskorrektur in den Dateien. Da ist es mir erst wieder eingefallen, dass ich diese mit Hexagon gefertigt hatte. So wie es jetzt ist, laden diese mit den Diademen zusammen. Farben noch einmal abstimmen, dann verpacken, mal schauen.

    Es gibt bei YT englischsprachige Kanäle zu DS, deutschsprachige, doch nur einen französischen?

    Und was ist mit anderen europäischen Ländern?

  • Noch einmal zum Video, heute funktioniert es.

    Nur den Cube markieren und den Shader zuweisen zu wollen, hat nicht funktioniert, egal wie oft ich einen Doppelklick ausführte, man muss wirklich wie im Video zu sehen, unter Surface Default vom Cube markieren, erst dann reagierte der OpenVDB Volumen Shader sofort.

    Ein Unterschied bleibt aber, bei mir befindet sich Objekt nach dem Einfügen nicht am Boden des Cubes, sondern hängt etwa in dessen Mitte. Um es auf den Boden zu bekommen, muss ich den Cube absenken, wodurch das Volumeobjekt aber oben abgeschnitten wird.

    Verlängere ich den Cube in der Höhe, nimmt das Volumen halt ebenfalls zu, das Abgeschnittene bleibt dadurch am oberen Rand erhalten.

    Gibt es da noch irgend eine Einstellung, wie sich das Volume-Objekt auf dem Boden des Cubes absenken ließe?

  • Nun habe ich noch das Fire von OpenVDB getestet, die Position im Cube bleibt, wodurch es oben abgeschnitten wird. Kann mich aber daran erinnern, dass ich es vor längerer Zeit einmal in Blender getestet hatte, da stimmte die Position. Nur Blender importiert Volumen-Objekte und exportiert nicht, oder?
    Im letzten Post hatte ich das Point Light auf Lumen 150.000 eingestellt, bei diesem Test auf 50.000, bei beiden die Temperatur auf 2.000 Grad, damit es gelblich wird, hier zusätzlich das Licht auf 0.10 verringert, damit es nicht zu sehen ist.

    Es bleibt dabei, dass Volume Objekt wird mit der Grundfläche auf die den Mittelunpunkt vom Cube ausgerichtet, auch wenn ich eine andere Achse für die Ausrichtung wähle. Da sich das Volume Objekt selbst nicht anfassen lässt, so lässt sich dessen Position im Cube nicht ändern.

    Gut, hier ist ein Faden dazu, auf der vorausgehenden Seite ist etwas verlinkt, was ich noch nicht gelesen habe. Jedenfalls scheint dieses Problem bekannt zu sein.

    Volumetric Effects in Daz Studio. - Page 8
    Tried DireWorks example using a larger primitive. I created a larger cube, exported and reimported as obj.
    www.daz3d.com
  • Der auf der vorausgehenden Seite verlinkte Beitrag enthielt die Lösung. Da ich aber alles im Browser übersetzte, begriff ich nach dreimaligen Lesen noch nicht, wie es geht. Bis ich dann die englischsprachige und die übersetzte Seite abwechselnd las.

    In der Übersetzung:

    Also fand ich heraus, dass man die Herkunft bewegen kann, um die Cloud mit dem gemeinsamen Editor zu bewegen, ja, es sieht aus wie eine nutzlose Information:), aber. wer weiß.

    Zitat
    So i figured out that you can move the origin to move the cloud with the joint editor, yeah, it looks like an useless info :) but.. who knows

    Daz Tutorial neues volumetrisches Feature in DS4.20

    Na klar, der Joint Editor war gemeint. Bis heute dachte ich, der ist nur für Knochen (Bones) fürs Rigging gut. Nun ja, ein Volume Objekt lässt sich zwar nicht im Cube bewegen oder skalieren, doch es lässt sich riggen. Also mit dem grünen Anfasser kann man zumindest mit Hilfe des Joint Editor die Position im Cube ändern, so das oben nichts mehr abgeschnitten wird.

    Nun ohne oberen Beschnitt, wobei der Cube erst einmal auf den Ausgangswerten zurückgesetzt wurde, doch sich von der Größe beliebig skalieren ließe, weil mit dem Cube auch das Volume Objekt größer oder kleiner, schlanker oder dicker, kürzer oder höher werden würde.


    Für andere Eigenschaften, wie die Dicke oder Farbe des Rauchs sollten sich dann wohl die Objekteigenschaften anpassen lassen.

    Nun frage ich mich, da die Anleitung für die in die Jahre gekommene DS Version 4.20 war, wer von alten Daz Hasen im Forum bereits wusste, dass man dafür den Joint Editor benutzt?

  • Noch etwas mit den Einstellungen gespielt und das letzte Beispiel vom letzten Post etwas ausgedünnt.

    Das andere Feuer aus dem letzten Post dafür ein wenig gestreckt und leicht angedickt.

    Und weil ich schon beim Spielen war, habe ich bei diesem Feuer noch ein zweites, schwach eingestelltes Point Light mit einer niedrigen Farbtemperatur hinzugefügt, damit die Flammen ins rötliche übergehen.

    Ohne zwei Lichter dürfte es nicht gehen, weil sich bei Color kein Farbverlauf einfügen lässt. Doch das sind alles Fragen, die jeder selbst für sich entsprechend einer Scene ausprobieren kann. Mir ging es nur ums Testen, welche Möglichkeiten die kostenlosen Übungsobjekte bieten. Die Renderzeiten nehmen zu, habe nicht einen der Testrender ausrendern lassen. Für Anschauungszwecke genügen die auch so, dachte ich mir.

  • Dann haben die Neandertaler ja was, an dem sie sich wärmen können. Falls sie die Sache mit dem Feuer schon beherrscht haben.

    Wer nicht kann, was er will, muss wollen, was er kann. – Leonardo da Vinci

  • Endlich hat es auch einmal mit G9 geklappt, dieser in Blender kleine Hörnchen aufzusetzen und als Morph in DS importieren. Als ich heute mit den Tests begann, klappte es aber nicht einmal mit einer G8 mehr.

    Hatte einen Faden zu gefunden, in diesem ist ein sehr kurzes Video, doch mit den entsprechenden Einstellungen. Das Video selbst werde ich nicht verlinken, da es kein YT Video ist.

    Loading Morph From Blender to Gen 9 gives strange results

    Jedenfalls exportiert er nicht, wie alle anderen im Video, mit 1% von DS und zurück von Blender mit 100.0 sondern mit 100% und zurück mit 1.000. Und er ändert im Morphloader zwei Parameter.

    Werde erst einmal alle Testdateien löschen, dann schauen, was davon ausschlaggebend war.

  • Wollte es austesten und war dann sowas von pappsatt gewesen, so bedient habe ich mich schon lange nicht mehr gefühlt.

    Erst ging ewig gar nichts, dann, nachdem es erstmalig klappte, wollte ich ja wissen, was der Grund war von den Änderungen. Um es austesten zu können, nahm ich eine graue G9 Dev und exportierte diese einmal mit 1% wie bisher undeine zweite G9 mit 100%, wie im verlinkten Faden. In Blender verpasste ich beiden G9 eine zusätzliche Überaugenwulst.

    Die mit 1% in DS hat ja in Blender die richtige Größe, also exportierte ich diese mit 100.000 und die mit 100% in DS exportierte ist in Blender zwar rieseig, doch die exportierte ich mit 1.000, ebenfalls wie im Video vom verlinktenFaden.

    Nun in DS würde es sich ja herausstellen, welche beim Laden mit dem Morph Loader Pro in DS versagt und ob diese, im verlinkten Faden erwähnten, zusätzlichen Optionsänderungen vom Morph Loader erforderlich sind.

    Erst einmal zum Test die mit 1% in DS ohne Änderung der Optionen geladen = successfully.

    Im zweiten Test die mit 100% in DS ohne Änderung der Optionen geladen = successfully.

    Gut, allein das sagt noch nichts, bei beiden nacheinander nach dem Successfully den Regler vom Morph bedient, ob erneut die Figur aussieht wie aus der Schrottpresse. Aber nein, bei beiden G9 alles wunderbar, als hätte es nie Probleme gegeben.

    Und das ist jetzt schwer zu begreifen, erst geht so gut wie nichts, da kam sogar bei der Wulst von Hexagon ein Knautschball-Morph zurück, und auf einmal funktioniert alles, gleich wie ich es exportiere und importiere, als hätte es nie irgendwelche Probleme gegeben. Hatte DS da irgendwelche Anlaufprobleme mit Sand im Getriebe gehabt?
    Habe keine Ahnung, meine Security hatte ich auch schon bei Terragen ab und an in Verdacht, dass Laden von Dateien zu verzögern. Rufe ich eine TG Datei durch Klick auf die Datei aus, wird diese sofort in geladen, rufe ich eine über TG auf, dauert es etwas länger. Vielleicht verhält es sich hier ähnlich, dass die Security erst einmal begutachtet, was da vor sich geht, und sich so Fehler einschleichen.

    Nun jedenfalls hat der Neandertaler nun eine weitere Option erhalten, mit der man die Überaugenwulst nach oben noch etwas andicken kann. Diese kommen dadurch nicht weiter vor, die werden nur noch etwas aufgefüllt.

    Verpacken werde ich es als weitere Version an einem anderen Tag.

    Aber es wäre toll, wenn es zukünftig mit Blender so gut klappen würde, wie in den letzten Stunden.

  • Daz Studio - G9 Character Morphs mit Blender!

    Heute noch einen Abschlusstest gemacht.

    Also zuerst zwei graue G9 nacheinander als OBJ exportiert, die eine mit 1% und die andere mit 100%.
    Wichtig ist immer, nicht zu vergessen, die Mesh Resolution vor dem Export auf Base zu setzen.

    Die mit 1% exportierte Genesis 9 hat in Blender die richtige Größe, die mit 100% exportierte G9 wird mit Übergröße geladen. Beide habe ich von der Importgröße nicht verändert, nur in Blender beiden nacheinander Hörnchen aufgesetzt. Bei allen was symmetrisch erscheinen soll, bietet sich dieser Schmetterling an, wie der nun genau bezeichnet wird, danach habe ich noch nicht gesucht. Jedenfalls genügt es dann ein Hörnchen zu Formen, das andere wächst von allein mit.

    Speichern als Objekte jeweils unter anderen Namen, um gegebenenfalls noch einmal neu beginnen zu können, ohne neu vom Daz Studio exportieren zu müssen.
    Die mit 1% in DS exportierte G9 muss mit 100.000 in Blender exportiert werden.
    Die mit 100% in DS exportierte G9 muss mit 1.000 in Blender exportiert werden.

    Ob dieses Selected Only bei einer einzelnen Figur wichtig ist, keine Ahnung, habe es mit angehakt, schaden kann es zumindest nicht.
    Im Gegensatz zu Video einzelnen Tutorials, wurden keine weiteren Einstellungen in Blender beim Export nicht vorgenommen.

    Beide Objekte wurden erfolgreich in DS mit dem Morph Loader Pro geladen.

    Die Speicherung erfolgte bisher nur in jeweils einer Scene Datei unkomprimiert, weil ich noch einen Test machen möchte, ob man den Inhalt des Morphes nicht gleich dort herausgezogen bekommt, ohne über Save As -> Support Asset(s) -> Morph Asset(s) zu gehen. Weil dort, immer und immer wieder, alles was sonst noch an Einstelloptionen vorhanden ist, mit in das Verzeichnis vom Morph gezogen wird, selbst wenn, so wie bei der Grauen G9 Dev gar nichts eingestellt wurde.

    Also daran denken und Häkchen entfernen, wenn Dateien einsehbar, les- und editierbar bleiben sollen. Fürs Editieren einen geeigneten Editor, wie den kostenlosen Notepad++, benutzen.

  • bietet sich dieser Schmetterling an, wie der nun genau bezeichnet wird,

    Der Schmetterling wird nur im Edit-Mode sichtbar und bedeutet das Sculpten und Modellieren mit Symmetrie erfolgt, je nach eingetellter Achse. Ist natürlich nur dann brauchbar, wenn das Objekt wirklich symmetrisch ist.

    Selected Only bei einer einzelnen Figur wichtig ist, keine Ahnung, habe es mit angehakt, schaden kann es zumindest nicht.

    Ist schon wichtig, weil dann nur das Objekt exportiert wird was ausgewählt ist und ansonsten die gesamte Szene + Light und Cam.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!