Ein Drachenflügel...

Es gibt 14 Antworten in diesem Thema, welches 1.415 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Hansum.

  • Verwendete Programme: Blender 2.79 + 2.83, MS-Paint


    Neulich kam mir die Idee, das eine oder andere Objekt (zum Beispiel so einen Magierstab in der Art, wie ihn Gandalf benutzt) mit einem oder zwei Drachenflügel zu dekorieren. Aber wie sollte der aussehen? - Wenn ich einfach drauflos modelle, kommt am Ende meisst nicht das raus, was mir am Anfang durch den Kopf ging. Trotzdem hab ich zunächstmal so angefangen und versucht aus mehr oder weniger verzerrten Kreisen, bzw. Kreisbögen was zu bauen, dass der Seitenansicht eines Drachenflügels entsprach. Das war aber alles nicht wirklich zufriedenstellend, also musste eine Skizze her, die klar machte, wohin der Zug fahren sollte. Dafür kam Paint zum Einsatz. Heraus kam das hier:



    So oder so ähnlich sieht es ja meisstens aus, wenn man versucht, mit der Maus etwas zu "malen" oder gar zu zeichnen... :huh: 8)


    Aber als Grundlage oder Gedankenstütze reichte es aus. Also hab ich das in Blender als Hintergrund geladen und die Rundungen mit Bezierkurven nachgestellt. Das sah dann u.a. so aus, wie auf diesem Screenshot:



    Dieses Gebilde aus Bezierkurven hab ich dann dupliziert und das Duplikat in ein Mesh umgewandelt und versucht, den Bereich zwischen den Bögen und der Z-Achse mit einem sauberen Mesh zu füllen. (Was es mit den beiden geraden Linien auf sich hatte, weis ich nicht mehr.) Dass war sehr Zeitaufwändig, aber nicht sonderlich erfolgreich. Hier mal die ersten Ergebnisse...



    Ein sauberes Mesh sieht allerdings anders aus. :| Soviel erst mal in diesem Beitrag, Fortsetzung folgt. 8)

  • Der Flügel ist für statische Darstellung durchaus schon geeignet. Da muss jetzt nicht um jeden Preis ein Schönheitswettbewerb gewonnen werden.

    Das mit dem Schönheitswebbewerb ist sicher richtig, aber ich wollte ein Mesh haben, dass auch Animationstauglich ist. Und die mittleren Knochen sollten als geschwungene Elemente später noch aus dem Mesh heraus gearbeitet werden. Das war mit den bisher gezeigten Versuchen nicht so möglich, wie ich mir das vorgestellt hatte.


    Wow, die sind ja cool! :)

  • Fortsetzung 1


    Nachdem diese Versuche nicht sonderlich Erfolgreich waren, hab ein bischen was anderes gemacht. Dann bin ich auf dieses Video gestossen, wo einer mit Lattices und dem Latticemodifier arbeitet. Diese Kombi dient dazu, umfangreiche Meshes mit wenigen Punkten zu verändern. Das fand ich beeindruckend und mir kam die Idee, ein Grid damit so zu verziehen, dass ein wohlgeformtes Mesh für die Flügelhaut entsteht. Also geguckt, ob es den Modifier in Blender 2.79 auch schon gibt, denn im oben verlinkten Video arbeitet er mit Blender 4.x. - Nun, tatsächlich gibt es den Latticemodifier sogar schon länger, denn es gibt auch noch ein inzwischen 10 Jahre altes Video von Zacharias Reinhardt aka cgboost, damals allerdings noch mit Agenzas Brothers. Der hat damals mal eine Serie zu den Deform-Modifiern gemacht, zu denen auch der Lattice-modifier gehört. Das ist nach wie vor sehr aufschlussreich, obwohl er den Modifier damals anhand von Blender 2.64 erklärt hat. Nachdem ich die Videos geguckt hatte, bin ich ans Werk gegangen und heraus kam das hier:



    Das sieht zwar schon besser aus, als die obigen Versuche, aber wirklich gefallen hat es mir trotzdem nicht. Denn es gibt doch aus der Mathematik so Bilder von Funktionen von 2 abhängigen Variablen. Anstelle einer Kurve sieht man da eine Fläche, die aus vielen Kurven zusammen gesetzt ist. In der Computergrafik gibt es das ja auch, die Gebilde nennen sich dann NURBS. Und irgendwo hatte ich noch im Kopf, dass Blender das auch kann. Allerdings hab ich im Add-menü zunächst immer an die entsprechenden Funktionen vorbei geguckt... :irre

    Ich hatte sie immer unter Curve gesucht, bis mir auffiel, dass sie eine eigene Gruppe von Objekten sind, die sich unter Add - Surface befinden:



    Nachdem ich die schliesslich gefunden hatte und damit ein wenig experimentiert hatte, kam sowas heraus:



    Das gefiel mir schon wesentlich besser! :)

    Hab dafür auch noch ein wenig mit den Object Data Properties experimentiert, um nicht zu viele Faces zu bekommen und die Anzahl der von oben nach unten verlaufenden Edges gleichmässig zu haben.


    Nachdem ich das soweit hatte, konnte ich erst mal beruhigt :sleep gehen.

  • Der Lattice Modifier ist wirklich sehr hilfreich und komplexe Objekte zu verformen. Den hab ich schon des öfteren benutzt.

    Ja, den nehm ich auch schon mal gerne um Proportionen zu ändern.

    Für so flache Meshs kommt man aber wahrscheinlich mit normalen proportional editing schneller und einfacher zum Ziel.

    Die Nurbs sehen aber tatsächlich noch besser geeignet aus für den Fall hier - mit denen hab ich mich noch nicht wirklich befasst.

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

  • Für so flache Meshs kommt man aber wahrscheinlich mit normalen proportional editing schneller und einfacher zum Ziel.

    Der Gedanke ging mir bei meinen Versuchen mit dem Lattice und den Grids auch durch den Kopf... - ausprobiert hab ichs aber nicht. :whistling:


    Die Nurbs sehen aber tatsächlich noch besser geeignet aus für den Fall hier - mit denen hab ich mich noch nicht wirklich befasst.

    Nun ja, die NURBS sind ein wenig gewöhnungbedürftig. - Das liegt vielleicht auch daran, dass sie ursprünglich auch aus der CAD-Ecke kommen. Denn die Grundlagen dafür wurden ja in den später 1960er Jahren bei Renault und Citroën entwickelt, um gebogene Karosserieteile mathematisch exakt Beschreiben zu können. Aber wenn man sich daran gewöhnt hat, liefern sie natürlich perfekte Meshes ab.

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