Free Procedural Rock Generator mit Procedural Rock Shader

Es gibt 13 Antworten in diesem Thema, welches 1.412 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (13. November 2025 um 13:32) ist von Thunder666.

  • Huhu :) ,

    die Suche nach Steinen ist oftmals mühsam und langwierig bis man den passenden hat. Also warum nicht selber machen ?

    Habe seit gestern einen Rock Generator inklusive Shader nach gebastelt und muß sagen ich bin schwer begeistert von dem Teil.

    Gebastelt habe ich nach diesem Tutorial:


    Ein par der Nodes heißen anders und haben mehr Funktionen(Tut ist in n3.3). Aber das ist nicht wirklich ein Problem. Ich habe bei einer Flasche Wein und weniger Übung 2 Stunden gebraucht. Also total easy.

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    Ich kann das Teil nur empfehlen um eine schöne Stein Sammlung anzulegen. ^^

    Hier im Hintergrund was man ca. erhält wenn man die Tut Werte benutzt.

    Org-nacv-Tut.jpg

    Dies ist ein Stein für den Fluss/Szene. Über Jahre dem Wasser ausgesetzt und abgeschliffen. Der Shader kann beliebig verändert werden. Farbe/ Bump/ Displ. usw. usw. Die Parameter sind fast endlos.

    Screenshot-395.jpg

    Ich habe ihn im Shader ein wenig mossy gemacht.

    Stein-fur-Fluss.jpg

    Jetzt EINEN Parameter verändert. SubDiv. 3 und 4

    Sub-D-3.jpg

    Sub-D-4.jpg

    Viel Spaß beim basteln :) ,

    Gruß Thunder

  • Das habe ich glaube ich noch nicht gemacht.. muss mir mal angucken. Ich versuch es mal ohne Wein ^^

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

  • Hübscher Stein

    Leider ohne AO, bekomme es nach 4 Tuts nicht gebacken.

    Echte Ambient Occlusion braucht echte Unebenheiten und auch echte Umgebung. Damit zum Beispiel die Unterseite des Steines abdunkelt, muss der Stein wo draufliegen. Dein Stein ist auch zu glatt. Die Unebenheiten, die man hier sieht sind von der Bump- und/oder Normalmap und das ist keine echte Struktur. Wenn bei einem Texturensatz keine gebackene AO Map dabei ist, dann hat man da schlechte Karten. Evtl hilft es die Bump-Map zur Farb-Map hinzu zu multiplizieren. Falls Du aber nur eine Normal-Map hast, fällt das auch flach.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Mal auf die schnelle ohne Screenshots.

    Diese Diffuse BSDF brauchst Du nicht. Steck die principled BSDF direkt in den material Output.

    Die AO Textur und die Base color Textur verbindest Du mit einer >Color>Mix Node. Oben die Diffuse unten die AO anstöpseln. Die Mix-Node stellst auf multiply oder auf overlay. Dann mit dem Slider testen und schauen was in welcher Stärke besser wirkt.

    Das andere AO aus den Input-nodes kannst du genauso dazu mixen oder es als Faktor bei der Color Mix Node für eine etwas dunklere Base color Texture benutzen.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Das ist das gleiche Material (ambient CG). Den Stein hab ich nur schnell modeliert. So gehe ich da ran.

    Hier mit Micro-Displacement (da müsste in den Geo-Node-Steinen noch adaptives SDS hinzugefügt werden). Da hilft die Umstellung in den Material Setting und experimantiell in der Render-Engine alleine nicht. Braucht auch länger zum rendern.

    Hier ohne echtes Displacement, dafür die DISP-Map als Bump-Textur mit eingefügt.

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Sieht sehr sehr glaubwürdig aus ! Ist immer auch alles abhängig von der Beleuchtung. Ich hab ne HDR und gerichtetes Licht verwendet. Ein Unterschied wie Tag und Nacht.

    Danke für den anschaulichen Kommentar <3 :) :!:

    P.S. genau so hatte ich es gestern auch(bis auf MDispl.)! Aber der Stein zeigt dann nur wirklich eine Reaktion(AO) wenn der CRamp Slider ganz rechts ist(wie bei Dir).

    Alles links war VIEL zu hell.

    Bei der anderen Methode mit Diff. BSDR wurden wirklich nur die Ritzen/Furchen und der Boden abgedunkelt(stufenlos). Ich hatte Diff. BSDR grün gemacht weil es schick aussah, wie Moos am Boden und in den Ritzen. ^^ Außerdem wurden die grünen Flecken in der Textur(Moos) stark betont.

    Ma kiekn und Danke !

    Wieso nutzt man Normal GL und nicht Normal DX ? System Settings "Backend" ? Was ist bei Vulcan zu nutzen, auch GL ?

  • Schalt mal bei der Roughness-, Normal-, Bump- und Displacementtextur-Node bei Color Space von sRGB auf non color um. Das sollte man in Blender immer machen, das ist nicht von mir erfunden, sondern eine feste Regel. Vermeidet unschöne Artefakte. Bei der Diffuse oder Farbtextur natürlich nicht, da soll sRGB drinbleiben..

    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!