DAZ DForce Hair to Blender ?

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  • Kenne mich 0 mit Daz- Content aus. Aber vielleicht geht's irgendwie mit Library Override? Ich weiß aber nicht im Detail, wie das funktioniert - ruft man mit Rechtsklick auf ein Objekt auf.

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

  • Versuche es mal hiermit!


    Das Problem, dass DAZ3D-Haarmaterialien in Blender "nicht bearbeitbar" erscheinen, ist ein klassisches Phänomen beim Import. Meistens liegt es nicht an einer Sperre, sondern an der Art und Weise, wie die Shader-Struktur von DAZ-Brücken (wie DazToBlender oder DTB) aufgebaut wird.

    Hier sind die häufigsten Ursachen und wie du die Kontrolle zurückgewinnst:

    1. Das Material ist "gesperrt" durch ein Skript

    Viele DAZ-Importer erstellen ein komplexes Node-Netzwerk, das durch Custom Properties oder Skripte gesteuert wird.

    • Die Lösung: Schau im Shader Editor nach. Oft findest du dort eine "Group" (ein grüner Node). Wähle den Node aus und drücke Tab, um in die Gruppe hineinzugehen. Dort siehst du die eigentlichen Textur-Nodes und kannst sie verändern.

    2. Verwendung von "Cycles Hair" vs. "Principled Hair BSDF"

    DAZ-Haare nutzen oft Transparenz-Maps (Alpha-Blending). Blender importiert diese manchmal mit einem speziellen Shader-Setup, das im Viewport starr wirkt.

    • Die Lösung: Ersetze den aktuellen Shader-Output testweise durch einen Principled Hair BSDF. Dieser ist seit neueren Blender-Versionen der Standard für Haare und lässt sich wesentlich intuitiver über Parameter wie "Melanin" oder "Roughness" steuern.

    3. Alpha-Kanal Probleme (Eazy Fix)

    Wenn das Haar wie ein solider Block aussieht und du die Textur nicht "siehst", liegt es oft an den Settings im Material-Tab (rechts in den Eigenschaften):

    • Scrolle ganz nach unten zu Settings.
    • Stelle den Blend Mode von Opaque auf Alpha Hash oder Alpha Blend.
    • Stelle den Shadow Mode ebenfalls auf Alpha Hashed. Ohne diese Einstellungen kannst du im Shader ändern, was du willst – es wird im Viewport immer falsch dargestellt.

    4. Die Texturen sind "verpackt" (Packed Files)

    Manchmal erlaubt Blender keine externe Bearbeitung der Texturen, weil sie in der .blend-Datei eingebettet sind.

    • Gehe auf File > External Data > Unpack Resources.
    • Wähle "Use files in current directory", um die Bilder physisch auf die Festplatte zu schreiben. Jetzt kannst du sie in Photoshop oder GIMP bearbeiten und Blender aktualisiert sie.

    5. Multiple Material Slots

    DAZ-Haarteile bestehen oft aus vielen kleinen Teilen (Cap, Scalp, Hair, Face-Hair).

    • Prüfe, ob du im Material Tab den richtigen Slot ausgewählt hast. Oft bearbeitet man das Material für die Kopfhaut (Cap), wundert sich aber, warum sich an den langen Haarsträhnen nichts ändert.

    Mein Tipp für den Workflow:

    Wenn das Shader-Chaos des Importers zu groß ist:

    1. Lösche alle Nodes im Shader-Editor außer die Image Texture (die eigentliche Haarfarbe).
    2. Füge einen Principled Hair BSDF hinzu.
    3. Verbinde die Color-Texture mit dem "Color"-Eingang und (falls vorhanden) die Alpha-Map mit dem "Alpha"-Eingang des Material Output Nodes.

    Damit hast du ein sauberes, bearbeitbares Setup, das auch in Eevee und Cycles korrekt rendert.

  • Huhu :) ,


    danke schön für die Infos und Deine super Erklärung @rjordan.

    Ich habe 2.(siehe oben auf jede erdenkliche Art geprüft, keie Chance).

    Ich arbeite mit dem Difomor. Importer und der ist auch top. Normal(so gelesen) kann der DAZ DForce Hair automatisch umwandeln. Wenn ich das richtig verstanden habe in Partikel Hairs. Leider habe ich mit dem Teil nicht sehr viel Erfahrung. Aber eine solche Option wäre natürlich Hammer. Kennst Du Dich mit dem Teil aus ?

    Ich denke ich habe da ein par Import Optionen nicht/falsch gesetzt :/ . Aber so richtig blick ich das nicht.

    Ich speichere also .duf und exportiere .dbz(Haar Infos) wie immer halt.


    Ich habe dazu folgendes gefunden.


    Link 1

    Link 2


    Wenn ich das richtig verstanden habe(Link 1) ist diese Umwandlung wohl nicht mehr möglich. statt dessen wird das Haar so importiert wie es ist und der BSDF Hair Shader benutzt(so meine Übersetzung ^^ ) .

    Aber das hab ich alles gemacht(denke ich) Weiss nicht mehr weiter :/ .


    Danke vorab!

  • Alles klar, wenn du Diffeomorphic (oft kurz "Diffeo" genannt) nutzt, ist das eigentlich die beste Wahl, aber der Importer ist sehr komplex und baut die Materialien oft hochspezialisiert auf.

    Hier ist der Grund, warum die Haare bei Diffeomorphic oft "starr" oder nicht bearbeitbar wirken:

    1. Die "Easy Import" Voreinstellung

    Diffeo versucht standardmäßig, die DAZ-Shader (Iray) so exakt wie möglich nachzubauen. Dabei entstehen oft riesige Node-Gruppen, die im Shader-Editor als ein einzelner großer Block erscheinen.

    • Lösung: Klicke den Node an und drücke Tab. Diffeomorphic verschachtelt diese oft tief. Du musst eventuell in mehrere Gruppen "hineingehen", bis du die tatsächlichen Textur-Nodes (Image Textures) findest.

    2. Das "Runtime" System

    Diffeomorphic verlinkt oft direkt auf die DAZ-Library. Wenn du versuchst, Texturen im Shader-Editor zu tauschen oder zu bemalen (Texture Paint), kann es sein, dass die Pfade schreibgeschützt sind oder Blender die Textur nur als Referenz behandelt.

    • Lösung: Gehe im Shader-Editor zu der Textur-Node und klicke auf das kleine Schild-Icon (Fake User) oder stelle sicher, dass die Textur mit Alt + S (im Image Editor) lokal gespeichert wurde, falls du sie bearbeiten willst.

    3. Anpassung über das Diffeomorphic-Panel

    Anstatt direkt in den Nodes zu basteln, bietet Diffeo ein eigenes Menü in der Sidebar (Taste N:(

    1. Drücke N in der 3D-Ansicht.
    2. Suche den Reiter Daz Runtime oder Daz Setup.
    3. Dort gibt es oft Buttons wie "Update Materials" oder spezifische Einstellungen für Haare.
    4. Besonders wichtig: Schau unter "Advanced Setup" -> "Materials". Hier kannst du den Shader-Typ von "DAZ" auf "Principled" umstellen, was die Bearbeitung in Blender massiv vereinfacht.

    Ein wichtiger Check für Diffeo-Haare:

    Diffeomorphic nutzt oft einen speziellen Hair-Shader, der auf die Haar-Richtung (Tangent) angewiesen ist. Wenn das Haar im Render schwarz oder seltsam flach aussieht:

    • Überprüfe im Shader-Editor, ob eine Node namens "Hair UV" oder "Tangent" vorhanden ist.
    • Wenn du das Material komplett manuell steuern willst, lösche alle Nodes außer der Material Output Node und baue dir einen einfachen Principled BSDF mit der Diffuse- und Alpha-Map aus deinem DAZ-Ordner zusammen.
  • folgendes Problem. Ich bekomme zwar das Haar nach Blender importiert, kann es da aber nicht bearbeiten(MAterial). Hab gelesen wird nicht supporte

    Ich denke mal das Hauptproblem ist das DForce Haare sowas wie Paerikle Haare in Blender sind.

    Wenn du sie mit dem Diffeomorphic importierst werden sie in Blender als  Meshlines dargestellt .
    Das heisst sie haben keine Face und somit kannst du dort auch kein Material bearbeiten und diese werden auch nicht gerendert.
    Du Musst also die Haare in Blender erst umwandeln. Diffeomorphic hat dafür unter Hair ein Toll mit einigen Möglichkeiten.
    Je nach dem in was du sie umwandeln läst kannst du auch die Shader benutzen.

    Hier noch en Bild mit dem Haar Tool.




  • Boah brech, seit mittag INEt Monster Blähungen :cursing:


    Aaaalsooo


    so sieht das SE aus.



    dann TAB auf ausgewählten Node...



    und nochmal TAB



    Hoffe Ihr könnt damit was anfangen. Danke vorab!


    @BigM : Erstmal danke dafür!!! Das hatte ich seit mittags herausgefunden. Curve Hair sieht ganz gut aus. Partikel Hair auch, aber da verschwindet die Hälfte 8| vom Haar.

    Ein Problem bleibt jetzt. Mein Objekt hat mehrere Haar Meshes und wenn ich alle auswähle + Figur Body, wandelt Dif. immer nur eine Haargruppe um. Und danach funzt es irgendwie nicht mehr. HAtte versucht die Meshes nacheinander umzuwandeln. Kann da wer helfen ?

  • Blender ist nicht nur interessant sondern auch teilweise belustigend! Darf ich vorstellen, der Kamelhase :D :D :D .


    So Problem erkannt. Funzt einwandfrei!

    Nur! in diesem Tut wird gesagt man solle den BODY und dann das Haar auswählen. Es ist genau anders herum, dann bekommt man auch keine Fehlermeldungen mehr(B4.4). Muss man drauf kommen. Nun funzen alle Haar Arten, Particel, Curve usw. Die einzelnen Meshes wie BodyFur, HeadFur usw. muss man nacheinander erstellen und läuft :).

    Diffeomorphic for Präsident :!:


    Danke vielmals für Eure Hilfestellung <3 :!:

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