Blender 5.3

Es gibt 12 Antworten in diesem Thema, welches 271 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (12. November 2026 um 19:27) ist von Hansum.

  • Ach, übrigens ... Blender 5.3 ist bereit zum herunterladen.

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

    Einmal editiert, zuletzt von 3dfan (11. November 2026 um 16:37)

  • 3dfan 11. November 2026 um 16:36

    Hat den Titel des Themas von „Blender 3.5“ zu „Blender 5.3“ geändert.
  • Hihi, aber 3.5 ist auch schon laaaaaange da :D

    Danke für den Hinweis - war wohl etwas verwirrt.

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

  • Das erste was ich davon mitnehme, sind 2 neue Einstellungen im Principled BSDF Shader-Node.

    Gucken kann man hier:

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    Hab´s ausprobiert und es ist wirklich nützlich, wenn man viel mit Bling Bling macht...8o

    Gruuß :gap

    Ab sofort bin ich ... wieder seltener hier. Nicht so selten wie früher aber dafür öfter. :gap

  • Schneller geht es u.a. so:


    :huh:;)

  • ritch

    Der Vergleich zwischen KI-basierten 3D-Generatoren (wie Meshy, Tripo, Rodin oder Image-to-3D-Tools) und klassischer 3D-Software wie Blender dreht sich im Kern um Geschwindigkeit gegen vollständige Kontrolle. Beide Ansätze decken heute sehr unterschiedliche Bedürfnisse ab und ergänzen sich zunehmend.

    Direktvergleich im Überblick

    KriteriumKI-3D-Generatoren (Text-/Image-to-3D)Blender (Klassisches 3D-Modeling)
    GeschwindigkeitSekunden bis wenige Minuten für ein fertiges ObjektStunden bis Wochen (je nach Detailgrad)
    LernkurveSehr flach (Prompts oder Referenzbilder genügen)Steil (Modellierung, UV-Mapping, Shading, Lighting)
    Topologie & MeshOft unsauber (hohe Polygonzahl, Dreiecks-Chaos, schwer editierbar)Sauber und kontrollierbar (Quads, Edge-Loops, gezieltes Retopo)
    Präzision & MaßhaltigkeitGering; Details werden oft „halluziniert“ oder verschmelzenMillimetergenau nach Bauplänen und technischen Vorgaben
    Kosten & LizenzMeist Abo-Modelle/Credits; Urheberrecht oft Grauzone100 % kostenlos & Open Source; volle Rechte an eigenen Werken
    EinsatzgebietPrototyping, Hintergrund-Assets, organische Formen, IdeensucheMaßstabsgetreue Modelle, Animationen, komplexe Szenen, Produktion

    KI-3D-Tools: Pro & Contra

    Vorteile (Pro)

    • Enorme Zeitersparnis beim Prototyping: Aus einer Skizze oder Textbeschreibung entsteht sofort ein räumlicher Entwurf, mit dem sich Proportionen und Kompositionen testen lassen.
    • Niedrige Einstiegshürde: Auch ohne tiefes Wissen über Polygonflüsse oder Shader entstehen schnell vorzeigbare Ergebnisse für Hintergrundobjekte oder einfache Visualisierungen.
    • Starke Unterstützung bei Texturen & Konzepten: KI eignet sich hervorragend, um PBR-Texturen zu generieren oder aus verschiedenen Blickwinkeln Referenzbilder für den späteren Nachbau zu erzeugen.

    Nachteile (Contra)

    • Mangelnde Maßhaltigkeit und historische/technische Treue: Sobald ein Objekt exakte Konstruktionsmerkmale, klare Kanten oder funktionale Bauteile benötigt (etwa bei Architektur, Maschinen oder historischen Fahrzeugen), erfindet die KI Details hinzu oder verschmilzt Komponenten unsauber.
    • Schlechte Topologie: Die ausgegebenen Meshes bestehen meist aus dichten, unstrukturierten Dreiecksnetzen. Nachträgliche Änderungen, saubere Bevels oder Animationen (Rigging/Deformation) erfordern fast immer aufwendiges manuelles Retopologisieren.
    • Laufende Kosten & Abhängigkeiten: Leistungsfähige Cloud-Generatoren kosten dauerhaft Geld und sind an externe Server gebunden.

    Blender: Pro & Contra

    Vorteile (Pro)

    • Absolute Kontrolle über jedes Vertex: Vom groben Blockout bis zur feinsten Niete bestimmst du selbst über Polygonfluss, Unterteilungen, UV-Abwicklung und prozedurale Materialien.
    • Komplette Produktions-Pipeline: Modeling, Sculpting, Texturing, Physik-Simulationen, Animation, Rendering (Cycles/Eevee) und Compositing greifen nahtlos ineinander.
    • Unabhängigkeit & Kostenfreiheit: Keine Abo-Fallen, lokale Ausführung auf der eigenen Hardware (GPU/CPU) und eine riesige Community mit unzähligen freien Ressourcen.

    Nachteile (Contra)

    • Hoher Zeitaufwand: Komplexe Szenen und detailreiche Modelle erfordern viel Handarbeit, Recherche und Geduld.
    • Hohe Einarbeitungszeit: Bis Lichtsetzung, Shader-Nodes und sauberes Sub-D-Modeling sicher sitzen, vergehen Monate bis Jahre.

    Fazit für die Praxis

    KI ersetzt das klassische 3D-Handwerk dort nicht, wo Präzision, saubere Geometrie und eigene gestalterische Handschrift gefragt sind. In der Praxis hat sich ein hybrider Workflow bewährt: KI dient als schneller Ideengeber, Textur-Lieferant oder Generator für unkritische Hintergrund-Requisiten (z. B. Felsen, Pflanzen, Statuen), während das Hauptmotiv präzise und sauber in Blender aufgebaut und gerendert wird.

    Gruß

    Reiner

    Immer ein Byte frei ! :thumbup:

  • Ja, stimmt .. weitgehend.

    Ich habe Tripo nun seit 2 Wochen.

    Man kann HighPoly machen - aber über "Smart Mesh" kann man vorgeben ob nur Quads der Tris angewenhdet werden.

    Auch die Polygonzahl kann vorgegeben werden.

    Das Mesh wird erstaunlich sauber erzeugt!

    Sehr wenig Nacharbeit nötig!

    Da ich eigentlich immer den Quad Remesher noch mal drüber laufen lasse, ist das Ergebnis immer gut.

    Und, was man nicht vergessen darf: Es ist erst der Anfang! Es kommen ständig neue Werkzeuge dazu.

    Das Retopo-Werkzeug verarbeitet die HighPoly-Modelle auch schon recht gut!

    Klar: keiner muss, aber jeder kann.

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

  • Vergleich zwischen KI-basierten 3D-Generatoren .... und klassischer 3D-Software wie Blender

    Ja, stimmt .. weitgehend.

    Und wie sind die zukünftigen Aussichten bei KI, was Präzision des Modellierens (evtl nach bestimmten Vorgaben) betrifft?

    Noch eine Frage:
    Was sind denn bei 5.3 die optimalen Rendereinstellungen (Preferences)?
    Bei Vulkan nur Grafikkarte oder auch CPU?

    4 Mal editiert, zuletzt von Alex (12. November 2026 um 14:40)

  • Ich unterscheide notgedrungen nur noch nach a) funktioniert und b) funktioniert nicht.

    Zudem kommt a) kostet mich nix und ist barrierefrei und unabhängig vom BS ... (b) ist ein pures Ärgernis.

    Bis Blender 2.7b funktionierte es bei mir noch. (siehe meine ur-alten Uploads.