Beiträge von Mathias

    Wenn man in Blender 4.0 den Objektschwerpunkt verschieben will, gehe ich immer folgendermaßen vor:

    Im Edit Modus eine Kante oder vertex markieren, danach mit Umschalttaste + S ---> Cursor zu Auswahl den pivot point zur Selektion verschieben, umschalten auf Objekt-Modus, rechte Maustaste und Objektschwerpunkt auf pivot point. Also ein recht langer Weg. In Blender 2.79 gibt es ein kleines, nettes Tool. Quick Origin. Damit wird mit einem Tastendruck der Objektschwerpunkt zu der Selektion verschoben.


    Gibt es so etwas wie Quick Origin auch für blender 4.x?

    Oder

    gibt es einen schnelleren Weg als den, den ich oben beschrieben habe?




    Ich habe mir mal die Python Skripte angesehen.


    Umschalttaste + S -----> Crsour to Auswahl ist: bpy.ops.view3d.snap_cursor_to_selected()


    Dieser Befehl ist in blender 2.79 identisch zu blender 4.0, aber wenn ich ihn im Pythonfenster von blender 4.0 eingebe, dann gibt es eine Fehlermeldung.


    Der zweite Teil: umschalten auf Objekt Modus und Objektschwerpunkt auf pivot point. Heißt bei Python:


    bpy.ops.object.editmode_toggle()

    bpy.ops.object.origin_set(type='ORIGIN_CURSOR', center='MEDIAN')


    und funktioniert, wenn ich ihn in im Pythonfenster von blender 4.0 eingebe.


    Hat jemand Ideen?

    Vielen Dank.


    Gruß

    Mathias

    So weit ich das verstehe, fehlt nichts. Es sind die Verknüpfungen. DAZ Studio sagt mir zwar, wo es sucht, findet aber die Datei nicht, obwohl sie genau dort liegt, wo sie liegen soll. Im Windows Explorer sehe ich an den Icons, dass die Dateien dem Programm DAZ Studio zugeordnet sind. Mit einem Doppelklick im Windows Explorer werden die Figuren auch in DAZ Studio geladen. Die Klamotten und die Posen werden ebenfalls ohne Probleme übernommen, wenn ich diese im Windows Explorer doppelklicke. Der Win Explorer übernimmt sozusagen die Funktion von der Baumstruktur, welches links in DAZ Studio ist.

    Hallo,

    ich habe die Installationspfade vom DIM nicht geändert, weil ich der Meinung war: Der macht das schon richtig. Jetzt habe ich aber die tollen Videos von Pam gefunden. https://www.youtube.com/@TutorialCafe/featured?app=desktop Sie ist wohl auch hier aktiv. :thumbup:

    Sie ändert die meisten Installationspfade vom öffentlichen Verzeichnissen auf andere Verzeichnisse. Das ist wohl der Fehler. :nachdenklich: Ich schmeiße noch mal alles runter und installiere nach Pam Vorgabe neu. :)

    Ich melde mich noch mal, wenn ich neu installiert habe.

    Hallo,


    nach extrem langer Zeit wollte ich mal wieder etwas in DAZ Studio machen und habe mir dazu die aktuelle Version heruntergeladen. Leider sind die Verknüpfungen zerschossen. Hier ein Beispiel:


     


    Bei Doppelklick auf z. B. Genesis 8 kommt die Fehlermeldung, dass die *.duf Datei nicht existiert. Wenn ich aber in den Installationsordner gehe, ist die Datei vorhanden und mit Doppelklick auf die Datei lässt sich diese auch laden.




    und die Figur ist da.




    Ist das so normal ???? Ich denke nicht. :nachdenklich:

    Hat jemand eine Idee?


    Vielen Dank. :)

    Freut mich.


    Nur interessehalber: Hast du die Depth-Einstellung im Menü Edit-Einstellungen-Preferences-Navigation aktiviert?


    Hallo Alex,


    habe deinen Beitrag erst jetzt gesehen. Aber lieber später als nie. :evil:


    Ich habe es gerade mal mit und ohne Depth-Einstellungen versucht. Es macht keinen Unterschied. Ausschließlich der Wechsle zwischen perspektivischen und orthographischen Modus macht den Unterschied.

    So ganz nachvollziehen kann ich es nicht. Bei dem Beispiel von oben habe ich auf den Würfel gezoomt und die Fehlermeldung ist gekommen. Allerdings habe ich beim Herumprobieren festgestellt, dass es von der Entfernung abhängt. Wenn man weit weg ist, geht es nicht, wenn man relativ nah dran ist, geht es. Für mich relativ Sinnfrei. Gerade wenn man weit weg ist, ist diese Funktion recht nützlich. Wenn man nahe genug dran ist, dann kann man auch dahin zoomen, wo nichts ist. Alles relativ merkwürdig.

    Ich probiere weiter herum. Wenn ich noch mehr herausfinde, dann melde ich mich noch mal.

    Vielen Dank für die Hilfe. :thumbup:

    Und das passiert auch bei einer ganz neuen Datei?

    Ja, leider. Für das Beispielbild habe ich eine neue Datei gewählt.


    Hab die Funktion noch nie benutzt, aber offensichtlich taucht die Fehlermeldung nur auf, wenn man einen Bereich im leeren Raum auswählt - was mir auch logisch erscheint.

    Dass es logisch ist, das hört sich gut an. :) Aber was meinst Du mit "Bereich im leeren Raum" ?

    Hallo,


    dieses Wochenende gibt es bei chip online das Programm: Ashampoo Background Remover umsonst. Wie der Name schon sagt, kann man mit diesem Programm Objekte im Vordergrund freistellen. Es gibt zwar auch schon recht gute KI Programme online, die dies auch können, aber für alle die gerne offline Arbeiten ist dieses Programm sicherlich einen Blick wert. :evil:


    https://www.chip.de/downloads/Vollversion-Ashampoo-Background-Remover_184950184.html

    Das Node-system hat sich natürlich sehr stark verändert. Vieles was 3.5 jetzt macht, gab es in 2.79 noch garnicht und manches ist auch in der 3.5 ganz verschwunden, wie z.B. der Interne Blender Render.

    Stimmt, das ist mir heute Nachmittag auch eingefallen. Das ist ja so, als ob man in einer alten Version die neuen Funktionen nutzen will. Kann nicht funktionieren.


    Es gibt hier ein korrigiertes Addon vom Dez 22 für den import von X-Files.

    https://github.com/poikilos/io_import_x


    Eventuell läuft es auch in 3.5.


    Hilft mir leider nicht. Ich brauche den Export in das x-Format.


    Hast Du schon mal über Append versucht das Objekt aus der 3.5 Datei nach 2.79 zu holen?

    Ja, das ist ein Ansatz. Die Textur wird mit übernommen, aber der Knoteneditor sieht auch hier grausam aus. Aber für das Modellieren könnte es helfen. Ist sicherlich besser als ein Export Format zu benutzen. Damit kann ich zumindest schon mal das Modellieren in der neuen Version üben. :) Vielen Dank. :thumbup:

    Hallo,

    ich verwende zurzeit noch blender 2.79 wegen einer Schnittstelle, die auf dem x-File Format basiert. Jetzt habe ich meine alten Modelle mal probehalber in blender 3.5 geöffnet um zu sehen wie sich die Modelle verhalten. Der Import war kein Problem. Aber um die x-File Schnittstelle zu verwenden, muss ich wieder zurück ins 2.79 Format. Bei dem Export über fbx oder obj wurden mir immer die Verbindungen innerhalb des Knoteneditors zerschossen.

    Hier mal die Knoteneditoren:


    In blender 2.79



    nach Import in blender 3.5 ist alles okay



    aber zurück über obj oder fbx sieht es so aus:




    Langfristig will ich blender 3.5 oder höher verwenden, muss aber wegen der Schnittstelle immer wieder zurück zu 2.79. Gibt es da eine Möglichkeit.

    Vielen Dank.

    Einsteinkachel


    Dem Mathetüftler David Smith aus Yorkshire ist ein Meisterwerk gelungen. Er hat die Einsteinkachel (benannt nach »ein Stein«, nicht nach dem Physiker) gefunden. Mit nur einer einzigen hutförmigen Kachel lässt sich eine Ebene lückenlos bedecken, ohne dass sich das Muster jemals wiederholt.



    Ich habe in Blender die Einsteinkachel nachgebaut und mit verschiedenen einfachen Textur von textures.com belegt. Daneben liegt ein Raster mit der gleichen Textur.




    Das Ergebnis ist verblüffend.





    Das sind nur einfache Beispiele. Ich denke mal, dem einen oder anderen werden noch mehr Einsatzmöglichkeiten mit dieser einzigartigen Entdeckung einfallen.


    Aber es geht noch besser:


    Auf ihrer Webseite zeigen Sie ganz unten in einer GIF Animation, dass diese Einsteinkachel über die Veränderung der einzelnen Seiten in unendlich viele Formen geändert werden kann.


    Aber schaut selbst:


    An aperiodic monotile


    bzw. hier kann man die Hutkachel als SVG Datei herunterladen.


    https://cs.uwaterloo.ca/~csk/hat/app.html


    Für alle, die nicht selber bauen wollen, hänge ich hier noch meine Blender 2.79 Datei inkl. der Texturen von https://www.textures.com/ mit an. Ich habe noch nie Blenderdateien geteilt. Ich hoffe, das funktioniert.

    Einsteinkachel.zip


    Happy Rendering :)

    Mathias

    Hallo,


    ja, ich weiß, blender 2.79 ist Asbach uralt, aber ich auch. :)

    Irgendwann muss ich auch auf Blender 3.x umsteigen, aber da ich mich in blender 2.79 sehr gut auskenne und erst mal noch tiefer einsteigen will, bleibe ich erst mal dabei. Ich hoffe, ihr könnt mir trotzdem helfen.


    Ich hatte mal ein schönes Video gefunden, bei dem es um das backen von Texturen von einem high Poly Objekt auf ein low Poly Objekt geht. Nur leider finde ich das nicht mehr. Hat jemand eine Idee / Link für mich zu einem Video bei dem das backen in blender 2.79 auf ein low Poly Objekt erklärt wird?

    Das wäre echt super. :thumbup:

    Ich habe den Fehler gefunden. Das Teil ist importiert und dabei ist es zerschossen worden. Ich habe es aus einem Würfel neu moderiert und siehe da, es ist wieder alles so wie es sein soll. Einfach mal ein paar Stunden Abstand zum Rendern und man kommt oft von selbst auf den richtigen Weg. :)

    Hallo,

    Ich bin grade am Modellieren und habe ein Objekt, bei dem ich den Schwerpunkt versetzt habe um ihn zu duplizieren. Jetzt sind aber die Pfeile des Koordinatensystems gedreht, siehe Bild. Es ist egal, ob ich denn Schwerpunkt auf eine Kante oder auf einen Punkt lege. Auch ist es egal, ob ich das globale Koordinatensystem oder das lokale Koordinatensystem oder sonst eines nehme. Die Position der Pfeile ändert sich nicht. Es gibt eine Möglichkeit diese zu drehen, ich weiß das, nur ich habe es vergessen!! :nachdenklich:

    Kann mir jemand helfen? Danke :)


    also in 3 D Coat selektiert man die Teile die oben drauf gestapelt werden sollen drückt copy und selektiert das Teil worauf die anderen gesapellt werden und drückt einfügen also sehr einfach und ruck zuck

    Hallo Vidi,


    so eine Funktion ist mir bei blender leider nicht bekannt. Eventuell gibt es das in einem AddOn das ich nicht kenne. Aber die Hilfe von Kushanku war wie immer schnell und gut. :thumbup: Das hat mir gerade eben sehr viel Zeit erspart.

    Hallo,


    ich habe eine Frage zum UV-Mapping. Da ich nicht so genau weiß wie ich die Frage formulieren soll beschreibe ich am besten meine Vorgehensweise am aktuellen Problem.

    Ich modelliere ein Gebäude für eine Eisenbahnstimulation. Für die Simulation ist es wichtig, dass alle Einzeltexturen auf einer Sammeltextur zusammengefasst werden. Die Sammeltextur sieht so aus:



    Das Gebäude selbst sieht so aus:



    Jetzt bin ich am Texturtieren der Dachrinne. Hierfür habe ich die Dachrinne mit Loop Cut in mehrere kleinere Abschnitte unterteilt und sieht dann (mit aktivierten Normalen zur besseren Darstellung) so aus:



    Als nächstes habe ich die Nähte markiert und abgewickelt. Auf meiner Sammeltextur wird das Mesh wunderbar nebeneinander dargestellt.



    Jetzt komme ich zu meine Frage. Die Textur für die Regenrinne ist nur ein Teil des gesamten Bildes. Bisher habe ich die einzelnen Teile des Mesh immer übereinander geschoben und dann gemeinsam auf den Teil des Bildes geschoben der für die Regenrinne gedacht war. Gibt es in Blender die Möglichkeit, dass das Mesh gleich „gestapelt“ wird. Also nicht schön nebeneinander liegt sondern übereinander? Das Beispiel ist vielleicht etwas extrem aber deutlich. So kann man zum Beispiel die Nähte großzügiger setzen oder das Objekt in weniger Abschnitte unterteilen. Aber die Handarbeit des“Stapelns“ bleibt bestehen und die würde ich gerne vereinfachen.

    Bin gespannt ob ihr eine Lösung für mich habt.

    Danke für eure Antworten :)

    zb das Grau nimmt ein riesigen Platz ein , dabei ist da nur Farbe Grau , da kann sogar nur als Pixel auf dem Atlas sein , hingegen die Teile mit Bildinformationen fitzilig klein sind und viele dies selbe Textur nutzen daher sowas kann übereinander stapeln

    eigentlich soll das kein Grau sein. Aber die Dateigröße zum hochladen ist begrenzt, so das ich skalieren musste und dann sind hier die Detail verloren gegangen. Aber das übereinander legen / stapeln von gleichen Texturen kannte ich noch nicht. Gerade bei der Fassade wird mir das was bringen.


    Das Backen von Texturen um alles auf eine Grafikdatei zu bekommen ist immer verlustbehaftet.

    Ich habe mir gerade mal andere Objekte im Spiel angesehen. Die Texturen dort sind mit meinen Ergebnis vergleichbar. Eigentlich schade.

    Für einen Texture Atlas, wie Vidi vorschlägt, gibt es in der 2.79 noch ein Addon, das aber aktiviert werden muss in den User Preferencen. Die 2.8 hat das nicht mehr an Bord, vielleicht weil demnächst Blender UDIM-fähig werden soll, oder weil sich noch niemand erbarmt hat, das Addon 2.8 tauglich zu machen. Keine Ahnung.

    Den Texture Atlas kenne ich, wollte ich aber nicht verwenden weil er, so wie Du schreibst, in der 2.8er Version nicht mehr an Bord ist. Ich will mich nicht in etwas einarbeiten das in naher Zukunft nicht mehr unterstütze wird. Schnell kommt die Situation, das man eine Funktion aus 2.8x braucht, aber noch in 2.79 arbeitet und dann immer hin und her springen muss.

    Ich versuche mich an dem Modellieren von Objekten für eine Eisenbahnstimulation. Und bei der Gelegenheit auch das erste mal am Backen.

    Jetzt habe ich das Problem, dass mein sehr detailreiches Objekt nach dem Backen an Details auf der Textur Oberfläche verliert.


    Hier mal eine größere Gesamtübersicht:



    Hier mal ein Bild des Objekts mit zugewiesen Materialien vor dem Backen.

    Die Fassade ist ein nahtloses Bild das x-fach gekachelt wurde. Die Holzbalkentextur hat eine Länge von 1024 px.




    Hier die gleiche Stelle nach dem Backen. Man sieht, dass die Texturen verwaschen sind. Der Grund hierfür ist mir klar. Die Fassade war im Original eine mehrfach gekachelte Textur und die Balken sind um ein vielfaches kleiner skaliert worden .






    Das Bild aus dem Backen hat original eine Größe von 4096 x 4096 px. Größer geht nicht und sieht so aus.




    Gearbeitet habe ich nach diesem Tutorial.


    Teil 1:

    https://www.youtube.com/watch?v=4c64OqXQj3Y


    Teil 2:

    https://www.youtube.com/watch?v=9airvjDaVh4



    Mein bisheriger Lösungsansatz: Ich habe versucht die wirklich wichtigen, also frontal sichtbaren Flächen der Balken in die freien Bereiche der Sammeltextur zu verschieben und größer zu skalieren. Hat zum Teil ganz gut geklappt, aber die Unterschiede zwischen den skalierten Texturen und den nicht skalierten Texturen sind doch sehr deutlich sichtbar und der vorhandene Platz wird nicht wirklich ausreichen.


    Gibt es noch eine andere Methode des Backens als in den Tutorial von oben oder muss ich versuchen die Anzahl der Flächen zu reduzieren um die Qualität nach oben zu schrauben? Die nicht sichtbaren Teile der Balken habe ich schon gelöscht.

    Vielen Dank für eure Hilfe. :)