Beiträge von B&A

    Zusatzgebäude


    Ausschnitt aus dem technischen Handbuch

    Interne Bezeichnung: ARGUS-3

    Entwicklung

    Das A.R.G.U.S.-Programm wurde im Jahr 2048 ins Leben gerufen, nachdem herkömmliche Frühwarn- und Überwachungssysteme zunehmend an ihre technischen Grenzen stießen. Die rasante Entwicklung von Hyperschallflugkörpern, Stealth-Technologien und orbitalen Plattformen machte die Entwicklung eines vollkommen neuen Sensor- und Auswertungssystems erforderlich.

    Im Rahmen des Eidolon-Komplexes entstand daraufhin die dritte Generation des Systems / ARGUS-3. Die Anlage wurde als autonome Hochleistungsplattform konzipiert und tief in die Infrastruktur des Komplexes integriert.

    Ein Großteil der Energieversorgung, der Rechenzentren sowie der Signalverarbeitung befindet sich mehrere Ebenen unter der Oberfläche. Die oberirdischen Bauwerke dienen hauptsächlich der Unterbringung der Sensorik, der Radarsysteme sowie der zugehörigen Wartungs- und Versorgungseinrichtungen.

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    Primäre Aufgaben

    • Strategische Frühwarnung
    • Langstrecken-Luftüberwachung
    • Orbitales Objekttracking
    • Elektromagnetische Aufklärung
    • Georäumliche Sensorfusion
    • Resonanzmessungen hochenergetischer Phänomene
    • Überwachung der Forschungsbereiche des Eidolon-Komplexes


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    Technisches Datenblatt

    Adaptives Radar- und Georäumliches Umfeldaufklärungs-System

    Interne Bezeichnung: ARGUS-3

    BezeichnungARGUS-3
    TypStrategisches Langstrecken- und Resonanzüberwachungssystem
    ZugehörigkeitEidolon-Komplex
    Inbetriebnahme2054
    SicherheitsstufeOmega-7
    BetriebsstatusAktiv
    Bauhöhe82 m
    Unterirdische Tiefe310 m
    Gesamtvolumen1,9 Mio. m³
    EnergieversorgungGeothermische Reaktoranlage und supraleitendes Energienetz
    PrimärsensorMehrschichtiges adaptives Phased-Array-System
    SekundärsensorenInfrarot-, Gravimetrie- und elektromagnetische Sensorik
    Rechenzentren6 unterirdische Hochleistungscluster
    KühlungFlüssiggekühlte Kryogeniksysteme
    Personalstärke48 Wissenschaftler, 112 Techniker
    Automatisierungsgrad87 %














    Sehr gut. (Obwohl's passionierte Graffiti-Sprayer jetzt wohl gerade in den Fingern jucken dürfte ... ;) )

    Du sagst es … Ich musste mir vorhin schon auf die Finger klopfen, weil ich da beinahe etwas an die Wand gesprüht hätte. :)

    .... Mache ich aber später, wenn ich alleine bin. ;)

    Die Arbeiten im Skizzenmodus haben weitere Details offengelegt, wodurch das untere Fundament für künftige Ausbaustufen erweitert werden konnte.

    Für die weitere Entwicklung wurde auf die Unreal Engine umgestellt. Aktuell kommt noch die Version von 2023 zum Einsatz, bevor zu einem späteren Zeitpunkt auf die Version 2026 gewechselt wird.

    Zudem wurden zunächst die grundlegenden Texturen sowie Standardpflanzen verwendet, um eine erste Basis für die weitere Ausgestaltung der Anlage zu schaffen.


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    Entstehung der Forschungsanlage

    Ursprünglich war die heutige Anlage lediglich als oberirdisches Forschungszentrum für neuartige Energietechnologien und Materialwissenschaften vorgesehen. Während der ersten Bauphase stießen Wissenschaftler jedoch auf physikalische Anomalien, die mit den bekannten Modellen nicht erklärt werden konnten. Erste Experimente im Bereich der Quantenverschränkung führten zu Messwerten, die auf bislang unbekannte Eigenschaften von Raum und Zeit hindeuteten.

    Mit jeder neuen Entdeckung wurde deutlich, dass die ursprüngliche Anlage den Anforderungen zukünftiger Forschung nicht mehr gerecht werden würde. Aus Sicherheitsgründen und zur Abschirmung empfindlicher Experimente entschied man sich, den eigentlichen Kern der Einrichtung tief unter der Oberfläche zu errichten.


    Weitere Informationen werden zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlicht






    Institut für Quanten- und Dimensionsforschung (IQD)

    Ansicht vorerst nur untere Ebene






















    Danke für die Likes und das Interesse an dem Projekt, das inzwischen einen recht großen Umfang angenommen hat. Wie alles zusammenhängt, wird sich im weiteren Verlauf nach und nach zeigen.

    Da wir aktuell zu zweit in unserer Freizeit an dem Projekt arbeiten, kommen wir erfreulich schnell zu sichtbaren Ergebnissen.

    Zurzeit werden verschiedene Datenblätter erstellt und die Zusammenhänge des Eidolon-Komplexes zusammengefasst und dokumentiert.

    Wir befinden uns weiterhin in der Planungsphase, und wie bereits erwähnt, hilft uns der Skizzenmodus enorm dabei, einen besseren Gesamteindruck zu gewinnen und die einzelnen Elemente sinnvoll aufeinander abzustimmen.


    Allgemeine Daten











    Bezeichnung




    QDZ-20




    Funktion




    Steuerung von 20 Quantenverschränkungs- und Dimensionsfaltungs-Teleportern




    Messwarten




    4 hochmoderne PLS-Messwarten




    Bauform




    Mehrteiliger Verbundbau auf massiven Tragpfeilern




    011-00_ 002-00_ Messwarte PLS_ 000-02_ 000-00


    Für die Teleporter ist noch eine Messwarte mit Prozessleitsystem (PLS) vorgesehen.

    Da die Techniker hier im Schichtdienst arbeiten, soll der Aufenthalt so angenehm wie möglich sein.

    Türen und der Innenausbau werden zu einem späteren Zeitpunkt umgesetzt.








    Das Hasenmädchen und den Roboter solltest du unbedingt weiterverfolgen , die beiden haben enormes Potenzial.

    Vielleicht entwickelst du daraus eine kleine Geschichte. Wenn du das erste Kapitel fertig hast (etwa zehn Seiten), kannst du gerne kostenlos eine Seite bei uns in Anspruch nehmen. Alle Rechte bleiben selbstverständlich bei dir, und natürlich wirst du auch namentlich erwähnt, falls Interesse besteht.

    Das hat nun geklappt, doch wie sieht sie nun wirklich von hinten aus?
    Sind die Haare hinten zu sehen, oder sind sie es nicht?


    Eine sehr gute Arbeit....


    @Sind die Haare hinten zu sehen, oder sind sie es nicht?

    Rechts hat sich leider ein Fehler eingeschlichen, die Haare sollte man nicht sehen.

    _ Update: Gerade der Skizzenmodus hilft mir sehr dabei, das Modell als Ganzes zu betrachten und die Gesamtwirkung besser einzuschätzen. Erst wenn dieser Schritt stimmig ist, geht es weiter mit der Unreal Engine und dem Texturieren.


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    ^^ na das bezweifle ich aber sehr ! Und ich denke auch, es wird demnächst Berufe wie "Prompt Engineer " geben. Namen finden sich immer schnell. Das war schon im Osten so. Da gab es auch die unmöglichsten Berufsgruppen. ^^

    Und wie das Bild entstanden ist ist ja klar. Du hast es modelliert sorgfältig und durch ne Ki gejagt. Ist ja auch nix gegen einzuwenden, machen ja einige hier in letzter Zeit.

    Natürlich hast Du den Vorgang schöner und wissenschaftlicher umschrieben 8o :* .

    Genau solche Aussagen zeigen immer wieder, dass du in vielen Dingen erstaunlich wenig Ahnung und Hintergrundwissen besitzt. Daher erspare dir solche Kommentare einfach. Vorschlag zur Güte: Du bleibst einfach aus meinen Threads raus, und jeder geht seinen eigenen Weg. Das erspart uns beiden unnötige Diskussionen. Du hast eine Art an dir, die mir tierisch auf den Senkel geht.

    @ Hast Du mir das jetzt wirklich grad erklärt ? ^^ Oder ist das eine Art Rechtfertigung.


    Weder noch, das sollte weder eine Rechtfertigung noch eine Belehrung sein.

    Mir ging es eher darum zu erklären, wie die Bilder entstanden sind.
    Es gibt mittlerweile sehr unterschiedliche Arten, mit KI zu arbeiten, und auch verschiedene Modelle. Je nach Workflow kann das genauso herausfordernd sein wie der Umgang mit einer klassischen Software. Deshalb gibt es inzwischen sogar den Begriff „Prompt Engineering“. Dahinter steckt weit mehr, als einfach nur einen Satz einzugeben. Auch hier spielen Erfahrung, Iteration und das gezielte Steuern des Ergebnisses eine große Rolle.

    Ich verstehe aber durchaus deinen Standpunkt. Es gibt viele, die lieber die reine Archviz-Arbeit sehen möchten. Für mich steht allerdings das Gesamtergebnis im Vordergrund und ich sehe KI eher als zusätzliches Werkzeug und nicht als Ersatz für die eigentliche kreative Arbeit.

    P.S.:

    Handwerk war schon immer die Fähigkeit, Werkzeuge sinnvoll einzusetzen. Früher waren es Zeichenbrett und Lineal, später CAD-Programme und Render-Engines, heute kommen eben auch KI-gestützte Werkzeuge hinzu. Im Übrigen gefällt mir Deine Art in dieser Diskussion nicht besonders. Vieles wirkt auf mich unnötig herablassend.


    Sehr kühne und eindrucksvolle Entwürfe. Nur das miese Wetter dort ist echt für'n Knallsack. Aber passt ja im Moment. ;)

    Danke. Es mag vielleicht etwas seltsam klingen, aber ich liebe Regen und Gewitter.

    Allerdings soll es ja bald wieder ziemlich heiß werden.

    Crazy Szenerieen! Damit könntest Du buildings/ models

    für UE/ UNITY-Games bauen und textuieren! 8)

    (die Jugend liebt nur noch smartphone & epic gaming) :monster1

    Das überlasse ich den Spezialisten. Meine Aufgabe besteht eher darin, Ideen und Konzepte zu entwickeln;)

    Da ist aber KI im Spiel oder nicht ? Ich mein mir egal, die 3 letzten Bilder sind wundervoll :thumbup:

    So, so … nur die letzten drei Bilder? :/

    Du musst tiefer blicken! Nicht nur die Oberfläche zählt, sondern die Idee, das Konzept und die Architektur dahinter.
    Das ist der eigentliche Kern und aus meiner Sicht wichtiger als jedes Hochglanz-Rendering. Texturen und Renderings lassen sich jederzeit anpassen oder komplett verändern. Aber die eigentliche Arbeit steckt in der Architektur, den Proportionen und dem Konzept dahinter. Sie bilden das Fundament, auf dem alles andere aufbaut.


    Zu deiner Frage: Es nennt sich Hybrid Rendering
    , in der Architektur gibt es solche Arbeitsweisen bereits seit längerer Zeit. Gerade D5 Render setzt schon seit Jahren verstärkt auf KI-gestützte Workflows, und diese Entwicklung wird in Zukunft weiter an Bedeutung gewinnen.

    Anstatt Modelle aufwendig bis ins kleinste Detail zu texturieren, dienen die vorhandenen 3D-Modelle als Grundlage. Durch gezielte Prompts wird das Bild anschließend von der KI auf Basis dieser Modelle gerendert. Lichtstimmung, Materialien und viele Details lassen sich dabei sehr präzise steuern.

    Das hier ist beispielsweise in kurzer Zeit und mit nur wenigen Anweisungen entstanden. Mit entsprechend ausgearbeiteten Vorgaben sind jedoch sehr genaue und kontrollierbare Ergebnisse möglich.

    Ein weiterer Vorteil gegenüber rein KI-generierten Bildern besteht darin, dass die zugrunde liegende Geometrie und die Entwürfe aus den eigenen 3D-Modellen stammen. Eigene Ideen und eigene Arbeit fließen somit direkt in das Endergebnis ein, was auch im Hinblick auf Urheber- und Bildrechte ein wichtiger Aspekt ist. Man behält die Kontrolle über Form, Proportionen und Gestaltung und ist nicht ausschließlich von zufällig erzeugten Inhalten abhängig.

    Grenzen gibt es derzeit noch bei VR-Galerien und interaktiven Anwendungen. Dort sind klassisch texturierte Modelle nach wie vor im Vorteil.


    INFO_

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    @ Licke

    Danke! Tatsächlich arbeiten wir im Hintergrund bereits an etwas Neuem.... dem „Eidolon-Komplex“.

    Dabei setzen wir nicht nur auf reine Prompts, denn für ein solches Projekt reicht das allein nicht aus. Als Grundlage dienen selbst erstellte 3D-Modelle und Renderings, die uns die nötigen Perspektiven und die Konsistenz für das Bildmaterial liefern.
    Für uns ist es jedoch wichtig, dass eigene Ideen und eigenes Ausgangsmaterial in das Projekt einfließen. Nicht zuletzt schafft dies auch eine klare Grundlage in Bezug auf die Rechte an den entstehenden Bildern.


    Hier einmal auf die Schnelle ein Beispiel dafür, was KI anhand solcher Skizzen und entsprechender Anweisungen erzeugen kann.

    Als Vorlage für die KI dienten die Skizzen.



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