Beiträge von Susann Houndsville

    Wahnsinn, wie sich die Welt seit damals verändert hat.

    ich habe meine ersten Begenungen mit dieser Technik 1986 am Computer meines Vaters gemacht, damals konnte man mit der Maus noch einzelne Pixel malen- und dann eine lange Pause eingelegt, bis 2010 .

    Die Veränderungen in dieser Zeit sind echt gigantisch. rjordan , genial, Was du damals schon am Computer geschaffen hast.. ich hab 1987 lediglich ein 200x200 pixel großes Drachenbild damit gemalt (geklickt).. ^^

    Lieben Dank an Euch mal wieder <3 :!:

    Der Chtulhu Wal wurde schon in einem Vid verwurstet, welches ich nochmal fertig machen muss irgendwann..

    Meistens halte ich die Versuche für nicht sehenswert genug um sie zu veröffentlichen, aber wer weis..

    Und weiter gehts mit dem Dicksaurus:

    Ein mittelkleiner Pseudosaurier, der ca 3 Meter Stockmass erreichen kann. er ist reitbar und ich werd vielleicht noch einen Sattel sculpten.. das hinaufkraxeln ist allerdings kompliziert, vermute ich.. :DD

    Das Tierchen hab ich versuchsweise in dem Onlinesculptprogramm SculptGL begonnen und danach in zBrush fertiggemacht. die Texturen werd ich vielleicht noch verfeinern, mal schauen...

    Gefällt mir, sauber modelliert und ein schönes Schuhdesign!

    Wenn ich Tuts anschaue stelle ich mir bei Youtube die Geschwindigkeit manchmal auf 0.5 ein, dan hab ich gaaanz viel Ruhe zum Nachbauen...

    kannst Du das Profil nicht als Normal Map zufügen?

    wenn Du weisst wo es hinsoll in der UV, sollte es doch gehen?

    Gimp ZB kann auch Bilder in Normalmaps umwandeln..

    Ansonsten hab ich schon öfter Leute gesehen, die dafür eine High Map verwenden?

    Sorry, ich nehm Blender nur zum Sortieren und für Morphs im Moment (Asche auf mein Haupt! :gap )

    interozitor Das ist echt traurig, dass es bei Dir nicht mehr funzt, so smooth für schnelles Sculpten läuft im Moment noch kein anderes Programm..

    Das sculpten in Belnder ist mit dem Grafiktablet für mich auch nicht so einfach, ich habe immer wieder Probleme, die Pinselgröße einzustellen, wenn ich mit dem Stift arbeite.. Das sind so Kleinigkeiten, die für mich immer recht ermüdend sind...

    Das hab ich noch gefunden:

    Sculptris for Mac
    Sculptris for Mac is a highly competent 3D modeling and sculpting software that enables creators and modelers of all levels to create detailed and realistic 3D…
    mac.filehorse.com

    Das ist für Deine Version nicht geeignet?

    Leider hab ich keine Ahnung, welche Mac Version gerade aktuell ist...

    Lieben Dank an Euch für das nette Feedbaack! <3

    mein neuester Zoobewohner ist mal wieder einfach so als Spass an der Freud entstanden:

    Der Cthulhu Wal.

    Wo er genau lebt ist noch nicht bekannt, möglicherweise kann er den Kosmos durchqueren un andere Planeten erreichen. Es ist nicht einmal gesichert ob er von Ari Moon stammt..


    Erstellt in Sculptris, ZBrush und 3DCoat zum texturieren. Die UVs sind aus Unwrella, das macht bei so einer Geometrie sehr gute Arbeit.

    Mal schauen, vielleicht fällt mir noch ein vid dazu ein.

    Ich habe es nun mal ein bissschen weiter getestet: Es ruckelt ein bisschen beim Sculpten, vielleicht weil es online ist? Jedenfalls läuft es, ist recht einfach zu bedienen und liefert auch ganz ordendliche Ergebnisse.. Sculptris läuft allerdings wesentlich smoother und ist auch besser ans Tablett angepasst, da kann ich schneller, ohne zur Maus zu greifen, skulpten.

    Bei SculptGL muss ich öfter umgreifen und mit der Maus arbeiten. Und durch das "ruckeln" reagiert es nicht immer gleichmässig, was genaues Sculpten schon schwierig macht.

    Ich muss mein Urteil nochmal reviedieren: Es gibt tatsächlich eine Funktion "Dynamische Oberfläche" Wenn man die zuschaltet verhält es sich ähnlich wie Sculptris, obwohl es nicht so adaptiv Dreiecke zufügt, in SculptGL sind sie eher gleich groß, in Sculptris , bei Feinheiten, sind sie viel kleiner.

    Mit dieser Funktion eingeschaltet kann man es durchaus als Sculptris- Ersatz verwenden:

    :thumbup:

    Lieben Dank für die Info, ich kannte das Programm auch noch nicht.

    Hab es mal geestet, es läuft mit dem Grafiktablet, der Stiftdruck wird einwandfrei erkannt.

    Allerdings scheint es nicht zu tesselieren beim Sculpten- was Sculptris so genial macht, ich kann mit dem Grabtool endlos ziehen ohne das die Auflösung schlechter wird. Hier scheint das nicht möglich zu sein.


    Da ist Sculptris (bei mir auf Win 10) für mich doch die bessere Wahl:


    SculptGL:

    Sculptris:

    Ich wusste bisher gar nicht, dass es einen Discord gibt.

    den könnte man doch beleben, z. B. mit exklusiven workshops oder sowas.

    Sascha meinte mal, die Leut würden vielleicht gerne sehen, wie meine Tiere entstehen und ich würde unheimlich gerne mal zuschauen, wie Kushanku einen rig in Blender erstellt und noch einiges mehr.

    Hier gibt es ja einige Cracks, die sich hervorragend in verschiedenen Programmen auskennen.

    Ich kann mir vorstellen, das workshops gefragt wären?

    Lieben Dank an Euch für Euer feedback <3

    Hansum:

    ich habe den Sculpt in ZBrush fertiggemacht und wollte mein Schaf dann nach dem retopo in 3DCoat mit von mir erstellten nahtlosen Felltexturen bemalen, zusammen mit der exportierten normal und displacementmap von ZBrush.

    Leider passen nun die gesculpteten Formen natürlich nicht so perfekt zu den Fellarten weshalb ich mir den ersten feinen Sculpt eigentlich hätte sparen können. :gap

    Nun mal wieder ein neuer Zoobewohner:

    Diesmal ein ganz schnöder Ziegenbock für ein Fantasy game in UE 5 der Bock soll als Zwergenreittier fungieren und in der Grundausstattung mit kleinen Hörnern und anfängersattel zu haben sein.. für die die extra was hinlegen wollen gibt es dann extra Sattel, Ddoppel oder große Hörner.

    ich habe versucht die grundausstattung nicht zu aufwändig zu machen, damit es sich wirklich lohnt, das andere Zeug zu kaufen.

    Mein erster Vorschlag ist noch aus Sculptris, damit bin ich mit dem Zeichentablett immer noch am schnellsten:

    dann ein feinerer Sculpt in ZBrush mit textur in dem groben Sattel, sowie den "Zusatzhörnern":

    2 Texturvarianten, mit denen ich semizufrieden bin. (Ich hab immer noch Probleme, den Sculpt an fertige Felltexturen anzupassen, leider!)

    hier nun einmal der "Anfängersattel" sowie der "Zusatzsattel:

    Und der fertige Render in UE 5.6:

    Ich hab es lieber etwas mehr high poly, aber für das online Game ist das hier meiner Meinung schon zuviel, aber die meinten das passt locker.. moderne Zeiten eben 8)

    Schön mal wieder etwas von ZBrush zu sehen und schaut auch echt gut aus!

    Tutorials mag ich auch nicht soo gerne einfach nacharbeiten, weswegen ich mir Anfangs einfach jemanden gesucht habe, der mir für 20 Euro die Stunde ein bisschen eine einweisung gibt, speziell für meine Bedürfnisse, das hat mir sehr geholfen, den ZBrush ist etwas seltsam im Handling :gap

    Ich verwende den ZRemesher für viele Modelle, und für Unreal Engine ist er tatsächlich ausreichend, mittlerweile muss es ja nicht mehr sooo LOW Poly sein.

    wenn man da vorher den "Remesherguide" Pinsel verwendet um die loops etwas zu steuern macht er das schon sehr gut. Nach dem Remeshen kann man auch noch mit dem ZModeler nacharbeiten, was tatsächlich eine kleine aber feine Modeliereinheit ist, damit kann man scharfe Kanten einbauen, nähen, Loops entfernen usw.

    Helmut, mein Lehrer, arbeitet auch teilweise mit diesen tools und der ist mittlerweile Art Director bei Scanline FX.

    wenn es schnell gehen soll ist der Remesher für mich das beste tool. Habe ein paar modelle in 3DCoat und zbrush paralell versucht, sowie mit einem Blender Plugin und einem weiteren kostenlosen remesher und z.b. 3D Coat hatte viel mehr kuddelmuddelmesh als ZBrush. Freue mich auf mehr von Dir mit dem Programm. :thumbup:

    artoo Jup der hat immer wieder schöne Abenteuergeschichten geschrieben, die es auch wert wären verfilmt zu werden. Und in "Die denkenden Wälder" gab es so einige Kreaturen.. zb den Pelziger.. eigentlich eine Pflanze die ausschaut wie ein großer grüner Bär, wenn ich mich recht erinnere..

    Hier nun mein nächster Bewohner in Aktion:

    Zwei Bockfalter beim Revierkampf.

    Leider ist mir Akeytsu komplett abgeschmiert als ich den Moph aktivieren wollte, den ich in blender gemacht hatte. Akeytsu importiert diese Morphs immer als eigener Charackter.. und ich dacht mir, ich fasse alles zusammen aber das mochte das Programm gar nicht, weshalb nu die ganze Datei korrupt ist. Ich konnt gerade noch die erste Ani exportieren aber dann ging gar nichts mehr.. weshalb der Bockfalter nu leider etwas eintönig ist und nicht blinselt..


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    Alex , jup, da ist alles sehr schön aufeinander abgestimmt, alle ZBrush materialien und Ebenen werden auch ohne UV exportiert und in Keyshot genau wie in ZBrush dargestellt und es macht ganz wunderbare Render mit den ZBrushmodellen mit vielen Mio Polys. es ist eben super um ein Model in hoher Auflösung zu rendern. DigitalDream nutzt auch Keyshot für seine coolen Bilder.

    Zitat

    Du kannst deine Modelle doch exportieren und dann in Blender (mit Eevee oder Cycles) rendern


    Die Bridge in ZBrush zum Rendern macht schon Sinn... ich kann mit Keyshot Modelle mit 40 Millionen polys rendern und die Materialien, der Szenenaufbau und das Fibermesh wird auch übertragen , auch Modelle ohne UV mit polypaint werden exakt dargestellt.

    Eine Einschränkung ist bereits, dass das neuere Zbrush mit redshift abo als externer Renderer funktioniert und nicht mehr mit Keyshot.

    So ist man schon zum abo gezwungen, wenn man updatet, zumindest, wenn man seine Modelle ordentlich rendern will.