Beiträge von BigM

    Intreassante Idee aber warum ein Sky Object? Eine Hdri würde doch bestimmt ein besseres Ergebniss liefern und auch weniger rauschen. Wenns nur ein Blauer himmel sein soll würde auch schon die Sky Node reichen

    SIeht sehr gut aus dein Retropo. An der Stirn würde ich es auch etwas anders machen um diese mehrfach Pole zu vermeiden.

    Warum ziehst du nicht die Edge Line von der Stirn zu Nase durch? Dan wären die Poles wech

    Andere Frage warum Bakst du nicht gleich von deinem Sculpt auf den Retropo Mesh? Ist das sonst nicht doppelt gemoppelt.. :)

    Wenn man sich dein Mat ankuckt fällt mir auf das du da einig Einstellungen drin hast die für eine Schrift etwas seltsam aussehen .

    Metalic?Anisotropic? Specular auf 1? . Stell das mal aus und kuck was dan rauskommt oder nimm die Standart werte des Shaders.


    Ps Huch Transmission ist ja och noch druf. as auch aus machen.

    Damit ist gemeint das man das per Shader und zB Bump Map macht.

    Dan kannst du sowas ohne Probleme auf ein Standart Cylinder machen.

    Dafür kann man eine Alpha Map oder Graustufen Map bzw Schwarz Weiss Map wie in meine Bild nehmen.


    Wenn du es als Asset für Blender haben willst. Packst du alles was zu Lampe gehört in ein Collection und setzt dies dan als Asset.

    Es ist dabei zu beachten das Collection Assets als Instances eingefügt werden.

    Wenn du kein BIld nehmen willst kann man da schon was machen aber nicht mit einem Curve Object wie schon geschrieben wurde.

    Der Trick wenn man so sagen kann ist das Curve Objeckt in ein Besser Mesh Varinant zu bekommen.

    Dazu nimmst z.b dein Curve Object in der Grundform also on Extrude usw so das du nur die Curve hast.

    Die positionierts du am besten so im Editor das du von oben drauf kuckst

    Nun Addest du ein Mesh Grid an der gleichen Position und bringst sie ungefähr auf die gleiche grösse wie dein CUrve und unterteilst sie auf z.b 100x100. Dan benutzt du die Curve per Knife Projektion als Cutter. Das Ergebniss per P separieren.

    Nun hast du den dein Muster als Mesh. Diese nun per Shrinkwarp auf den Cylinder packen und die Warp Methode auf Project ändern.

    Dannach noch ein ein Solidify Modifiere drauf. Damit die dicke erst nach dem Shrinkwarp erzeugt wird.

    Du kannst doch die Resolution so einstellen das nur der Bereich gerendert wird den du haben willst.

    Ausserdem ist diese nicht in mm sondern in Pixel.

    Du könnterst die Resolution dan zb so einstelle x 2125 y 480.

    Wenn dan der Ausscnitt nicht passt verschiebst du halt die Kammera so das es wieder passt.

    Die Voreinstellungen im Graph oder Dope Sheet Editor sind so das nur die Keys vom selectierten Object oder Node angezeigt werden.

    Wenn du es anders haben willst musst du Only Show Selection aus machen. Ist der kleine Blau hinterlegte Pfeil.

    Bei Animation würde ich auf das Denoising verzichten.

    Anfangs hiess es mal das Denoising nicht Optimal mit Animation funktioniert.

    Aber man braucht auch bei Animation nicht so ein Feines Rauschfeies Bild wie bei einem Stil BIld.

    Dafür gibs bei den Render Settings unter Advanced die Seed einstellungen. Dort die Uhr an machen dan hat jedes Bild

    ein andern Seed und bei z.b 25 Frams pro sek kann das Auge diese rausche nicht mehr wahrnehmen.

    Die n-gon Fläche muss gelöscht werden und kleineren Flächen zwischen den neuen Verbindungen neu gefüllt werden.

    Müssen sie schon seit einer ganzen weile nicht mehr. Dafür gibs "Vertex Connect Path" . Im Edit Mode kanst du damit per "J" ein neues Edge in ein vohandens Face einbauen/schneiden. https://docs.blender.org/manua…/connect_vertex_path.html

    Das Chatgpt nicht wirklich Intelliegent ist sollte jedem Bewusst sein. Ausserdem ist es woll so Programmiert das es viel rumlabert.

    Man sollte die Antworten nicht unkrittisch sehen da es auch noch Fehler macht,

    Nachtrag: Ich glaube, ich hab die Lösung gefunden... :/

    Wenn ich in den Preferences, das 2.7x Key-Layout wähle, dann erscheinen die Pie Menues auch in Version 2.92 nicht.

    Das es die Key Layouts gibt habe ich auch mal gesehen aber nicht beachtet das es da noch ein Altes gibt :thumbup:

    Hi there,

    habe gestern mal wieder ein bischen mit Blender 2.92 *) herum gespielt, und mich über diese Sch***** Pie Menus geärgert! - In 2.80 gibt es ja die Option, die Dinger abzustellen, in 2.92 hab ich die bisher vergeblich gesucht. Deshalb frag ich mich, ob die in aktuellen und zukünftigen Versionen nur noch drin sind, oder ob ich einfach noch nicht den Schalter gefunden habe, mit dem sie abgestellt werden?

    Es gibt ein paar Menüs die seit 2.8 oder so Srandart sind als Pie Menüs wie Snap (shift-s) oder View (ö) usw.

    Ich glaube nicht das man die so einfach weg bekommt.

    Wenn du wie im letzen BIld die 5 Vertice selectierst und Shift-S und dan Cursor to Selection machst siehst du das der Cursor vom alten Orgin abweicht. Darum würde ich da auch nix neu sezten.

    Du kannst dir auch als reference ein Circel adden und die Origins vergleichen.

    1. Macht es von der Topologie, Shading etc. einen Unterschied die Vertices miteinander zu verbinden oder offen zu lassen?

    --> siehe Bild.

    Wenn du eine saubere Topologie haben willst schon. Aber da du ehe mit Ngons arbeitest ist es in dem Fall egal.

    Gibt es einen Unterschied für das Shading ob ich Harden Normals oder den Modifier "WeightedNormal" nutzte?

    Da durch das Beveln neue Artefakte enstehen und du mit Harden Normals sie gleich wieder Bereinigen kannst brauchst du in dem Fall kein extra Modifiere mehr.

    3. Habe mit dem Stern ein Problem, genauer gesagt mit dem skalieren bzw. 3DCursor und Origin Point.

    Den Origin von deinem Stern würde ich nicht verändern da Blender den dan nicht richtig setzt. Warscheinlich weil der Stern nicht Symetrich ist. Oder du musst da was per Hand zurecht friemeln.

    Das separierte Objekt dann skaliert und heraus kam Müll. Die Skalierung des separierten Objektes (eigentlich für mein Knife Project gedacht) entspricht

    Bei der Scalierung soltest du beachten das dein Stern schon Rotiert ist.

    Wenn du jetz Scalierst macht Blender das auf den Globalen Axen. Wenn du dir die Gismos anschaltest sieht du das auch.

    Um das zu vermeiden kannst du die Rotation per Alt-R zurücksetzen oder vorm Scalieren die Transformation orientation auf Local umstellen.

    ich hab einen einfachen Pfad erstellt und ein Spot Light drauf gesetzt

    Da du nicht schreibst wie du es genau gemacht hast nehme ich mal an per Follow Path Constraint.

    Da wird aber eigentlich nix verformt. Das einzige was mir dazu einfällt ist das du die Scalierung der Lampe irgendwie mit Animiert hast.

    Kannst du im Transform Panel bei Scale oder Delta Transform Scale überpüfen. Wenn da was anders steht als 1.1.1 hast du da was verändert.

    Versuche doch mal den Weighting Normals Moddi drüberzustülpen. :saint:

    Bringt nix da der Mesh fast nur aus Ngons Besteht.

    Mann könnte den Normal Edit Modifiere nehmen wenn man als reference ein sauberen Mesh hätte.

    Aktuelles Thema ist "Hardsurface Modelling" stark angelehnt an Josh Gambrell auf YT

    Diese Art Modelling achtet halt nicht auf eine gute Mesh Topologie.

    Dadurch entstehen Ngons die solange die Flächen Plan sind auch nicht auffallen aber an Biegungen kanns dan halt zu Shading Artefakten kommen.

    In deinem Fall entstehen an der Stelle duch das Boolen halt einige Triangel Face genau da wo die Biegung ist und wie bei Subsurf

    entsteht dan eine art Kick bzw Kannte. Mit Strg-T im Edit Mode habe ich mal die Face in Triangel Face umgewandelt wie es Blender sozusagen unter der Haube macht.

    .


    Wenn du sowas bei Boolean vermeiden willst kann man z.b vor dem Boolean den Mesh dort so unterteilen das diese Langen dicht beieinander liegenden Trigel Face nicht entstehen.

    Im nächsten Bild siehst du ein Variante die mit Strg-R "Lop Cut and Slied" den Mesh so unterteilt das an der stelle keine Langen Triagel Face ebstehen.