Copy Paste von einer zur anderen Blender Version geht auch .
Logischer weise gehn neuere Funktionen oder Änderungen dan in 2.79 nicht.
Copy Paste von einer zur anderen Blender Version geht auch .
Logischer weise gehn neuere Funktionen oder Änderungen dan in 2.79 nicht.
Das Problem ist woll eher das dein Splash nicht TRansparent ist und logischer weise die Farbe der Umgebung bzw Hdri wiedergibt mit der du es gerendert hast.
Wnn ich dich richtig versteh willst du sowa in der Art machen.
Das kannst du auch direkt in Blender.
Wenn du den Splash selber Transparent haben willst kann man das im Material noch dazu MIxen.
Vieleicht wäre ein komkrete Frage besser als ein Allgemeine.
Asset kann ja alles sein und je nach dem welche Art von Asset man anpassen will gibs auch verschieden vorgehnsweisen.
Portable Festplatten sind doch fast Billiger als Usb Sticks wenn man es pro GB rechnet,
Ohne Use Flow funzt es auch nicht. Aber du kannst das per Key Frame steuern bzw an und aus schalten.
Anhand des Bildes kann Man da bloss Alfemeine Tips geben.
Transformations Panel der Beide Mesh prüfen ob im Object Mode Sacaliert wurde.
Oder bei den Collisions Einstellungen den Tickness Wert kleiner stellen.
Ist in 3.5 schon drin. Aber nicht so wie im Video sondern scheinbar nur über die Render Passes.
Also nur im Compositor zu benutzen.
Manschmal hilft es die Resolution Division der Domain auf ein neuen Wert einzustellen und die Animation neu zu Starten.
Damit sich der Cach resetet.
1. Weiss jemand woran das liegt?
Da sie ja als Instances eingfügt werden sind die ja kein Mesh im üblichen Sinn. Sonder ein Empty das die
Loc/Rot/Sacle definiert. Der Rest wird nur sagen wir mal gelinkt.
Auch ne gute Lösung.
Du kannst ja mit Unterordener arbeiten aber es werden dir nur die Assets angezeigt nicht die Ordener selber.
Wenn du jede Kategorie einzeln habe willst kannst du sie einzeln als Asset Verzeichniss anlegen in den Preferences.
Dann Kannst du sie halt einzeln anschalten.
Ich weiss, man kann Kataloge anlegen, doch das funktionierte bei mir nur im Current File?
Ja das geht nur in der Orginal Blend in der auch die Assets liegen.
Du öffnest also deine Blend mit. zb Materialien und legst dort im Assetbrowser deine Kategorien fest und schiebst die Materialien dort rein und speicherst die Blend. Blender erzeugt dan in dem Ordner eine Text File mit den Kategorien.
Etwas pusselig wirds wenn jedes Material eine eigene Blend Datei ist.
danke für den Hinweiss ![]()
Sind ja wieder eine Menge Neuereungen bei die man sich ertsmal all reinziehen muss ..
Nein bei mein Test funktioniert es nicht mit zwei komplexeren Meshs.
Das Setup kann schon funktionieren. Aber du Sampelst ja den Index. Der index deiner beiden Meshs wird aber bestimmt nicht gleich oder änlich sein und die Vertex anzahl auch nicht dann kommt sowas dabei raus.
1.) woran "Laut meinem Bild..." hast Du gesehen, dass die Texturen eingepackt waren?
In der Textur Node kannst du ja mit klick auf das Datei Symbol ein Textur reinladen wenn du die Textur in die Blend Packst verändert sich das Symbol in eine Art Schublade. Wenn du dan auf diese Schublade klickst kommt auch das Unpack Menü.
Du soltest nur beachten das wenn du mit einer Neuen Blend Arbeitest das die Tesxturen dan im Blender Stammverzeichniss landen.
2.) Muss ich die Materialien, die ich packen und dann unpacken will zuerst zu einem Asset im File "Current" machen, um danach unpacking zu nutzen?... oder sollte das auch gehen, wenn ich ein Material nur aus der verlinkten Asset_Library auf ein Objekt ziehe (mit Append/Data reuse)?
Eigentlich nicht aber ich weiss ja nicht was du da benutzt. Wenn es ein Addon oder Gekaufte sind kann schon sein das du da anders rangehen musst.
Laut deinem Bild sind sie ja eingepackt also solte beim Unpack wenn du Use File in curennt Directory benutzt auch beim auspackem in
dem Verzeichniss des Blend Files ein neues Texture Verzeichniss da sein.
Ja wenn du dich nicht mit der Beleuchtung verzettelst können 64 Sampel schon reichen.
Vorallem nicht vergessen in den Rendersettings Random Seet an zu machen.
Intreassante Idee aber warum ein Sky Object? Eine Hdri würde doch bestimmt ein besseres Ergebniss liefern und auch weniger rauschen. Wenns nur ein Blauer himmel sein soll würde auch schon die Sky Node reichen
SIeht sehr gut aus dein Retropo. An der Stirn würde ich es auch etwas anders machen um diese mehrfach Pole zu vermeiden.
Warum ziehst du nicht die Edge Line von der Stirn zu Nase durch? Dan wären die Poles wech
Andere Frage warum Bakst du nicht gleich von deinem Sculpt auf den Retropo Mesh? Ist das sonst nicht doppelt gemoppelt.. ![]()
Wenn man sich dein Mat ankuckt fällt mir auf das du da einig Einstellungen drin hast die für eine Schrift etwas seltsam aussehen .
Metalic?Anisotropic? Specular auf 1? . Stell das mal aus und kuck was dan rauskommt oder nimm die Standart werte des Shaders.
Ps Huch Transmission ist ja och noch druf. as auch aus machen.