Das ist ein allgemeines Problem mit Boolean. Dadurch einstehen meist Ngons also Face die aus mehr als 3 oder 4 Vertice bestehen.
Die werden dan als 3 Face beim Render berechnet was das an solch stellen meinst nicht gut aussieht,
Da muss man meist per Hand nacharbeiten oder gleich ohne Boolean modelieren,
Das hab ich auch in anderen 3D Apps (Bryce, Imagine, Monzoom) festgestellt. Boolsche Operationen arbeiten da sehr unsauber. Gibt es keine Möglichkeit ein Mesh über den Körper zu ziehen und das darunterliegende zu löschen/ersetzen? :nachdenklich:
In Blender ist fast nichts unmöglich . Aber um eine gute Mesh Topologie kommt damit meist auch nicht rum.
Mann kann ja da wo man Bollean benutzt auch den Mech höher unterteile dan werden die Knickerein kleiner.
Mann kann auch noch ein Smooth oder Weigthed Normal Modifiere benutzen je nach Mesh. Oder oder das muss eine dan bloss auch einfallen, :nachdenklich:
Feiner unterteilen bedeutet aber mehr Speicher. Doch sollte es möglich seit das Mesh zu optimieren und neu triangulieren, aber wie ist die Frage :nachdenklich:
Feiner unterteilen bedeutet aber mehr Speicher. Doch sollte es möglich seit das Mesh zu optimieren und neu triangulieren, aber wie ist die Frage :nachdenklich:
Vielleicht kann man sich seine Arbeit ja mal im eigenen Blenderprogramm anschauen, wenn er es hier per *.zip freigibt? :nachdenklich:
Hätte da eine Idee, aber müsste das erst selbst testen. ....
Aktuelles Thema ist "Hardsurface Modelling" stark angelehnt an Josh Gambrell auf YT
Diese Art Modelling achtet halt nicht auf eine gute Mesh Topologie.
Dadurch entstehen Ngons die solange die Flächen Plan sind auch nicht auffallen aber an Biegungen kanns dan halt zu Shading Artefakten kommen.
In deinem Fall entstehen an der Stelle duch das Boolen halt einige Triangel Face genau da wo die Biegung ist und wie bei Subsurf
entsteht dan eine art Kick bzw Kannte. Mit Strg-T im Edit Mode habe ich mal die Face in Triangel Face umgewandelt wie es Blender sozusagen unter der Haube macht.
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Wenn du sowas bei Boolean vermeiden willst kann man z.b vor dem Boolean den Mesh dort so unterteilen das diese Langen dicht beieinander liegenden Trigel Face nicht entstehen.
Im nächsten Bild siehst du ein Variante die mit Strg-R "Lop Cut and Slied" den Mesh so unterteilt das an der stelle keine Langen Triagel Face ebstehen.
Vorher würde ich das Mesh aber in der Mitte mit dem Knife (k) teilen, eine Hälfte löschen und mit dem Mirror-Modifier arbeiten damit Du die notwendigen Anpassungen nur einmal machen musst
Vielleicht kann man sich seine Arbeit ja mal im eigenen Blenderprogramm anschauen, wenn er es hier per *.zip freigibt? :nachdenklich:
Hätte da eine Idee, aber müsste das erst selbst testen. ....
Diese "problem Bool Körper" habe ich natürlich nicht abgespeichert, aber ein Beispiel hätte ich in einer Bryce Datei. Willst es? Muss es allerdings zuerst suchen, denn mit Bryce arbeite ich eigentlich nicht mehr. Der ist viel zu langsam beim rendern
Diese "problem Bool Körper" habe ich natürlich nicht abgespeichert, aber ein Beispiel hätte ich in einer Bryce Datei. Willst es? Muss es allerdings zuerst suchen, denn mit Bryce arbeite ich eigentlich nicht mehr. Der ist viel zu langsam beim rendern
Ja gut, das ist schlecht. .. :wacko: Bryce habe ich nämlich nicht. Nur Cinema 4D und Blender. :pinch:
Ja gut, das ist schlecht. .. :wacko: Bryce habe ich nämlich nicht. Nur Cinema 4D und Blender. :pinch:
Da verpasst du auch nichts. Bryce ist halt eine 32bit Anwendung die durch DAZ Studio Bundle am Leben erhalten wird. Imagine 3D ist ebenfalls eine alte 32bit Anwendung, rendert aber viel schneller als Bryce. Das liegt sicher daran dass Kai Krause mehr Arbeit in die Benutzeroberfläche investiert hat als für den Code der Renderengine.