Shading Problem

Es gibt 21 Antworten in diesem Thema, welches 3.293 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (20. Januar 2023 um 18:47) ist von Alex.

  • Hallo zusammen,

    bin gerade dabei mich mit Thema "Boolean" zu beschäftigen und bekomme bei meinem Testobjekt kein zufriedenstellendes Shading hin.

    Habe viel probiert es gelingt mir aber nicht, eine gleichmäßige Oberfläche in den Beugen zu bekommen.

    Vielleicht hat jemand eine Idee es besser zu machen

    Vielen Dank für eure Hilfe

    LG

    PS: kann man hier keine .blend Dateien hochladen?

  • PS: kann man hier keine .blend Dateien hochladen?

    Nicht als Blend aber als Zip oder 7z Archiv.

    Habe viel probiert es gelingt mir aber nicht, eine gleichmäßige Oberfläche in den Beugen zu bekommen.

    Das ist ein allgemeines Problem mit Boolean. Dadurch einstehen meist Ngons also Face die aus mehr als 3 oder 4 Vertice bestehen.

    Die werden dan als 3 Face beim Render berechnet was das an solch stellen meinst nicht gut aussieht,

    Da muss man meist per Hand nacharbeiten oder gleich ohne Boolean modelieren,

  • Nicht als Blend aber als Zip oder 7z Archiv.

    Das ist ein allgemeines Problem mit Boolean. Dadurch einstehen meist Ngons also Face die aus mehr als 3 oder 4 Vertice bestehen.

    Die werden dan als 3 Face beim Render berechnet was das an solch stellen meinst nicht gut aussieht,

    Da muss man meist per Hand nacharbeiten oder gleich ohne Boolean modelieren,

    Das hab ich auch in anderen 3D Apps (Bryce, Imagine, Monzoom) festgestellt. Boolsche Operationen arbeiten da sehr unsauber. Gibt es keine Möglichkeit ein Mesh über den Körper zu ziehen und das darunterliegende zu löschen/ersetzen? :nachdenklich:

  • In Blender ist fast nichts unmöglich . Aber um eine gute Mesh Topologie kommt damit meist auch nicht rum.

    Mann kann ja da wo man Bollean benutzt auch den Mech höher unterteile dan werden die Knickerein kleiner.

    Mann kann auch noch ein Smooth oder Weigthed Normal Modifiere benutzen je nach Mesh. Oder oder das muss eine dan bloss auch einfallen, :nachdenklich:

  • In Blender ist fast nichts unmöglich . Aber um eine gute Mesh Topologie kommt damit meist auch nicht rum.

    Mann kann ja da wo man Bollean benutzt auch den Mech höher unterteile dan werden die Knickerein kleiner.

    Mann kann auch noch ein Smooth oder Weigthed Normal Modifiere benutzen je nach Mesh. Oder oder das muss eine dan bloss auch einfallen, :nachdenklich:

    Feiner unterteilen bedeutet aber mehr Speicher. Doch sollte es möglich seit das Mesh zu optimieren und neu triangulieren, aber wie ist die Frage :nachdenklich:

  • Feiner unterteilen bedeutet aber mehr Speicher. Doch sollte es möglich seit das Mesh zu optimieren und neu triangulieren, aber wie ist die Frage :nachdenklich:

    Vielleicht kann man sich seine Arbeit ja mal im eigenen Blenderprogramm anschauen, wenn er es hier per *.zip freigibt? :nachdenklich:

    Hätte da eine Idee, aber müsste das erst selbst testen. ....

  • Nein, geht nicht. Du kannst es aber Zippen dann geht es.

    Oh, sorry, da habe ich geschlafen :(

    Vielleicht kann man sich seine Arbeit ja mal im eigenen Blenderprogramm anschauen ...

    Das war auch meine Absicht, dass ihr einfach mal drüberschaut ob man was verbessern kann.

    Kurz zu meiner Person:

    nutze Blender schon länger komme aber einfach nicht aus dem Anfängerstadium raus.

    Aktuelles Thema ist "Hardsurface Modelling" stark angelehnt an Josh Gambrell auf YT

    Vielleicht findet ihr eine Möglichkeit der Optimierung des Meshes.

    Vielen Dank

    LG

  • Aktuelles Thema ist "Hardsurface Modelling" stark angelehnt an Josh Gambrell auf YT

    Diese Art Modelling achtet halt nicht auf eine gute Mesh Topologie.

    Dadurch entstehen Ngons die solange die Flächen Plan sind auch nicht auffallen aber an Biegungen kanns dan halt zu Shading Artefakten kommen.

    In deinem Fall entstehen an der Stelle duch das Boolen halt einige Triangel Face genau da wo die Biegung ist und wie bei Subsurf

    entsteht dan eine art Kick bzw Kannte. Mit Strg-T im Edit Mode habe ich mal die Face in Triangel Face umgewandelt wie es Blender sozusagen unter der Haube macht.

    .

    Wenn du sowas bei Boolean vermeiden willst kann man z.b vor dem Boolean den Mesh dort so unterteilen das diese Langen dicht beieinander liegenden Trigel Face nicht entstehen.

    Im nächsten Bild siehst du ein Variante die mit Strg-R "Lop Cut and Slied" den Mesh so unterteilt das an der stelle keine Langen Triagel Face ebstehen.

  • Wenn Du schon bei Josh Gambrell bist, würde ich es mal mit dem Tips aus dem alten Video versuchen: https://www.youtube.com/watch?v=NZXYWzv02m4

    Vorher würde ich das Mesh aber in der Mitte mit dem Knife (k) teilen, eine Hälfte löschen und mit dem Mirror-Modifier arbeiten damit Du die notwendigen Anpassungen nur einmal machen musst ;)

    "The filmmakers ask that no one attempt walking through walls, cloudbursting while driving, or staring for hours at goats with the intent of harming them

    ... invisibility is fine."

  • BigM

    Habe vielen Dank für für deine Hilfe.

    Variante 2 sieht für mich wesentlich "sympathischer" aus als Variante 1.

    Habe dann auch Variante 2 mit dem Hinweis von artoo und dem Knife Tool nachgestellt.

    Das Ergebnis ist um Längen besser als meiner erster Versuch.

    Vielen Dank

    LG

    Arch-Linux, Blender

  • Solche Lochstanzungen mit Booleans erfordern immer eine gute Stützstruktur im Bereich der Löcher.

    Du hättest den Cutter 1.001 entsprechend feiner beveln müssen.

    Nach dem Subtract Boolean gilt's dann stets im Bereich der Lochkante aufzuräumen mit den Vertices... Schieben mit "gg" und Mergen mit "m".

    Ich fand die Tutorials von Josh Gambrell und Ponte Ryuurui (aka Blenderbros) sehr lehrreich.

    Das mit der feinen Unterteilung des Meshs ist dort immerwieder ein Thema.

    ________________________

    Blender 4.1

    Mac Studio M1 Max 24 GPU Cores, OS Sonoma

    MacBook Pro 13" M1, OS Sonoma

  • Vielleicht kann man sich seine Arbeit ja mal im eigenen Blenderprogramm anschauen, wenn er es hier per *.zip freigibt? :nachdenklich:

    Hätte da eine Idee, aber müsste das erst selbst testen. ....

    Diese "problem Bool Körper" habe ich natürlich nicht abgespeichert, aber ein Beispiel hätte ich in einer Bryce Datei. Willst es? Muss es allerdings zuerst suchen, denn mit Bryce arbeite ich eigentlich nicht mehr. Der ist viel zu langsam beim rendern ;)

  • Der ist viel zu langsam beim rendern

    Danke für dein Angebot aber im Moment nicht.

    Habe einen Intel(R) Core(TM) i7 CPU 920 @ 2.67GHz mit riesigen 6 GB Ram von 2009 verbaut.

    Glaube gibt sehr wenige hier, die meine "Rechenpower" toppen können :thumbup:

    Aber ein neuer PC wird Q2/2023 kommen

    Arch-Linux, Blender

  • Danke für dein Angebot aber im Moment nicht.

    Habe einen Intel(R) Core(TM) i7 CPU 920 @ 2.67GHz mit riesigen 6 GB Ram von 2009 verbaut.

    Glaube gibt sehr wenige hier, die meine "Rechenpower" toppen können :thumbup:

    Aber ein neuer PC wird Q2/2023 kommen

    Dein Rechner kann ich schon toppen, aber das ändert nichts daran dass Bryce eine Schnecke ist. Mit Blender geht da schon eher die Post ab ;)

  • Diese "problem Bool Körper" habe ich natürlich nicht abgespeichert, aber ein Beispiel hätte ich in einer Bryce Datei. Willst es? Muss es allerdings zuerst suchen, denn mit Bryce arbeite ich eigentlich nicht mehr. Der ist viel zu langsam beim rendern ;)

    Ja gut, das ist schlecht. .. :wacko: Bryce habe ich nämlich nicht. Nur Cinema 4D und Blender. :pinch:

  • Ja gut, das ist schlecht. .. :wacko: Bryce habe ich nämlich nicht. Nur Cinema 4D und Blender. :pinch:

    Da verpasst du auch nichts. Bryce ist halt eine 32bit Anwendung die durch DAZ Studio Bundle am Leben erhalten wird. Imagine 3D ist ebenfalls eine alte 32bit Anwendung, rendert aber viel schneller als Bryce. Das liegt sicher daran dass Kai Krause mehr Arbeit in die Benutzeroberfläche investiert hat als für den Code der Renderengine. ;)

  • Ja gut, das ist schlecht. .. :wacko: Bryce habe ich nämlich nicht. Nur Cinema 4D und Blender. :pinch:

    Wenn du Cinema 4d hast, dann hast du vielleicht auch ZBrush. Iin diesem Prog gibt es den Z-Remesher, der immer ein sehr gutes Remeshing macht.

    Z-Remesher gibt es auch als Blender-Plugin und heisst da Q-Remesher (QuadRemesher) - allerdings kostenpflichtig.

  • Wenn du Cinema 4d hast, dann hast du vielleicht auch ZBrush. Iin diesem Prog gibt es den Z-Remesher, der immer ein sehr gutes Remeshing macht.

    Z-Remesher gibt es auch als Blender-Plugin und heisst da Q-Remesher (QuadRemesher) - allerdings kostenpflichtig.

    Alles klar. Danke für die Info. :)

  • Gerne.

    Das spezielle Thema hier fällt ja unter den Oberbegriff HardSurfaceModeling - und das ist ein Fass ohne Boden.

    Dazu gibts wieder spezielle Addons/Hilfsmittel, die so komplex sind, dass sie wie ein Programm im (Blender-)Programm anmuten.

    Ein Beispiel: Machin3