Shading Problem

Es gibt 21 Antworten in diesem Thema, welches 2.522 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Alex.

  • Hallo zusammen,


    bin gerade dabei mich mit Thema "Boolean" zu beschäftigen und bekomme bei meinem Testobjekt kein zufriedenstellendes Shading hin.

    Habe viel probiert es gelingt mir aber nicht, eine gleichmäßige Oberfläche in den Beugen zu bekommen.


    Vielleicht hat jemand eine Idee es besser zu machen


    Vielen Dank für eure Hilfe

    LG


    PS: kann man hier keine .blend Dateien hochladen?

  • PS: kann man hier keine .blend Dateien hochladen?

    Nicht als Blend aber als Zip oder 7z Archiv.


    Habe viel probiert es gelingt mir aber nicht, eine gleichmäßige Oberfläche in den Beugen zu bekommen.

    Das ist ein allgemeines Problem mit Boolean. Dadurch einstehen meist Ngons also Face die aus mehr als 3 oder 4 Vertice bestehen.

    Die werden dan als 3 Face beim Render berechnet was das an solch stellen meinst nicht gut aussieht,

    Da muss man meist per Hand nacharbeiten oder gleich ohne Boolean modelieren,

  • Nicht als Blend aber als Zip oder 7z Archiv.


    Das ist ein allgemeines Problem mit Boolean. Dadurch einstehen meist Ngons also Face die aus mehr als 3 oder 4 Vertice bestehen.

    Die werden dan als 3 Face beim Render berechnet was das an solch stellen meinst nicht gut aussieht,

    Da muss man meist per Hand nacharbeiten oder gleich ohne Boolean modelieren,

    Das hab ich auch in anderen 3D Apps (Bryce, Imagine, Monzoom) festgestellt. Boolsche Operationen arbeiten da sehr unsauber. Gibt es keine Möglichkeit ein Mesh über den Körper zu ziehen und das darunterliegende zu löschen/ersetzen? :nachdenklich:

  • In Blender ist fast nichts unmöglich . Aber um eine gute Mesh Topologie kommt damit meist auch nicht rum.

    Mann kann ja da wo man Bollean benutzt auch den Mech höher unterteile dan werden die Knickerein kleiner.

    Mann kann auch noch ein Smooth oder Weigthed Normal Modifiere benutzen je nach Mesh. Oder oder das muss eine dan bloss auch einfallen, :nachdenklich:

  • In Blender ist fast nichts unmöglich . Aber um eine gute Mesh Topologie kommt damit meist auch nicht rum.

    Mann kann ja da wo man Bollean benutzt auch den Mech höher unterteile dan werden die Knickerein kleiner.

    Mann kann auch noch ein Smooth oder Weigthed Normal Modifiere benutzen je nach Mesh. Oder oder das muss eine dan bloss auch einfallen, :nachdenklich:

    Feiner unterteilen bedeutet aber mehr Speicher. Doch sollte es möglich seit das Mesh zu optimieren und neu triangulieren, aber wie ist die Frage :nachdenklich:

  • Feiner unterteilen bedeutet aber mehr Speicher. Doch sollte es möglich seit das Mesh zu optimieren und neu triangulieren, aber wie ist die Frage :nachdenklich:

    Vielleicht kann man sich seine Arbeit ja mal im eigenen Blenderprogramm anschauen, wenn er es hier per *.zip freigibt? :nachdenklich:

    Hätte da eine Idee, aber müsste das erst selbst testen. ....

  • Nein, geht nicht. Du kannst es aber Zippen dann geht es.

    Oh, sorry, da habe ich geschlafen :(

    Vielleicht kann man sich seine Arbeit ja mal im eigenen Blenderprogramm anschauen ...

    Das war auch meine Absicht, dass ihr einfach mal drüberschaut ob man was verbessern kann.


    Kurz zu meiner Person:

    nutze Blender schon länger komme aber einfach nicht aus dem Anfängerstadium raus.

    Aktuelles Thema ist "Hardsurface Modelling" stark angelehnt an Josh Gambrell auf YT


    Vielleicht findet ihr eine Möglichkeit der Optimierung des Meshes.


    Vielen Dank

    LG

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