jetzt sollte es funktionieren --> LINK
Beiträge von Don Poly
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Ja diese Ringe sind eigentlich nur ''Anfasser'' für bestimmte Joint-IK Ketten.
Wenn dein ''Skelett stimmt, lässt sich der Charakter nach belieben strecken und biegen.und wenn der Char Bsp plötzlich fett werden soll, gibts da auch noch den animierbaren FFD Deformer
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Okay , da du Mocca hast, kommt jetzt eine etwas ausführliche Beschreibung
Wenn du deine Krone richtig gut riggen willst, musst du ca. 3 verschieden Rigs machen
1. das Skelett, dh. die Joints setzen, schöne Wichtungen malen, Kinematik-Ketten setzen und begrenzen
2. Die schon angesprochenen Morphs
3. Du kannst zusätzlich zu den anderen 2, auch deformer zum Riggen verwenden, bspw. für richtig cartoon'sche Deformationen, wie zb bei einer ''erstaunt'' Pose die Augen plötzlich riesig werden.....erstmal zu deinen Fragen:
Das mit ''an einen bestimmten Punkt hinsehen'' ist eig. das einfachste am ganzen Rig
- Du mappst auf deine Augen/Kugeln eine augentextur, bzw hier würde eine einfach selektion einer Pupille auf der Kugel, welcher ein Farbe zugetilt wird, reichen.
- Dann erstellst du ein Null Objekt (''menüleiste/Objekte/Null-Objekt)
- Deinen Kugeln gibts du je einen ''Ausrichten'' Tag und richtest diese auf das Null Objekt aus
- evtl. musst du die Achse der Kugel noch drehen, damit auch die Seite mit der Pupille auf das Null Objekt sieht.- joa, und jetzt kannst du das Null-Objekt bewegen wie du willst, die augen halten ihren Blick darauf.
- falls du noch etwas mehr Realität willst, erstellst du 2 Nullobjekte, welche ca. einen Augenabstand voneinander entfernt sind. diese gruppierst du dann.
natürlich musst jetzt eine der Kugeln auf das neue Null Objekt ausrichten.Beispiel im Anhang
Wenn ich deine andere Frage richtig verstanden habe, ist das ''Pinsel-Tool'' das richtige für dich. Damit ist zB ein einfaches Lächeln ziemlich schnell erstellt.
Damit kannst du je nach Radius mehrere Punkte auf einmal verschieben.soo, da ich noch jede Menge schreiben könnte, ich aber auch mal arbeiten sollte
Lass ich das mal bis heute Abend so stehen.
Mit all den Infos bist bestimmt ne Weile beschäftigt
Lass die Joints noch sein, da kommt heute Abend noch ne Anleitung...nicht das du es 2mal machen musst.
:::EDIT::: In der Bsp Datei kannst du einfach die ''Augen'' Gruppe anwählen und verschieben, oder den grünen Kreis im Editor
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1. Seehr schöner Render
Wenn du R11 hast, sollte eigentlich Mocca 3 dabei sein... um das zu überprüfen schau einfach mal in die Menüleiste; wenn du da ein ''Charakter'' Tab hast mit joints, morph, Skin objekt etc......
Das Face Rigging ist eig. nicht so schwer, aber sehr Zeitaufwendig, wenn du viele verschiedene Emotionen zeigen willst.
Du brauchst eigentlich nur das ''Morph Tag'' ..Wenn du den Tag auf dein Objekt legst, siehst du in den Tag Eigenschaften unter ''Morphs'' einen Basis-Morph & ein Morph Target.
Du kannst jetzt den Morph Target anwählen und dann dein Mesh verziehen, d.h Punkte schieben, flächen drehen etc und die Bewegung von Basis morph zu morph target kannst du dann über ein Slider steuern.
Wenn du deine Moprhs auch in so einem 4-Eck steuern willst, brauchst mindestens 4 einzelne, oder 2 morphs die von -100 bis +100 gehn (zb -100 = kiefer nach links / 0 = kiefer in der Mitte / +100= kiefer nach rechts)
bevor ich mich noch zu Tode schreibe ... check erst mal ob du Mocca hast
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Schönes simples, cleanes Modell
Weiter so !
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Sehr schön
mich stören jedoch die weissen Zeichnungen/Tattoos auf dem Körper
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Hab mir noch nicht alles in dem Thread anschauen können, aber dass, was ich gesehn hab gefällt mir sehr
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Sehr nice
Vorallem, dass du alles in Bryce gemacht hast --> Reschpeckt
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Ich kenn keinen wirklichen Trick dafür...
Aber ich nehme an du willst die Zacken nahtlos an der Krone befestigen?
Dann wäre modellieren einfach die beste Lösung
Der Ansatz von Stubbi ist richtig. Ich würde jedoch nur 1 Abschnitt modeln, und dann radial duplizieren, und dann miteinander verbinden.
(weil wenn du die Kreuze detaillierter machen will, musst du alles 6mal machen)kleines Rendering, wie ich es machen würde.
EDIT:: Naoo :
da war einer schneller
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Du kannst die Spitzen mit dem Messer tool schneiden, du musst einfach ansattdem ''linien-schnitt'' Ebene auswählen und dann ein bisschen unten rechts davon bei Ebene X-Y oder Z-Y auswählen. Dann schneidest du die Dinger so, dass die Unterteilung mit dem Zylinder übereinstimmt, dass die Biegeung dann auch ordentlich wird.
Dann kannst du, wie Enchant gesagt hat, mit dem Wickel Deformer die Spitze biegen.
EDIT: ich hab das kurz getestet;
wenn du saubere Übergänge vom zylinder in die Spitzen willst, musst du die Biegung von Hand machen (punkte schieben), weil man die Spitze nachher mit dem Zylinder verbinden muss. Und leider kann man ein Objekt mit untergeordnetem Deformer nicht in den deformierten Zustand konvertieren (oder irre ich mich da? )Ich weiss klingt gar nicht so einfach...ich kapier es selbst kaum
Am besten/einfachsten ist es wirklich, wenn du du Spitzen aus dem Zylinder modelst (ich mach noch ein Bsp)
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joa, das würde auch gehn. Es gibt ja immer mehere Wege zum Ziel
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Direkt aus dem Zylinder model ist eine gute Lösung, würde ich wahrscheinlich auch so machen.
Wenn du aber Array verwenden möchtest, musst du die einzelnen Zacken schon mit der Rundung modellieren.
Danach kannst du das Array konvertieren (c), die erzeugten Objekte mit der Krone (zylinder) verbinden, und dann die Zacken mit dem Zylinder verbinden.wenn du willst, kann ich davon noch ein paar screens machen.
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Bei Modellen, deren Teile später gefräst werden sollen, machen numerisches Skalieren sehr viel Sinn.
Ja, dann macht Das definitv Sinn. Ich glaube irgendwo hab ich mal ein Plugin dafür gesehn, aber keine Ahnung wo...
Mal sehn ob ich das noch finde. -
das wär wirklich n'Hammer
Aber wie gesagt, ich musst noch nie ein Objekt über den Koordinaten-Manager proportional Skalieren...Das geht ganz locker von Hand
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der Unterschied zwischen von Hand skaliert & mit konkreten zahlenwerten fällt bei Renderings überhaupt nicht auf.
Man kann von Hand auf 0.5 genau skalieren.Und wenn es wirklich extrme wichtig ist, zb für hardcore Closeups, ist halt noch etwas Feingefühl mit der Maus gefragt, aber auch das ist kein Problem
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Ich verstehe dein Problem nicht ganz...
C4d hatte es noch nie so mit Masseinheiten (ausser jetzt bei der R12), bei mir ist eigentlich auch alles Augenmass.Du kannst ja einfach die gruppe mit der Maus skalieren, bis im Koordinaten-Manager die Grösse stimmt. Wird zwar nicht 100% genau, aber auf die Stellen nach dem Komma / Punkt kommts doch sowieso nicht an, das fällt niemandem auf.
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das denke ich auch...
Vorallem haben sie jetzt die einzelnen Module auf die paar Version (broadcast, studio etc) aufgesplittet.
zb: gibts, SSS, und ''sub polygon dsp'' erst ab einer teureren Version.
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ENDLICH
Aber ich weiss echt nicht, was ich vor Modulabschaffung halten soll....
das war eig. ziemlich goil, dass man sich nur das nötige kaufen konnte. -
Zitat
Was hälst Du von dem Buch mit dem Titel: „ Digital Lighting and Rendering “
geniales Buch
ein Must-Have für jeden 3dler
ich habe diesen Flimmereffekt mal versucht darzustellen:
das Flimmern ist eine plane Fläche
-transparentes material mit leichter Brechung
- und noch nen bump bzw. einen in die Breite gezogenen Noiseeigentlich genau das, was Naoo gemeint hat
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Seeehr schön
Aber ich bin der Meinung, dass der Himmel/Hintergrund nicht zum Lighting passt...
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Läuft bei MAXON nicht noch das 50% Rabatt Angebot?
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Dankeschöön
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Das Teil sieht ziemlich strange aus
gutes Modeling, bin auf die Textur gespannt