Beiträge von cajomi

    Gold hat nen Bug, wird gerade geändert. Ich habe auch Mark DesMarais gebeten, da mal bessere Presets zu machen, dass die Bedienung einfacher wird.
    Die Ringe auf meinen Facticerender sind Bronze, mit Lightning an und Farbe mit Wellenlänge eingestellt. Colour Kanal auf null.


    Johannes

    so, hier meine "final" Version, mit Verlgeichsrender ohne Fresnel. könnt ich mir als Parfümreklame vorstellen.
    117_factice_final.jpg


    und hier ohne Fresnel:
    117_factice_final_ohne.jpg



    Die Reflektionen muss man ohne Fresnel extrem zurücknehmen, weshalb bei dunklem Glas nicht mehr viel übrigbleibt.
    @ Dr. Zen
    Fresnel steuert die Reflektionen über den Winkel, mit dem man aufs Glas schaut. Direkter Winkel = 90 Grad, keine Reflektionen, facher Winkel = viel Reflektion.
    Läßt man die Reflejtionen ohne Fresnel höher, so wirkt das Glas eher mattiert.
    Außerdem kann man bei Fresnel die Durchlässigkeit des Glases genau einstellen. Also ein dunkles Blau mit hoher Durchlsässigkeit sieht immer noch nach dunkelblau aus, aber eben hauchzart.
    So, und damit genug über Shoestring und Fresnel.


    Johannes

    schön, die andere Flasche, vielleicht noch ein wenig mehr smoothen, das Modell.
    Toll, wo sich das Licht, das durch die Flaschen geht, an der Wand mischt.
    Hast Du gemerkt, dass etwas mehr Reflektion auf die Kacheln auch die Textur hervorhebt?
    Wenn die allgemeine Beleuchtung zu blau ist, Geschmackssache, kann man das mit der Wolkendecke ändern. Einfach die Coverage raufsetzen, und das Licht wird weißer.


    Sieht jedenfalls insgesamt richtig gut aus.
    Johannes

    die Schrift hab ich ein wenig geändert, ich brauchte die als opacity mask, sonst gibts Fehler bei den Reflectionen.
    Ich mach gerade noch ein Rendering mit anderer Umgebung, statt Kacheln - die Flasche ist wirklich sehr schön!!
    Das Bild versuche ich dann auch ohne shoestring, ist nur sehr viel mehr Arbeit. Bis auf einge spezielle Effekte in der Tiefe der Farbe, nimmt mit mehr Glas auch zu, läßt sich der Fresnel Shader auch imitieren, aber wie gesagt, ist ein ziemlicher Aufwand. Auf jeden Fall mach eich noch eins mit dunkel blau.
    Die Causitcs sind immer en Problem, hat man sie, sind sie eigentlich zuviel, sind sie richtig, sieht man kaum noch was.
    Johannes

    okay, hier erstmal Dein Beispiel, mit anderer Beleuchtung:
    117_factice_gi.jpg
    und hier das Bild, mit Shoestrings Fresnel, das Glas sieht hier deutlich mehr nach Glas aus
    117_facice_gi_fresnel.jpg
    außerdem hab ich ein dunklerers blau gewählt. Ein Vorteil bei Fresnel: man kann die Durchlässigkeit des Glases genau einstellen, ist es zu duchlässig, sieht man die Farbe nicht.


    Beleuchtung: Sunlight 20%, für ein bisschen Schatten und mehr Lebendigkeit, Rest ist GI und Sky, Caustics, das ganze dann mit ein wenig depth of field abgerundet. Renderzeit ein paar Minuten.


    Johannes
    PS Die Datei geht Dir per Mail zu

    Die Bildidee finde ich sehr schön. Eine saubere Kompostion, mit vielen Details die eine runde Stimmung ergeben.
    An der Beleuchtung könnte man noch arbeiten.
    Anregung:
    Ambient auf null setzen (weg mit dem Plunder)
    Realistic Sky auf 100 - 150 %, und damit die Hütte auch was Licht kriegt Indirect Light solange, bis es paßt. Eventuell muss dann das Skylight auch wieder reduziert werden. Bei der Abenstimmung verlierst Du dann in jedem Fall viele Details und die Bäume wirken sehr hart, weil das Licht nicht durch die Blätter scheint, dafür wird aber die Gesamtstimmung glaubhafter.
    Wasser: Wenn ich das richtig sehe hast Du sogar einen Uferlayer gelegt, so dass das Wasser am Rand den Sand erkennen läßt. Sauber. Wenn Du den Uferlayer etwas höher setzt, dass der Sand auch über Wasser ist, und den unter Wasser etwas dunkler machst, sieht das noch besser aus. Ansonsten: Gutes Wasser ohne shoestring fresnel kann ich mir nicht vorstellen. Weiß nicht, warum das Plugin so einen schlechten Ruf genießt, zumal es so preiswert ist. Mit Fresnel würde jedenfalls die Reflektion des Wassers vom Winkel abhängen, wie in der Wirklilchkeit. So oder so, Tip:Wasserfarbe auf null!, transparenz auch ohne farbe, weg mit diesem Presetblau, würg, und dafür unter Wasser den Uferlayer in tiefblau übergehen lassen
    Johannes

    Hi wal,
    sieht immer noch nicht sehr überzeugend aus, Licht und Schatten.
    Könntest Du mir die File einfach mal schicken, dann könnt ich gucken, ob meine Beleuchtungstechnik hier auch funktioiert, oder ob ich nach Schiller "vorm sicheren Port gemächlich rede"?


    Johannes

    war ein bisschen hart, naja,
    aber die Galerie ist hier echt leer und braucht ein paar Bilder und ich meine Bilder und keine Tests.
    Ist die Flasche denn nicht schön genug, um daraus ein Bild zu machen?
    Ich finde schon. Und dann wär das en WIP. Aber so, nur ein Test.........
    Johannes

    also, der Schatten ist echt nicht schön, arg hart.
    Das Glas hat zu wenig Reflektionen, das wäre Fresnel von shoestring gut.
    Und den Verzicht auf die Renderfeatures kann ich nicht nachvollziehen.
    Ich würde realistic sky wählen, die Sonne runterfarhen auf unter 20% und natürlich mit caustics rendern. Wenn die Textur verloren geht, dann halt mit deeper nachhelfen.
    Die Farbtemperatur bei realistic sky kann man über die hazealtitude gut regeln, sieht dann aus wei HDRI. Den global exporse auf Werte über 30 hochfahren, sonst reichts Licht nicht.


    Johannes


    PS Ich hab das ja richtig verstanden: Carrara dient hier nur als Renderer und nur darum geht es. Also die Rendersettings auf ein Niveau von vor 5 Jahren reduzieren? Das versteh ich wirklich nicht.

    Hi, ich sag auch mal was:
    wahnsinns Fortschritte die Du machst, und die Ohren sind echt super!!!
    Wenn Du jetzt den Hals noch ein wenig breiter machst, selbst bei einer Frau ist der "dicker", (mein ich jedenfalls) dann wirds mal Zeit für nen ersten Render
    Johannes

    hm, um längen schneller gibt zu denken. Wie waren Deine carrara Einstllungen. Eingie kosten viel Zeit, andere eben nicht. Und bei Carrrara hab ich schon einige Zeit investiert um herauszufinden, wie ich maximale Qualität bei möglichst kurzer Zeit erhalte.
    Vielleicht zeigtse mal die Scene, am besten beide Render.


    Johannes

    Hi Wal,
    ist ne Birke, die hat so kleine Blätter, wirklich. Der Baum macht die leichte Struktur der Fliesen sichtbar. Und erklärt, wieso die Beleuchtung offfener Schatten ist.
    Hauptsächlich geht es aber nur um den Vergleich mit dem HDRI Bild (ich hoffe, es ist bekannt, findet man bei C4 unter Scene Presets, unter GI)


    Johannes

    Also, ich hab mal länger mit GI rumgespielt, und ich finde, da schneidet GI besser ab als HDRI.
    117_GI.jpg


    Die Beleuchtung ist ausschließlich GI, Realistic Sky, aber ohne Sonne. Der Global Exporse ist hoch aufgedreht, Haze ebenfalls.
    Die Reflektionen sind mit Shoestrings Fresnel berechnet, vor allem das Mundstück sieht echt nach Silber aus.
    Das Original sollte ja bekannt sein, ist das HDRI Demo Bild.
    Ach ja, ich hab noch ne Birke hinzugefügt.


    Johannes

    ich hatte auch lange mit c4d geliebäugelt, aber der Preis. Bin dann als ehemaliger carrara 1 user auch bei eovia vorbei und habe mich für carrara entschieden.
    Nachteile c4d: Texturen nich tso doll (läuft oft auf nur Fototexturen raus) und kein schönes Arbeiten mit Texturen.
    Himmel gleich null. Selbst Ozon haut nicht vom Hocker.
    Terrains gleich Null, einfach unbrauchbar, da auch keine Texturen dafür vorhanden sind. Da kann man mit Deep Paint dann alles per Hand erstellen. Keine Pflanzen!
    Vorteile c4d: extrem stabill, fühlt sich sehr sicher im handling an, sehr guter Modeller, und die erstklassigen Module für spezielles.


    Für mich, als jemand, der eher outdoor rendert, ist c4d jedenfalls unbrauchbar. Dazu kommt, dass Amapi schon ein recht nettes Teil ist.


    Haken an carrara: immer weniger. Es gibt manchmal noch alte Bugs aus raydream-Zeiten, die dann schwer zu beheben sind. In carrara nur begrenzte Modell-Fähigkeiten. Was Physics, Bones und so anbelangt, müssen andere was zu sagen.
    Für mich einer der großen Vorteile von carrara: die plugins, sehr günstig, gut und wenn man mal was bestimmtes braucht, mit etwas Glück kann man einen Pluginhersteller überrreden, so ein Ding zu bauen.


    Johannes

    und gleich gesaugt.
    Also der realistic sky ist jetzt deutlich besser, paßt alles, funktioniert sowohl bei miniatur (terrain resized to working box) als auch bei echten Maßstäben ( nicht resized terrain).
    Und das Kamera-Pan-Tool funktioniert auch endlich richtig. Für Landschaften extrem wichtig. Ich mein das Tool links (ein Klick Dolly, 2 Klick Pan, 3 Klick Bank). Bisher änderte sich beim Pan immer auch der Bank-Winkel, wurde einem schelcht von, jetzt nicht mehr, man kann frei die Kamera schwenken, als wäre sie auf einem Stativ und sie behält den ursprünglichen Bankwinkel, also normlerweise einfach horizontal.


    Der Sky ist jetzt so gut, da muss ich Mesa und Weite Landschaft nochmal rendern.
    Mesa ist fertig. Siehe meine Galerie.

    ja, die Spitze da auf der Stirn sieht jetzt erheblich besser aus. Aber mußt du das mit den wärmeren Regionen sagen :(
    Johannes

    hübsches Mädel, schöne Augen! Wirklich sehr gelungen!
    Die Nase ist ganz schön spitz, aber das ist Mutter Natur.
    Bei den Augen finde ich, dass die Augenlieder zu flach sind, kann natürlich auch am Licht liegen..
    Mach einfach mal ne Kugel in größe des Augapfels und setz die ein, wenn die über dem Lied ist, zum Teil, dann sind die Lieder zu weit innen.
    Die Augenbrauen sehen gemalt aus, sind nur Textur? Dann vielleicht ein klitze klein wenig rausarbeiten.

    Ist kein Glanz drin, fraktale Texturen könne manchmal überraschende Eindrücke hervorbringen


    Johannes

    Der Grund wirkt bei den flachen Stellen etwas schwammig und damit ist der Kontrast so hoch zu den sehr bumpigen Hängen.
    Ich weiß noch nicht, das ließe sich wohl noch verbessern, aber ich glaub, ich lass es trotzdem so. Ich arbeite bereits am nächsten Mesa, wo ich hoffe, ein besseres Motiv, mehr eyecatcher, zu haben. Da werd ich die Vorschläge dann umsetzen.
    Johannes


    PS bei mir läuft gerade ein render mit dem neuen Motiv, und mir scheint, dass wenn das Umgebungslicht ganz auf null setzt und GI und Sky nimmt, dann werden die Schatten zu dunkel. Muss ich noch erarbeiten

    Hi Wolfgang,
    meinst Du das oberste Plateau links, oder die nächste Stufe darunter.


    Da, wo die Steigung nicht ganz steil ist, wollte ich Ablaufspuren simulieren. Ein Teil des grauen Schlamms wird ja über die Ränder nach unten gespült und überlagert so Streifen.


    Johannes


    PS Ich sag schon, wenn Du mich nervst. aber ich finde konstruktive Kritik sehr wichtig.

    wow, das nenn ich mal ne Kritik. Super!


    Also:
    Die arg dunklen Schattenteile haben mich auch irritiert. Die einzige Erklärung die ich habe: Die dunkelsten Stellen sind rot-braun. Bei der Beleuchtung spielt das Licht vom Himmel die größere Rolle. Das ist aber blau. Blaues Licht auf rot-braun hat fast keinen Effekt, da rot-braun da nicht viel blau reflektiert. Also bleiben die Schatten sehr dunkel. Merkwürdig ist aber, dass der Dunst diese dunklen Teile irgendwie nicht überlagert. Aber auch das ist möglicherweise physikalisch richtig. Ist immer ein Problem. Ich male auch und fotografiere. Vieles, was auf dem Foto akzeptiert wird, darf man so nicht malen, würde als unrealistisch bzw. falsch bemängelt.


    Die Farbgebung ist einerseits künstlerisch bedingt: Ich wollte ein wenig Kontrast zu den leuchtenden Farben und habe deshalb die flachen Partien wenig farbig gestaltet. Zum anderren habe ich mir Bilder von Red Mesas in Colorado angeschaut und festgestellt, dass da ne Menge sehr unterschiedliche Farbkombis zu sehen sind. Durchaus typisch ist, dass die flachen Stellen etwas "verschlammt" wirken. Die farbigen Schichten werden ausgewaschen und mischen sich, so dass als Hauptfarbe ein grauton entsteht. Wenn ich den hier heller mache, dann wirken die im Dunst fast glänzend, also habe ich sie dunkel gestaltet.


    Naja, dass mit der Atmo versuch ich auf Fotos nochmal zu ergründen, also das zu Dunkle. Eovia überarbeitet den realistic sky gerade noch mal, der ist immer noch nicht ganz ausgewogen. Die Dunststärke, also Zuhahme des Effktes im Gegenlicht ist aber physikalisch richtig.


    Mir scheint insgesamt, das die Kombi Filter Sharpness 100% und kein Antialaising etwas hart daherkommt und so auch Renderfehler provoziert.


    Johannes


    PS Hab mir das auf TFT angeschaut. Kommt da nch härter und die schwarzen Schatten fallen noch mehr auf.