Beiträge von tellheim72

    bin zwar nicht mehr im im carrara business, aber ich weiss, dass man im uv mapping tool von carrara 4 pro schon eine komplette uv map in verschiedenen projektionen (box etc.) abwickeln konnte, das bild nach photoshop (o.ä.) bringen konnte, um da die map aufzukleistern und dann wieder uv gemappt zu importieren.


    den halben pimp_my_creep habe ich so gemacht...


    und da sich die dinge in carrara 5 eigentlich fast nur verbessert haben, ist dieses too bestimmt nicht raugeflogen...



    liebst
    tellheim

    liebe leute,


    für diejenigen von Euch die mit mac arbeiten, und sich nun überlegen, ob sie sich einen intel mac mit duo prozessor zulegen sollen, hier meine erfahrungen damit:


    ich habe eine testdatei in c4d erstellt, und auf meinem alten mac (g4, 1,33 ghz prozessor, 2 gb RAM) gerendert.


    renderzeit für besagte szene 8 min 50 sek


    die selbe szene gerendert auf dem neuen dual prozessor von intel 1, 83 ghz, mit einem Gig RAM dauerte 1 min 38 sekunden mit der neuen binären version von c4d, die es umsonst bei maxon zum download gibt.


    meine meisten anderen programme funktionieren auch noch tadellos, einzig xfrog und mein heissgeliebter spline patch laufen nicht auf dem intel board.


    hoffe, das hilft dem einen oder anderen von Euch mac-freunden


    liebst
    tellheim

    o.k. hier kommt ein bisschen viel material, aber das funktioniert prima:


    wenn ich Dich richtig verstehe, möchtest Du, dass der laser das fandekreuz erzeugt, oder?


    also, so gehts:


    1. erstelle zwei splines, die als fadenkreuz dienen.
    2. lege beide splines in jeweils ein sweep nurb, mit jeweils einem kleinen spline kreis als sweep pfad.
    2.1. vergib das material für das fadenkreuz
    3. animiere den wuchs der sweep nurbs: also zb:


    sweep_nurb 1 bei bild 0: wuchs 0%, bei bild 25 wuchs 100%


    sweep_nurb 1 bei bild 25: wuchs 0%, bei bild 50 wuchs 100%


    3. erstelle ein null_objekt und gib dem null-objekt ein "am spline ausrichten" tag.


    4. lege bei bild 0 den ersten spline des fadenkreuzes in das spline pfad feld des ausrichten tags und vergebe ein keyframe in dem kleinen kreis daneben.


    lege bei bild 25 den zweiten spline des fadenkreuzes in das spline pfad feld des ausrichten tags und vergebe ebenfalls das dazugehörige keyframe


    5. markiere beide splines des fadenkreuzes und wechsle die interpolation auf gleichmässig


    6. animiere die expression so, wie Deine sweep nurbs wachsen (also bei bild 0 bekommt das am pfad ausrichten tag ein keyframe bei position 0%, bei bild 24 ein keyframe zu 100% , dann bei bild 25 (der spline wechselt hier ja) ein neues keyframe mit 0% und bei bild 50 ein keyframe mit 100%


    7. damit das Null - objekt und die sweep - nurbs gleichmässig wachsen und sich bewegen, musst Du die Kurven des tags "am pfad ausrichten" in der spalte position im f-kurven manager auf linear stellen.


    8. der laser: erstelle ein licht, gib ihm die gewünschte laserfarbe


    9. stelle das licht auf "parallelen spot rund", aktiviere "sichtbares licht" , im details tab den äusseren radius ändern, und die helligkeit auf ca 500% stellen.


    10. unter sichtbarkeit "axiale abnahme" aktivieren, mit 25 % und 50% falloff


    11. laser an seinen startpunkt bringen (wichtig ist nicht, dass der laser das fadenkreuz bereits berührt, sondern nur, von wo er kommen soll)


    12. licht anwählen, und ein "ausrichten" tag vergeben. in das ausrichten feld das Null-objekt ziehen


    13. in der top ansicht die länge des lasers korrigeieren, so dass er auf das Null_objekt trifft


    14. gib dem licht ein xpresso tag.
    xpresso setup:
    a) trage das licht in den xpresso editor
    b) öffne einen input mit dem knoten "sichtbarkeit:äussere distanz"
    c) trage das licht nocheinmal in den xpresso editor und ebenso das null-objekt
    d) öffne bei den beiden neuen objekten die output - knoten "globale position-> globale position"
    e) erstelle einen neuen knoten ( new node --> xpresso --> berechnen --> distanz)
    f) den neuen licht knoten mit dem input 1 des distanz knoten verbinden, den null - objekt output mit dem input 2 des distanz knoten
    g) den output des distanz knoten mit dem input des ersten licht knotens (äussere distanz )verbinden


    und das wars!!!


    liebe grüsse


    tellheim


    und hier der test dazu...


    142_laser.gif

    der himmel ist ein sky preset (gloomy) mit etwas veränderten wolkenebenen.
    licht kommt bisher nur vom sonnen - objekt, mach ich wenn alles fertig ist noch...
    texturen kommen natürlich noch, und die pflanzen.


    und ja, Du hast recht, die spargel müssen natürlich alle in die gleiche richtung schauen... :D

    lieber 3dps, ja, wenn das ding nur ein paar sekunden zu sehen ist, reicht ähnlichkeit durchaus aus, das finde ich auch.


    hier ein WIP, in dem das auto aus dem autotutorial anwendung gefunden hat:


    142_weg_test.jpg


    ist natürlich noch weit enfernt von fertig, drumm auch ein WIP...


    ergebenst


    tellheim

    hast recht, mit den kanten, das finde ich auch. allerdings muss man immer den zweck bedenken. der wagen ist etwa 3 sekunden in einer animation zu sehen, und jetzt noch die kanten fein zu berarbeiten würde zwar gehen, wäre aber in anbetracht der dafür nötigen arbeitszeit recht sinnlos.


    man kann mit dem spline patch natürlich auch gute kanten machen, aber um das feintuning punkt für punkt käme man nicht rum, wenn es ein still werden sollte.


    werde mich in den nächsten tagen mal an ein kleines tut für diese arbeitsweise wagen...


    und wal, nicht verzweifeln mit dem truck, das kriegst Du schon hin...


    liebst


    tellheim

    hallo allerseites,


    kleine rückmeldung von mir...
    hab mich in der letzten woche intensiv mit dem modellieren eines wagens auseinandergesetzt. herausgekommen ist dabei erst mal dieses chassis eines bmw1:
    142_bmw_demo.jpg
    das chassis habe ich mit c4d und dem plugin "splinepatch 1.1" erstellt.


    ich weiss nicht, wie fit Ihr alle im auto - modellieren seid, aber mich hat es fast an den rand eines nervenzusammenbruchs gebracht.


    ich habe die einzelnen arbeitsschritte fstgehalten und möchte Euch daher fragen, ob Euch ein tut für ein carmodelling mit den tools c4d und splinepatch interessieren würde. dann würd ich nämlich eins machen...


    liebst


    tellheim

    willkommen im forum auch von mir...


    ich arbeite mit c4d 9.5 und eigentlich fast allen dazugehörigen plugins von maxon.


    zusätzlich habe ich noch den splinepatch für c4d, den ich ganz klasse finde.


    modellieren tue ich aber (ich glaube bald noch als einziger in diesem board :D ) hauptsächlich mit hexagon.
    ich bin total zufrieden damit und auch mit der kombination hexagon + c4d.


    falls Du fragen zu hexagon hast, immer gerne...


    liebst


    tellheim

    so, wie versprochen melde ich mich zurück...


    gut geworden, das blatt. allerdings wären tatsächlich die faltkanten etwas enger wahrscheinlich etwas realistischer.


    auch wären die kanten entweder nach aussen oder innen h in mehr oder weniger vergilbt, ode mit schmutz angefüllt, und nicht durchgehend dunkel... (halt eben da, wo die falze lagen...)


    den bump auf dem papier finde ich noch etwas "holz-mässig".


    aber ich freue mich sehr, dass Du so tolle fortschritte im texturieren machst.
    (rennst mir ja glatt davon:-))


    liebst


    tellheim

    liebe leute,


    nach einer längeren einarbeitungsphase in c4d (das mir übrigens sehr gut gefällt) melde ich mich nun mal wieder mit einem kniffligen problem zurück:


    ich habe einen kleinen hubschrauber. und wie das bei hubschraubern so ist, hat der einen rotor und einen heckrotor.
    diese sollen sich erst langsam, dann immer schneller drehen, und schliesslich soll der ganze hubschrauber abheben.


    nun habe ich versucht, mit dynamics und dem constraint "motor" die rotoren zu bewegen.
    funktioniert prima und lässt sich auch animieren (geschwindigkeitstechnisch)


    da die rotren aber in einem simulationsobjekt stecken, lassen sie sich nicht ohne weiteres mit dem kompletten hubschrauber per keyframe animation bewegen.


    dieses habe ich versucht zu umgehen, indem ich den schrauber selbst ebenfalls in das simulationsobjekt geladen habe, und dem rigid body tag die masse 0 verpasst habe.


    dazu kamen noch federn um die rotoren an ort und stelle zu halten.


    wenn ich nun den schrauber schrauben lasse, (per keyframe animation, so sieht das prima aus, solange ich den schrauber nur in den achsen xyz bewege.


    kaum drehe ich den schrauber aber ein, (per rotation) dann machen die rotoren die rotation des schraubers nicht mehr mit, weil Sie sich nur in den vom constaint tag vorgegebenen richtungen bewegen.


    hat jemand dazu eine idee, oder vielleicht sogar einen komplett anderen lösungsansatz (xpresso eventuell, aber da müsstet Ihr mir schon gewaltig auf die sprünge helfen...)


    lieben dank bereits einmal


    ergebenst


    tellheim

    so, habs nun auch mal gleich ausprobiert, nachdem ich gelesen habe, dass ich nicht auf die suche nach der serial gehen muss...


    mein test:


    würfel und kugel
    flächen markiert
    bridge tool angewendet
    bridge wurde erstellt


    aber jetzt:


    ds bridge tool erstellt aus den zwei formen eine einzige form, soweit prima. wenn ich aber nun das tweak tool nehme, und an den flächen herumschiebe, dann reisst die mesh genau da auf, wo die bridge erstellt wurde, und ich kann somit ins innere der mesh sehen. blöd, nicht?


    hab ich was verpasst, beim herstelllen oder habt Ihe ne andere idee?


    liebst


    tellheim

    habs leider auch nicht nach köln geschafft, schade. hätte mich sehr interessiert. na, vielleicht beim nächsten mal...
    ein eigender bp - workshop, daigoro, das klingt gut!


    ich würd schon mal ein paar modelle zum texturieren zur verfügung stellen :)


    liebst


    tellheim

    schliesse mich Dir an, schöne szene, dampf, aber ich finde auch, dass die tapete etwas tapetig wirkt. hast Du schon mal anything grooves versucht? macht so ne art displacement mapping für carrara und funktioniert ganz prima mit veloute2 zusammen.
    solltest Du es nicht haben, dann kannst Du vielleicht meins haben, ich brauchs nicht mehr.


    liebst


    tellheim

    @wal
    ich glaub schon, dass es sich nicht unbedingt lohnt, deutsche bücher zu verfassen. animation, egal ob herkömmlich gezeichnet oder computeranimiert ist halt von der geschichte her auch ein englischsprachiges ding, und daher kommen die besten bücher auch aus dem englischsprachigen raum.


    Mokka
    ich kann Dir auch gut "animators survival kit" empfehlen. es behandelt die grundlagen und gesetzmässigkeiten zu animation und charakteranimation, seit den ersten srichmännchen von disney und co.
    allerdings ist es recht teuer...

    lieber wal
    hab dank für Deine recherche. die tuts kannte ich allerdings schon.


    das maxon tut zu dem advanced forearm ist nicht schlecht, alllerdings erklärt es nur was zu tun ist, und nicht wirklich warum.


    und clothilde ist erst nächste woche dran bei mir...


    das buch klingt sehr interessant, da werde ich dran bleiben.


    erst mal lieben dank


    tellheim

    liebe leute,


    hat jemand von Euch eine idee, wo man die mokka - bone - setup geschichten ordentlich erklärt nachlesen kann?


    das maxon-handbuch ist zwar sehr detailliert, aber verstehen tu ichs trotzdem nicht...


    der ganze beschränkungsspass ist echt nicht so leicht zu durchschauen...


    für anregungen sehr dankbar
    ergebenst


    euer
    tellheim

    du hast recht, hab die kanäle gefunden, da kam das schwarzweisse her. für die kameransicht habe ich alle objekte nochmal neu in eine frische szene gebaut.


    (an dem kleinen schwarzen pfeil lags ja nicht, die kamera war da schon die richtige...)


    hatte sich wohl irgendwann auf dem weg was grusliges gemerkt.


    naja, jetzt läufts, lieben dank


    tellheim



    und jetzt noch die antwort vom sehr schnellen maxon - support:


    die seltsame kameraeinstellung kam daher, dass in "bearbeiten" die kamera nicht auf "als rendereinstellung benutzen" eingestellt war.
    wann ich das aber umgestellt hatte, ist mir schleierhaft...

    liebe leute,


    habe ein vertraktes kameraproblem in c4d:


    - hab eine eigene kamera in deiner szene


    - arbeiten kann ich damit, aber ich kriege diese kameraansicht nicht gerendert.


    - es rendert immer irgendeine ansicht, (noch nicht mal die vn der editor ansicht) manchmal auch in schwarzweiss...


    verzweifle grade...


    liebsten dank für Eure hilfe


    tellheim

    messer auf modus loop stellen, fertig...
    man muss noch nicht einmal etwas vorselektieren...


    liebst


    tellheim


    p.s. tut mir leid, dass ich das forum mit fragen vollmülle, die ich mir dann doch selbst beantworte... :D

    hab auch mal wieder was!


    in hexagon gibt es folgende nette funktion:


    man nimmt ein objekt, und wählt kanten aus, zum beispiel mit der ring funktion.
    dann nimmt drückt man die taste "e" und kann prima edgeloops damit machen in verschiedenen formen.


    eine ähnliche funktion suche ich grade recht verzweifelt in cinema 4d (9.5)


    habt Ihr eine ahnung, wie sowas nett zu handhaben wär?


    lieben dank für euer mitdenken


    ergebenst


    tellheim

    juhu leute


    dieses treibt mich gerade zur verzweiflung in c4d:


    zwei splines:
    der eine aus einem bogen (konvertiert)
    der ander ein bezier-spline


    anfang vom bogen selektiert, ende vom bezier selektiert, splines verbinden ausgewählt == nichts passiert!!!


    hat da jemand ne plausible idee dafür?


    liebst


    tellheim

    miene lieben,
    eine der ersten sachen, die ich unter c4d schon vermisse, (als carrara umsteiger)
    ist einfach hilfreich, wenn man dinge auf den boden stellen will, oder sonstwohin. wo isses???


    @wal
    man müsste ja fast jedem objekt ein tag mitgeben, das ist etwas umständlich...


    ergebenst


    euer


    tellheim

    das kafka - projekt ist ein klopper, und da muss die software einiges mitmachen.
    allerdings arbeite ich sehr gerne mit carrara, und bin natürlich sehr gespannt auf die veränderungen in der neuen generation.
    habe auch vor langer zeit schon mal eine wunschliste an eovia übersandt, die recht umfangreich war.
    odnowkeat
    die probleme mit der kamera an pfaden sind in der 4 übrigens behoben.


    allerdings sind ja doch etliche andere dinge noch im argen:


    - objekte mit bones sollen die kollisionserkennung mitmachen. (sonst treten die mistdinger immer durch den boden durch)
    - partikelsystem komplett überarbeiten. vorallem sollte es eine option geben, bei der die partikel nicht immer bis auf die 0-ebene durchfallen, sondern an anderen objekten ebenfalls abprallen
    - die rudimentären pflanzen wurden im wunsch - thread ja schon angesprochen, ebenso die besseren editiermöglichkeiten von terrains
    - die physics sind nur bedingt zu benutzen, für die schnecken animation im contest habe ich die physics in einem gesonderten film mit alpha-maske berechnen lassen, weil sonst nichts ging
    - probleme gibt es auch mit alpha-masken, z.b. scheint der sky durch alpha - masken hindurch...
    - volumetrische körper wuden ebenso benannt, wie volumetrisches licht und texturen...


    naja, uns so weiter und so weiter.


    nichts desto trotz finde ich carrara für das geld schon ne prima sache, und ich hoffe sehr, dass sich in der 5 einiges ändert.


    (ich gewöhn mich nun mal nicht so gern an ein neues interface)


    erst mal lieben dank für Eure hilfen, werd mir das alles mal durch den kopf gehen lassen und durch mein bankkonto...


    ergebest


    Euer


    tellheim

    das sind ja doch ganz stolze preise. da überlege ich mir doch glatt noch mal auf c5 zu warten, zu bangen und zu hoffen, dass meine vielen eingaben bei eovia was an c5 zu verbessern wäre, was genützt haben...


    aber erst mal lieben dank fürs helfen


    tellheim