Beiträge von Duestervieh

    Der Alchemist hat das Buch nicht mehr 100% akkurat am Tisch ausgerichtet und den Stuhl nicht mehr ganz so ordentlich an den Tisch getellt. Der Becher dunstet wieder und eine alte Schriftrolle hilft ihm die Alchemistischen Symbole im Kopf zu behalten. Der Kupfertopf steht nun ordentlich auf der Heizstelle, deren Deckel nun geöffnet (oder eingefügt ist), damit das Feuer auch von unten dran kommt. Den Deckel selber sieht man allerdings kaum.

    Die Renderzeit konnte ich auch wieder auf stark reduzieren, indem ich die Noise Grenze von 0.01 auf 0.1 hoch gesetzt habe. Damit rechnet Blender nicht och 20 Minuten rum, ohne das ma was sieht ud Qualitätsverluste habe ich keine bemerkt.


    Wenn ihr keine groben Fehler seht würde ich nun sage: Fertig. :D


    Meinst du unnatürlich scharfe Kanten, oder liegt alles zu ordentlich? :) Mit der Sicher hatte ich auch überlegt, hatte aber irgendwie das Gefühl, dass das dekorativer ist. Werkzeug hängt natürlich eigentlich am Griff nach unten baumelnd. :D

    SO, auch wenn der Dunst noch nicht will ging es weiter.


    Dem Alchemisten war es etwas zu dunkel. Daher habe ich ein paar Kerzen verteilt (und die Renderzeit erhöht, ich glaube ich brauche ne neue GraKa :D auch wenn ich die letzten 20 Minuten nicht gesehen habe was da gemacht wurde). Da im stehen arbeiten bei der TIschhöhe nicht ergonomisch ist habe ich ihm einen Stuhl spendiert. Außerdem die Aussicht noch ein wenig verbessert indem ich Botaniq einen Baum habe planzen lassen, dessen Äste ins Fenster hängen.


    Auf technischer Seite habe ich die Teturen korrigiert. Da ich mit Trial & Error gearbeitet hatte hatte ich Displacement + Normal Texture über eine BUmp Map auf die Normal gelegt. Nun liegt die Normal auf einer Normal Map und diese im Normal EIngang der Textur und die DIsplacement Textur auf der Height eines Displacement Node (die Normal Map auf dem Normal EIngang) und alles auf dem Displacement EIngang vom Ergebnis. Daher sieht einiges nun anders / besser aus (IMHO). So langsam glaube ich auch, dass ich mich dem FInale nähere, da mit weniger Additionen einfallen.


    Habe nun ein Area Light an die Decke gehangen, ganz schwach mit Power 2 oder so, dazu die Farbtemperatur der Kerzen und ähnlichen Ton. Dann mit Botaniq ein paar Pflanzen und Pilze im raum verteilt, damit es so aussieht, als würden auch Kräuter genutzt. Soll ja schließlich Alchemie sein. Dazu passend dann eine Sichel an die Wand modelliert und gehangen, eventeull muss ich die noch ein wenig skalieren Mal auf die Maße schauen. Theoretisch müsste ich da noch drei Haken machen, die sie halten. XD Dann das Subsurface Scaling der Kerzen auf 0.025 runter gesetzt, damit es nicht mehr halbe Glühbirnen sind. Leider sieht man im Dunst über dem Kelche inzwischen durch das mehr an Licht die "Eiform" sehr gut. :-/


    Du kannst die Helligkeit des Hintergrunds ganz einfach anpassen im Shader Editor unter World...

    Habe unter Strength schon ein wenig getestet, auch mit einem Tipp aus StackExchange mit zwei Math Nodes (einer zum runtermultiplizieren und dann wieder etwas aufaddieren) versucht, oder in den Rendersettings unter Color Management die Exposure runterzusetzen, aber dann war zwar draußen die Welt nächtlich, drinnen aber eher eine Licht verschluckende Atmosphäre, nicht so wie ich sie erwarten würde (z.B. wenn man Zuhause im Winter nachts Kerzan an hat).


    Also viel Unterschied hat das HDRI jetzt nicht gebracht. Eevee habe ich jetzt erst gar nicht genutzt, weil das Licht dann nur noch unsinnig war. Leider ist damit auch ein wenig die sinnvolle Vorschau weg und dasu Ausrichten schwieriger. Die Kamera habe ich ein wenig neu positioniert, um einen "menschlicheren" Blickwinkel zu bekommen und draußen nicht nur Boden zu sehen. Vorher lag die so bei ca. 2,4m und relativ steilem Winkel runter. Nun bei 1,9m und flacher. Bei den Kerzen muss ich den Radius vom Subsurface wohl noch weiter runterdrehen, derzeit steht der Wert auf 0.4


    Was mir definitiv auffällt ist, dass viele HDRIs in Blender vielfach heller wirken, als im eigentlichem Vorschaubild bei AmbientCG, Polyhaven oder auch Ocular (womit die Bilder auf dem Rechner geöffnet werden). Da wirken manche Nachthimmel eher wie heller Tag.


    So, der Schrank hinten steht nun, ein paar Instrumente auch. Mal wieder zu detailverliebt gearbeitet. Das Spiralröhrchen sieht man eigentlich gar nicht. Daher habe ich mir (bisher) auch Arbeit mit Flüssigkeiten ein wenig gespart. Am Licht muss ich definitiv noch feilen, wie auch an den Subsurface-Einstellungen der Kerzen. Das wäre dann der nächste Schritt, neben dem Versuch evtl. doch ein wenig Licht durch ein Fenster rein zu bekommen.

    Ja, das Wachs... Hier fummel ich ein wenig an den Subsurface Einstellungen und es fällt mir schwer das auf eine echte Kerze zu übertragen. XD Das HDRI hatte ich eigentlich auch für die Atmosphäre gedacht, als nächtlichen Wald den man durch das Fenster sieht. Alleine da eine Auswahl zu finden ist schwer. Den Kampf mit den "zu großen Bildern" hatte ich aber auch schon vorher. Mal sehen ob ich am Ende vielleicht einfach eine große Kuppel drüber packe und da ein Bild drauf. :)

    Als Power für die Kerzen habe ich im Netz Werte zwischen 50 - 100 gefunden, das Feuer im Ofen sitzt glaube ich auf 500. Ob ich das in Bryce damals "zusammengeboolte" Teil (könnte auch Heightmap und misbrauchtes Terrain gewesen sein) auf dem Tisch mache weiß ich nicht. Das Säckchen finde ich auf jeden Fall nicht schlecht. Eventuell skaliere ich etwas runter. Sollte derzeit ca. 20cm sein (0.2m Blender).


    Ich glaube ich nehme als nächstes den Schrank hinten in Angriff und die Instrumente/ Flaschen die da drauf standen. War auf jeden Fall erstaunt wie viel noch im Muskelgedächtnis war, nachdem ich lange, lange nicht mit Blener gearbeitet habe. :D

    So, nach über einem Jahr Mal wieder ein Zwischenstand. Arbeitsleben is Mist, da hat man so wenig Zeit. :D


    HDRI und Fenster habe ich erstmal aufgegeben. Jedes HDRI was ich probiert habe ist (wie eigentlich meistens) um Faktor 5 "zu groß". Da ist eine Feuerschale ungefähr in der Größe des ganzen Raums.

    Der Kerzen leuchten nun mit Power 70, wodurch man auch in Cycles was sehen kann, nachdem ich "Jitter" beim Licht im Ofen eingeschaltet habe scheint das Licht auch nicht mehr durch. Wieso die Fläche vorne an der Waage so unruhig wirkt weiß ich allerdings nicht. Nachdem mir eine Cloth Simulation mehrfach um die Ohren flog (in zweifachem Sinne, einmal zeitlich, einmal verhielt sich das geplante Säckchen wie ein Ballon bei dem die Luft rausgeht) habe ich meine ersten Versuche im Sculpt Modus gemacht und gezupft und gedrückt, für das Ledersäckchen. Mich wundert der harte Schatten des Buchs in Cycles, weil ich eigentlich der Meinung bin, dass die 2. Kerze den zurückdrängen müsste.


    To Do: Schränkchen an der Wand neben dem Balken, mit ein wenig was drauf. Überlegungen: Fackel anstelle des Fensters an der Wand rechts, oder irgendetwas anderes dekoratives. Was ich definitiv noch beheben muss ist, dass die rechte Wand in Cycles nur glatt wirkt und das Gemäuer nicht zu sehen ist, also nicht nur vom Licht her (was auf diesem Monitor dunkler wirkt als Zuhause).

    Hallo zusammen,


    ich habe mein System auf Linux umgestellt (lange Geschichte, kann ich bei Interesse im Off Topic Bereich Mal die Odyssey beschreiben). Blender installiert und es funktioniert. Konnte auch meine alten Bilder, welche ich unter Windows erstellt habe problemlos öffnen. Da sich nun leider die Pfade verschoben haben und die Texturen alle nicht mehr da liegen, wo sie vorher waren ist nun alles schön lila.


    Gibt es eine Methode Blender zu sagen "Schau nun da nach und such nach allem was so heißt, wie das was du erwartest", bzw. den Basispfad zu verschieben (ist ja nur umkopiert das Verzeichnis)? Oder muss ich nun alles von Hand nochmal raussuchen?


    Danke und Grüße

    So, habe den Ofen aufgestellt, Bloom und Ambient Occlusion eingeschaltet. Eigentlich ist das ein Glass Shader am Ofen und ein Point Licht dahinter, um Feuer zu simulieren, aber Eevee lässt das Licht überall durch und Cycles zu wenig. Dafür lässt Eevee auch das HDRI durch die wände und Cycles nicht. Eine Wand raus hat auch noch nicht geholfen. Müsste ggf nochmal mit zwei raus und/ oder ohne Decke probieren. Texturen habe ich auch schon Mal da angebracht und Stützbalken für die Decke aufgestellt.


    Ah, okay das wusste ich nicht . Danke. :) Poly Haven und AmbientCG habe ich nämlich deswegen nach passenden Dateien durchsucht. Aber dann schaue ich nochmal

    DIe TInte ist nun im Glas und der Kelch hat seinen silbernen Anstrich bekommen. Mit der Feder bin ich in der Nahaufnahme sogar sehr zufrieden. Der Dunst im Kelch ist irgendwie nicht so das wahre. In Eevee wird die lang gezogne Kugel zm Wüfel und in Cycles bleibt es viel zu klar in der Konturdunkles Bild). Da muss ich nochmal schauen. Auch die hellen Stellen am Folianten kann ich mir noch nicht ganz erklären. Der Boden wurde durch eine Textur erneuert, die ein wenig wie festgetretenes Stroh aussieht. Den Tisch werde ich wohl etwas schmaler machen. Der goldene Rand vom Buch geht leider etwas unter, kann sich aber mit der Beleuchtung noch ändern.


    HDRI hätte ich nix gegen. Im Moment steht die Szene in einem großem Würfel. Nur hat irgendwer eine HDRI Datei mit einem von Kerzenlicht, oder Fackellicht erhelltem, mittelalterlichem Raum? :D Wie im Original kommt noch ein LIcht in den Ofen, sonst muss ich noch eine "Pseudofackel" hinten in die Szene setzen. Oder einen Kerzenleuchter an die Decke.


    Verwendete(s) Programm(e): Blender


    So, ich mache mich nun Mal an ein Reboot eines meiner ersten Bilder: Alchmie (Alchemie)

    Damals eines meiner ersten Bilder in Bryce, eigentlich primär aus den Einzelteilen und brycescher Boolean Modellierung gebastelt. Nun versuche ich es Mal mit meinen startenden Blenderfähigkeiten neu zu machen. Tisch steht, Kerzen und KErzenständer auch, Tintenglas steht bereit (da muss ich dann nach Glas und FLüssigkeit schauen), Feder liegt auf dem Tisch und die Wände sind gebaut.


    Beim Boden bin ich mir noch nicht so sicher ob ich diese Textr behalte, oder auf "Dreck" gehe. Oder die nochmal größer runterlade, derzeit sind es 2k. BUch muss noch auf den TIsch und die Waage wird interessant. Wobei ich denke, dass die kleinen Applikationen herausfordernder werden. Mal sehen wie ich das mache. Das Krzenlicht muss ich auf jeden Fall noch bearbeiten. In Eevee sind da "Ringe" in den KErzen und in Cycles... Nunja... :D


    So, ich habe noch einen Satz Kabel an ein Gebäude gesetzt, den Tunnel hinzugefügt und denke dass es das nun war und glaube so langsam sollte ich zum Ende kommen und mich Mal was Neuem zuwenden. :) So generell muss ich für mehr glaube ich auch noch mehr lernen, dann sehen wir weiter ^^


    Nachdem die Genossenschaft den TÜV gerufen hat, welche die Statik bemängelte wurden Träger unter dem Hauptknoten angebracht. Ebenso wurde die zu starke Steigung zum Wachtum bemängelt und dass man Söldnern nich zumuten kann zwei Meter hoch zu springen, um auf den Turm zu kommen und den Seezugang zur Basis zu bewachen wurde die Plattform etwas hinaus gezogen, um die Steigung zu senken und eine Leiter am Turm angebracht.

    Die Verteilung des Zements und der Abnutztungsspuren (wir arbeiten an der Renovierung) wurde durch diverse Skalierungen verbessert. Die übermäßig großen Dächer wurden durch kleinere ersetzt, die großen Bleche verwirrten unsere MItarbeiter. Wir hoffen die Anpassungen beruhigen die Behören (Seit wann sind Söldner so organisiert? Hier müssen wir gegen vorgehen) und unsere MItarbeiter.


    PS: Unsere Türen sind 2,1m hoch und entsprechen somit den allgemeinen Anforderungen.


    Ihr wollt genau die Dinge wissen, die man man sich normalerweise im Laufe der Jahre und vieler Tutorials angeeignet hat. Ich bin zur Zeit unterwegs, nur mit Smartphone, und hab auch kein Tutorial zur Hand, das alles abdeckt was ihr wissen wollt. Bin auch nicht auf dem laufenden, welches Tutorial gerade zur aktuellen Blender Version passt bei dem Thema. (Ich habe auch immer wieder mal Geld ausgeben für große Tutorials. Rob Tuytel erklärt sehr gut.)

    Es gibt auch ein Manual zu Blender. Hier die Seite zur Texture Coordinate node

    https://docs.blender.org/manua…t/texture_coordinate.html

    Naja, ich erwarte ja nicht, dass jemand den Zauberstab hebt und ich alles bis ins Detail weiß. ;) Trauriger Weise habe ich sogar bestimmt 50 - 100h Tutorials bei GameDev und Mammoth Inc, die ich sehr günstig je bei Humble Bundle geschossen habe. Aber Video Tuts sind langsam und erfordern mehr Aufmerksamkeit. :-/ Die kann man nicht so "Nebenbei" beim Basteln machen. Dass ich Blender Secrets gekauft habe liegt auch an der Empfehlung eines der Tutorial Video Lehrer, der da bei Blender Secrets erwähnt wird. ^^

    Ansätze sind halt schon Mal was, wenn man nicht weiß wo man starten soll. Apply Scaling habe ich in anderen gelesen, UV Unwrap bisher nur über Smart UV Project gemacht. Die Skalierung da könnte es sein, das schaue ich mir Mal an. Bisher habe ich mich im dem Sinne wie gesagt nur mit dem Unwrap beschäftigt und wie da ein sauberes Ergebnis rauskommt (aka schauen welcher Winkel der beste ist -_-) Das ich da noch weiter anpassen kann war mir nicht richtig bewusst. Werde mir auch das AddOn anschauen. :) Das es laaaaange Übung braucht ist klar. :)

    Da es sich hier um eine allgemeine Frage handelt, die in meinem derzeitigem Projekt aufkam und mir schon mehrfach auf die Füße gefallen ist mache ich mal eine (doofe?) Frage auf:


    Ich habe immer wieder Probleme mit den Texturen. Auf Objekt A sieht sie gut aus, auf B dann hinten und vorne nicht. Wechsel ich dann das Mapping ist es umgekehrt, oder es sieht allgemein mistig aus. Mal ist die Skalierung auf dem einen zu groß, dann Mal wieder zu klein. Im Grunde bin ich bei einem großem Trial & Error bis zu dem Punkt wo es auf allen Objekten brauchbar aussieht, aber eben auch nicht gut. Irgendetwas verstehe ich da beim Mapping oder den UVs noch nicht so ganz, kann aber nicht sagen WO das Problem liegt und daher ist es schwer zu suchen.


    Hier Mal ein Beispiel, bei dem ich die Skalierung auf dem großen Zentralknoten angepasst habe, bis ich zufrieden war (Scaling Faktor 50), aber nun sieht man beim kleinen Gebäude klar die winzigen Texturen und WIderholungen, die Maske geht völlig unter. Mapping ist auf UV. Gehe ich auf Objekt muss ich die Skalierung hingegen winzig machen und es kommt mir nicht ganz richtig vor. Wo liegt hier mein VErständnisproblem, bzw. was mache ich falsch? GIbt es ein gutes Texttutorial, dass meine Lücke füllen kann?


    An den Proportionen und an der Statik. :)

    Wenn man die Träger der Stahlkonstruktion im Vergleich zu der Türöffnung in der Mitte sieht, sind die schon sehr dick.

    Das Riffelblech der Plattformen müsste auch kleiner skaliert sein.

    Die Rampe zu diesem Wachtürmchen ist sehr steil - welche Funktion hat die?

    Das 5geschossige Gebäude ist wahrscheinlich auch das Schwerste - es hat aber keine Stützen.. ;)

    Vielen Dank für die Tipps. Ich muss Mal schauen, wenn ich mich Recht erinnere sind die Stützen 5*5m und die Türen 2m hoch (Blender Meter alles)


    Bei dem Blech muss ich dir derzeitige Skalierung prüfen, dachte das sieht man schon gar nicht mehr. :D der Zentralknoten wird dann noch ein paar Stützen bekommen.

    Zwei unnatürliche SPitzen an der Klippe entfernt, die Rostmaske für die Ränder der Plattformen erneuert und gespeichert (!), die Wasserebene erweitert und überarbeitet und das Rader noch bearbeitet.


    Ich überlege noch einen Tunnel in die Klippen zu machen, mit einem breitem Weg, der so aussieht wie für Fahrzeuge. Was meint ihr? Zusätzlich: WO muss noch gefeilt werden?


    Ich spamme Mal weiter meine WIPs. ;) Klippe hat nun eine Kurve bekommen. an einer zu starken Kante muss ich nochmal arbeiten, aber sonst bin ich zufrieden. Das Wasser ist auf jeden Fall noch zu machen und ich bin mir nicht sicher, ob er die Maske mit dem Rost an den Rändern gespeichert hat. Das Wasser muss noch und ich müsste eine Idee Mal prüfen.


    Ist die Klippe UV-unwrapped, oder ist die Texture mit der Projektion Box auf das Mesh gemappt?

    Da, das Mesh keine formdefinierende Topologie hat, würde ich das einfach im Sculptmode mit dem Snakehook brush soweit rausziehen, wie nötig und es danach einfach mit Remesh auf die passende Voxelsize bringen. Wahlweise kannst du auch eine anderes Objekt ansetzen und die Meshs nachher boolen und wieder remeshen.

    Die Klippe sieht so aus, als hättest Du direkt mit der feinen Meshunterteilung angefangen - das würde ich zur ersten Formgebung etwas grober angehen und nach und nach verfeinern.

    Das ist ein UV unwrap mit Textur, bzw. zwei Texturen und Verteilung über ein paar Math Nodes, auf Mapping und Color Ramp. Sculpting habe ich noch nicht viel mit gemacht, aber da schiele ich dann in die Blender Secrets PDF oder suche im Netz nach Tutorials. Mal sehen, irgendwie bekomme ich da schon eine Verlängerung hin.