Beiträge von Duestervieh

    Hallo zusammen,


    ich habe mein System auf Linux umgestellt (lange Geschichte, kann ich bei Interesse im Off Topic Bereich Mal die Odyssey beschreiben). Blender installiert und es funktioniert. Konnte auch meine alten Bilder, welche ich unter Windows erstellt habe problemlos öffnen. Da sich nun leider die Pfade verschoben haben und die Texturen alle nicht mehr da liegen, wo sie vorher waren ist nun alles schön lila.


    Gibt es eine Methode Blender zu sagen "Schau nun da nach und such nach allem was so heißt, wie das was du erwartest", bzw. den Basispfad zu verschieben (ist ja nur umkopiert das Verzeichnis)? Oder muss ich nun alles von Hand nochmal raussuchen?


    Danke und Grüße

    So, habe den Ofen aufgestellt, Bloom und Ambient Occlusion eingeschaltet. Eigentlich ist das ein Glass Shader am Ofen und ein Point Licht dahinter, um Feuer zu simulieren, aber Eevee lässt das Licht überall durch und Cycles zu wenig. Dafür lässt Eevee auch das HDRI durch die wände und Cycles nicht. Eine Wand raus hat auch noch nicht geholfen. Müsste ggf nochmal mit zwei raus und/ oder ohne Decke probieren. Texturen habe ich auch schon Mal da angebracht und Stützbalken für die Decke aufgestellt.


    Ah, okay das wusste ich nicht . Danke. :) Poly Haven und AmbientCG habe ich nämlich deswegen nach passenden Dateien durchsucht. Aber dann schaue ich nochmal

    DIe TInte ist nun im Glas und der Kelch hat seinen silbernen Anstrich bekommen. Mit der Feder bin ich in der Nahaufnahme sogar sehr zufrieden. Der Dunst im Kelch ist irgendwie nicht so das wahre. In Eevee wird die lang gezogne Kugel zm Wüfel und in Cycles bleibt es viel zu klar in der Konturdunkles Bild). Da muss ich nochmal schauen. Auch die hellen Stellen am Folianten kann ich mir noch nicht ganz erklären. Der Boden wurde durch eine Textur erneuert, die ein wenig wie festgetretenes Stroh aussieht. Den Tisch werde ich wohl etwas schmaler machen. Der goldene Rand vom Buch geht leider etwas unter, kann sich aber mit der Beleuchtung noch ändern.


    HDRI hätte ich nix gegen. Im Moment steht die Szene in einem großem Würfel. Nur hat irgendwer eine HDRI Datei mit einem von Kerzenlicht, oder Fackellicht erhelltem, mittelalterlichem Raum? :D Wie im Original kommt noch ein LIcht in den Ofen, sonst muss ich noch eine "Pseudofackel" hinten in die Szene setzen. Oder einen Kerzenleuchter an die Decke.


    Verwendete(s) Programm(e): Blender


    So, ich mache mich nun Mal an ein Reboot eines meiner ersten Bilder: Alchmie (Alchemie)

    Damals eines meiner ersten Bilder in Bryce, eigentlich primär aus den Einzelteilen und brycescher Boolean Modellierung gebastelt. Nun versuche ich es Mal mit meinen startenden Blenderfähigkeiten neu zu machen. Tisch steht, Kerzen und KErzenständer auch, Tintenglas steht bereit (da muss ich dann nach Glas und FLüssigkeit schauen), Feder liegt auf dem Tisch und die Wände sind gebaut.


    Beim Boden bin ich mir noch nicht so sicher ob ich diese Textr behalte, oder auf "Dreck" gehe. Oder die nochmal größer runterlade, derzeit sind es 2k. BUch muss noch auf den TIsch und die Waage wird interessant. Wobei ich denke, dass die kleinen Applikationen herausfordernder werden. Mal sehen wie ich das mache. Das Krzenlicht muss ich auf jeden Fall noch bearbeiten. In Eevee sind da "Ringe" in den KErzen und in Cycles... Nunja... :D


    So, ich habe noch einen Satz Kabel an ein Gebäude gesetzt, den Tunnel hinzugefügt und denke dass es das nun war und glaube so langsam sollte ich zum Ende kommen und mich Mal was Neuem zuwenden. :) So generell muss ich für mehr glaube ich auch noch mehr lernen, dann sehen wir weiter ^^


    Nachdem die Genossenschaft den TÜV gerufen hat, welche die Statik bemängelte wurden Träger unter dem Hauptknoten angebracht. Ebenso wurde die zu starke Steigung zum Wachtum bemängelt und dass man Söldnern nich zumuten kann zwei Meter hoch zu springen, um auf den Turm zu kommen und den Seezugang zur Basis zu bewachen wurde die Plattform etwas hinaus gezogen, um die Steigung zu senken und eine Leiter am Turm angebracht.

    Die Verteilung des Zements und der Abnutztungsspuren (wir arbeiten an der Renovierung) wurde durch diverse Skalierungen verbessert. Die übermäßig großen Dächer wurden durch kleinere ersetzt, die großen Bleche verwirrten unsere MItarbeiter. Wir hoffen die Anpassungen beruhigen die Behören (Seit wann sind Söldner so organisiert? Hier müssen wir gegen vorgehen) und unsere MItarbeiter.


    PS: Unsere Türen sind 2,1m hoch und entsprechen somit den allgemeinen Anforderungen.


    Ihr wollt genau die Dinge wissen, die man man sich normalerweise im Laufe der Jahre und vieler Tutorials angeeignet hat. Ich bin zur Zeit unterwegs, nur mit Smartphone, und hab auch kein Tutorial zur Hand, das alles abdeckt was ihr wissen wollt. Bin auch nicht auf dem laufenden, welches Tutorial gerade zur aktuellen Blender Version passt bei dem Thema. (Ich habe auch immer wieder mal Geld ausgeben für große Tutorials. Rob Tuytel erklärt sehr gut.)

    Es gibt auch ein Manual zu Blender. Hier die Seite zur Texture Coordinate node

    https://docs.blender.org/manua…t/texture_coordinate.html

    Naja, ich erwarte ja nicht, dass jemand den Zauberstab hebt und ich alles bis ins Detail weiß. ;) Trauriger Weise habe ich sogar bestimmt 50 - 100h Tutorials bei GameDev und Mammoth Inc, die ich sehr günstig je bei Humble Bundle geschossen habe. Aber Video Tuts sind langsam und erfordern mehr Aufmerksamkeit. :-/ Die kann man nicht so "Nebenbei" beim Basteln machen. Dass ich Blender Secrets gekauft habe liegt auch an der Empfehlung eines der Tutorial Video Lehrer, der da bei Blender Secrets erwähnt wird. ^^

    Ansätze sind halt schon Mal was, wenn man nicht weiß wo man starten soll. Apply Scaling habe ich in anderen gelesen, UV Unwrap bisher nur über Smart UV Project gemacht. Die Skalierung da könnte es sein, das schaue ich mir Mal an. Bisher habe ich mich im dem Sinne wie gesagt nur mit dem Unwrap beschäftigt und wie da ein sauberes Ergebnis rauskommt (aka schauen welcher Winkel der beste ist -_-) Das ich da noch weiter anpassen kann war mir nicht richtig bewusst. Werde mir auch das AddOn anschauen. :) Das es laaaaange Übung braucht ist klar. :)

    Da es sich hier um eine allgemeine Frage handelt, die in meinem derzeitigem Projekt aufkam und mir schon mehrfach auf die Füße gefallen ist mache ich mal eine (doofe?) Frage auf:


    Ich habe immer wieder Probleme mit den Texturen. Auf Objekt A sieht sie gut aus, auf B dann hinten und vorne nicht. Wechsel ich dann das Mapping ist es umgekehrt, oder es sieht allgemein mistig aus. Mal ist die Skalierung auf dem einen zu groß, dann Mal wieder zu klein. Im Grunde bin ich bei einem großem Trial & Error bis zu dem Punkt wo es auf allen Objekten brauchbar aussieht, aber eben auch nicht gut. Irgendetwas verstehe ich da beim Mapping oder den UVs noch nicht so ganz, kann aber nicht sagen WO das Problem liegt und daher ist es schwer zu suchen.


    Hier Mal ein Beispiel, bei dem ich die Skalierung auf dem großen Zentralknoten angepasst habe, bis ich zufrieden war (Scaling Faktor 50), aber nun sieht man beim kleinen Gebäude klar die winzigen Texturen und WIderholungen, die Maske geht völlig unter. Mapping ist auf UV. Gehe ich auf Objekt muss ich die Skalierung hingegen winzig machen und es kommt mir nicht ganz richtig vor. Wo liegt hier mein VErständnisproblem, bzw. was mache ich falsch? GIbt es ein gutes Texttutorial, dass meine Lücke füllen kann?


    An den Proportionen und an der Statik. :)

    Wenn man die Träger der Stahlkonstruktion im Vergleich zu der Türöffnung in der Mitte sieht, sind die schon sehr dick.

    Das Riffelblech der Plattformen müsste auch kleiner skaliert sein.

    Die Rampe zu diesem Wachtürmchen ist sehr steil - welche Funktion hat die?

    Das 5geschossige Gebäude ist wahrscheinlich auch das Schwerste - es hat aber keine Stützen.. ;)

    Vielen Dank für die Tipps. Ich muss Mal schauen, wenn ich mich Recht erinnere sind die Stützen 5*5m und die Türen 2m hoch (Blender Meter alles)


    Bei dem Blech muss ich dir derzeitige Skalierung prüfen, dachte das sieht man schon gar nicht mehr. :D der Zentralknoten wird dann noch ein paar Stützen bekommen.

    Zwei unnatürliche SPitzen an der Klippe entfernt, die Rostmaske für die Ränder der Plattformen erneuert und gespeichert (!), die Wasserebene erweitert und überarbeitet und das Rader noch bearbeitet.


    Ich überlege noch einen Tunnel in die Klippen zu machen, mit einem breitem Weg, der so aussieht wie für Fahrzeuge. Was meint ihr? Zusätzlich: WO muss noch gefeilt werden?


    Ich spamme Mal weiter meine WIPs. ;) Klippe hat nun eine Kurve bekommen. an einer zu starken Kante muss ich nochmal arbeiten, aber sonst bin ich zufrieden. Das Wasser ist auf jeden Fall noch zu machen und ich bin mir nicht sicher, ob er die Maske mit dem Rost an den Rändern gespeichert hat. Das Wasser muss noch und ich müsste eine Idee Mal prüfen.


    Ist die Klippe UV-unwrapped, oder ist die Texture mit der Projektion Box auf das Mesh gemappt?

    Da, das Mesh keine formdefinierende Topologie hat, würde ich das einfach im Sculptmode mit dem Snakehook brush soweit rausziehen, wie nötig und es danach einfach mit Remesh auf die passende Voxelsize bringen. Wahlweise kannst du auch eine anderes Objekt ansetzen und die Meshs nachher boolen und wieder remeshen.

    Die Klippe sieht so aus, als hättest Du direkt mit der feinen Meshunterteilung angefangen - das würde ich zur ersten Formgebung etwas grober angehen und nach und nach verfeinern.

    Das ist ein UV unwrap mit Textur, bzw. zwei Texturen und Verteilung über ein paar Math Nodes, auf Mapping und Color Ramp. Sculpting habe ich noch nicht viel mit gemacht, aber da schiele ich dann in die Blender Secrets PDF oder suche im Netz nach Tutorials. Mal sehen, irgendwie bekomme ich da schon eine Verlängerung hin.

    Habe nun so ziemlich alle prozeduralen Texturen, die ich gebastelt hatte, gegen Bildtexturen ausgetauscht und hier und da ein wenig Rost aufgemalt via Maske. Für mich schon weniger uncanny Valley. Wasser ist noch nicht erledigt. Die Dächer sind nun nicht mehr plattes Metal, sondern haben "Wellblech" (ok, latu Texture Welleisen :D), die Träger sind nun rostiges Metal und unten musste ich "Mogeln". Das ist Moos. :saint:


    Nun aber zu meinem Problem: Wie erweitere ich nun am besten die Klippe (Siehe Bild und Pfeilrichtung)? Ich habe Mal probeweise mit einem Würfel gestartet und bin mit dem Ergebnis eigentlich zufrieden. Nur ist der natürlich zu kurz. Jetzt alle faces auf der Seite zu erwischen ist nicht leicht und beim Extrudieren fehlen mir ja die Quer-Loops. Einen Würfel schräg rein setzen kommt mir unsauber vor, wegen "Faces im anderen Objekt" und vor allem ist das Angleichen schwer. Ebenso wenn ich mit einem anderen WÜrfel ansetzen wollen würde. Praktisch wäre es, wenn ich diese Seite auf ein anderes Objekt übertragen könnte und diese dann verbinden... Oder sollte ich lieber damit direkt von vorne anfangen und die Klippen neu gestalten, mit passender Größe?


    SO, habe angefangen die Klippe im HIntergrund zu machen und mit zwei Texturen zu versehen. Ein HDRI rausgesucht, leider nix mit Meer gefunen auf Polyhaven, aber nen netten Himmel. Nun muss ich die Uncanny Valley bei einigen Sachen beseitigen, die nun aufkommt und schauen wie ich das Meer "ausbreite" und die Klippe auf der anderen Seite weiter raus ziehen. Eine Stelle an der Klippe sieht auch noch seltsam aus Aber es geht voran. TIpps, Hinweise und konstruktive Kritik sind wie immer wilkommen... Ist doch ein längeres WIP als gedacht und ich habe schon einiges gelernt ^^ (unter anderem, dass ich Objekte vor dem Duplizieren mit Dummy Tecturen versehe, damit ich nicht ständig alles nachher zuweisen muss :D )


    So, einmal großer Austausch von selbst gebastelten prozeduralen Texturen gegen Image Textures von ambientCG (habe da als erstes gesucht). Masken miit Rost und Gebrauchsspuren der Wände (Nun Beton, das Metall gefiel mir dann nicht mehr). Cycles meint nicht unbeding, dass es schneller it. :D Aber generell ist der Look nun anders.

    Ich benutze meist nur Color, roughness und Normal-Map.

    Displacement kannst Du weglassen. Bump und Normal muss auch nicht unbedingt gemeinsam genutzt werden. Kommt immer drauf an wie nah Du ran willst. Auch die Texturresolution kann man an den Zweck anpassen. Es muss nicht immer 4 oder 8 K sein. Manchmal reicht auch 2 K. Bei großen Szenen macht das durchaus Sinn etwas darauf zu achten.

    Nehe derzeit 2k Texturen und selbst die muss ich noch skalieren, weil die zu groß sind. ^^ Derzeit skaliere ich die auf 5 - 10fach hoch. Displacement habe ich auf die Height gesetzt und Normal auf Normal vom Bump. Ich schaue Mal ob es schneller geht oder besser aussieht nur eines zu nutzen,

    Beim Maskenmalen sollten die UV-Teile nicht überlappen. Ich müsste jetzt bei meiner Kiste hier noch dafür sorgen, dass die beiden schrägen Bretter ihren eigenen Platz bekommen und nicht einfach nur oben draufliegen.

    Zum Thema Texturen sind einige gute Links in unserer Linksammlung.

    https://www.3d-board.de/linklist/category/2-ressourcen/

    So, ich ersetze Mal testweise hier und da die von mir zusammengemischten Texturen durch Image Texturen von ambientCG, allerdings meint Cycles eher länger zu benötigen als vorher. :nachdenklich: Sollte ich da nicht alles nutzen (Color, Roughness, Displacement und Normal über Bump auf die Normal vom Principle BSDF und nicht direkt in den AUsgang gefüttert)

    Wenn die Kisten schön uv-unwrapped sind, dann sollten sie sowohl in Eevee als auch in Cycles gleich aussehen. Um Cycles und auch Eevee ein wirklich schnelles Rendern zu ermöglichen, eigenen sich fertige Texturen am besten. Procedurales muss immer erst noch berechnet werden, könnte aber gebacken werden. Hier habe ich eine einfache Bretter Textur von textures.com benutzt und diese auch im Roughness und Bump-Kanal benutzt.

    Das Unwrapping muss ich noch prüfen und generell üben. Das verhält sich beim Mask Painting noch seltsam an und zu.


    Generell ist mir bewusst, dass Image Texturen oft besser sind, aber irgendwie will ich auch nicht X Seiten AGB und so prüfen, um zu schauen ob ich dir Textur nun überhaupt nutzen darf, bzw. Ob ich meine Bilder danach irgendwo posten kann ohne "böse Briefe" zu riskieren. Irgendwie hat man sich da vor 15 Jahren ist so, als ich mit Bryce angefangen habe weniger Gedanken drum gemacht. :D

    Kann ich mal das Nodesetup für das Kistenmaterial sehen?

    Hast Du das mit einer Schwarz-weiß-Texture geregelt? Die muss man am Schluss natürlich auch speichern. Wobei Blender inzwischen darauf hinweißt, wenn eine Textur noch nicht gespeichert ist, wenn man die Datei schließt.

    Sooooorrrryyy für das Chaos. :D Aber so sah es in Eevee nach Holzbrettern mit Maserung aus. ^^


    Habe glaube ich das letzte Mal die Maske nciht korrekt ausgewählt gehabt. Zumindest beim 1. Malen speicherte es sich so mit. Nochmal testen. Aber generell vorwärts kommen ist ja auch gut.

    So, habe wohl beim Maskenpainting was falsch gemacht und die SPuren sind nicht gespeichert worden. Hatte ich das 1. Mal auch und muss überlegen, was da pasiert war oder ich dann anders gemacht habe. -_- Aaaabbeee... Ich habe Mal alles fertig texturiert fürs erste, also ohne Feinschliff. NUr bei den Kisten macht Cycles irgendetwas seltsam. Mit Eevee sieht es aus wie gewünscht. Das Abdeckuch hat ein improviisertes Tarnmuster bekommen, die Treppen zum Helipad haben eine dunklere Farbe und Warnkante bekommen, das Pad selber das H und eine Betonoptik. Die Mauern etwas unregelmäßigkeiten in der Oberfläche, aber da überlege ich von Metal auf Beton zu schwnken. Der Radarturm und das Radar haben einen metalischen Look erhalten. In Cycles sieht das Gewächshaus auch leicht durchsichtig, der Wachturm braucht noch eine andere Seitenverkleidung.

    In Summe fehlen auch noch Details, wie Kabel und Leitungen hier und da, um eben ein stimmigeres Bild zu erhalten.

    aus.