Beiträge von Ovolo

    Danke für die hilfe, die flügel werd ich mal probieren... eventuell muss ich dann allerdings das bamboo bemühen um selber etwas comic-artigere zu erstellen.


    @fish, du hast mit allen punkten recht. kannst du mir sagen (mir fehlt viel künstlerisches verständnis) wie ich die konturen klarer bekomme?

    Energy ist wieder mal son fall von "hab ich schon gefühlte 300 mal dran gedreht, aber es klappt erst wenns mir einer sagt" ;) danke schonmal.


    Depth hilft allerdings nicht. Ich hab auch Z-Transp an und nicht rayt-transp. Im Anhang mal mein problem in bildern. es geht ums auge. beim linken hab ich den Emit wert der Iris hochgedreht. dann sieht man sie, aber die Lösung wirkt mir etwas getürkt.

    Servus habe folgenes Problemchen:


    Wenn ic h einen geschlossenen kasten aus glas erstelle und etwas rein packe, kann man den gegenstand nicht sehen. es scheint mir, als wäre das "glas" zwar durchsichtig, aber nicht lichtdurchlässig.


    zweitens noch ne frage: kann ich irgendwo die lichtstärke einstellen, die Ambient Occlusion generieren soll? meine bilder werden damit immer eine spur zu hell.

    Eine GUI ist eine grafische Oberfläche... "Graphical User Interface" wenn ich mich nicht irre... der part den M$ bei word 2007 versaut hat ;)


    To Topic: Suuuper vielen dank für den Tipp. Erinnert mich an das problem mit der stofftextur von letztens. Ich schaus mir morgen mal an

    Nuja, ne realistische Abbildung eines Elefanten ist es ganz offensichtlich nicht ;) SSS wollte ich einfach mal ausprobieren.

    Das Funktioniert über Nodes. nen Gutes Suchwort für google o.Ä. wäre Composite oder Composite Nodes.
    Ich hab mal gelesen, dass man sogar Bluebox Verfahren nutzen kann in Blender, sprich einfarbige Hintergründe als Alpha Maske nutzen. Kann aber durchaus sein dass dazu ein Plugin erforderlich war...

    jou sollte ich warscheinlich tun... das ganze zelt soll in mein spiel rein und ist hinterher warscheinlich um die 100 pixel hoch... also wird man warscheinlich nüx mehr erkennen... egal, ich mach mich mal ran

    Genial, das will ich auch können!


    Allerdings sieht die Hemdtextur nach nem Cube Mapping aus. wirkt etwas zu "regelmäßig"...


    sonst saugeil

    nein bumbmaps... die textur einfach umzuwandeln hab ich auch schonmal gemacht, aber wenn mans streng nimmt ist das ja nicht der richtige weg.


    in meinem fall hab ich bloß eine mehrfarbige textur ohne struktur... daher die frage ob es irgendwo sowas gibt.

    Guuuten Morgen,


    kennt zufällig jemand eine seite, wo man Bump maps bekommen kann? speziell eine für groben stoff bräuchte ich gerade.


    Grüße vom Ovolo

    ad 1: da kann man sich vorstellen was man will, und was einem gerade passt. wenn man nen spielzeug auto modelliert nimmt man eine einheit als cm, bei ner brücke eventuell lieber meter.


    ad2: nach meiner erfahrung muss man beim wechseln der Programme IMMER skalieren, da es kein einheitliches Maßsystem gibt. Im Endeffekt sind die Maßangaben innerhalb eines Programmes immer nur aussagekräftig in Bezug auf die Verhältnisse der Modellierten Teile und de facto nicht gleichzusetzen mit Irgenwelchen Einheiten aus der realen Welt.


    bei 3 kann ich dir im moment nicht helfen

    also hirnlosius: die seite war genau das was ich gesucht habe. allerdins rendert er immer noch mit unscharfem rand.


    naoo und vidi: das is ja das was ich im moment mache, nur dass die übergänge nicht scharf sind.


    ich bleib wohl vorerst bei der photoshop methode oder versuche png´s in meine engine zu bekommen.

    @ vidi: also das ganze sprite soll nicht in blender weiter verwendet werden, sondern in meinem spiel. das prinzip ist das gleiche wie bei den decals, jedoch ist meine engine so programmiert dass sie 255,0,255 ausblendet (ein extrem hässliches pink)


    Naoo: also doch ein node... ich habs befürchtet. dabei wärs schon denkbar, dass es die funktion gäbe, einfach png ohne hintergrund auszugeben.
    nunja, ich werds mal lesen und dann entscheiden, ob ich die photoshop variante, oder die nodes benutze

    ich arbeite nun im moment gezwungenerweise mit der "photoshop" methode. weiß denn jemand ob ich in blender mit Transparentem Hintergrund rendern kann? PNG als ausgabeformat ist ja möglich.

    müssten sie... da das wasser keine glatte Oberfläche hat kann man auch nicht mehr von Parallelen Sonnenstrahlen ausgehen, sondern von irgendwie gestreutem licht. es wird ja an der Oberfläche bekanntlich gebrochen. an verwölbten Oberflächen in verschiedene Richtungen. ... das sollte zumindest mal unscharfe schatten geben.

    Hmm, OSA ist der knopf den ich mit oversampling meinte... anscheinend habe ich irgendwo eine falsche übersetzung aufgeschnappt...
    jedenfalls bewirkt der knopp was ich erklärt hab. die kanten werden hart, jedoch die texturen ebenso.

    oha mit denen kenn ich mich nur ganz am rande aus... aber ich wär schon fast etwas verwundert, wenn blender nicht die möglichkeit bieten würde das einfach abzuschalten.

    servus, ich brauch noch mal dir Hilfe der Blender User hier im Forum,


    für ein Spielprojekt möchte ich sprites in Blender rendern. Für alle dies nicht kennen, das sind kleine Bilddateien, bei denen eine Farbe ausgeblendet wird, so stellt man sicher charaktere erzeugen zu können, die nicht von einem rechteckigen schwarzen kasten umgeben sind ;)


    Was ich nun brauche ist eine rendereinstellung, die harte übergänge zeichnet. das heißt das erste pixel, das nicht mehr zum objekt gehört muss den farbwert RGB 255,0,255 besitzen, ohne das blender eine weiche kante mit zwischenwerten erzeugt.


    mkg, patrick


    tante edith: die Oversampling einstellung kenne ich, aber wenn ich die abschalte wird auch innerhalb der Struktur das antialiasing deaktiviert, was das Objekt sehr unschön macht.