@space stimmt, jetzt wo du es sagst, was is denn da passiert??? da muss ich die GI-einstellungen nochmal überprüfen.
...... es lag am neu eingefügten tor, das hat die menge der lichtdurchlässigen flächen stark reduziert. hab nun doch mal ein punktlicht mit 10% helligkeit über die kamera gehängt, hoffe jetzt isses besser
Beiträge von purist
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noch ein update, der raum is jetzt so weit fertig, nun gehts an texturierung...
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klasse idee, klasse bild. aber halt, den da vorn links, den kenn ich doch.............
beste grüsse peter -
tach zusammen,
hier sind vielleicht mal ein paar erklärende worte angebracht. ich teste z.z. die beleuchtung von szenen mittels GI. in dieser szene gibt es bisher nur eine lichtquelle, nämlich das sky-objekt, welches durch GI-portale in den wandöffnungen und in den fenstern im dach die szene beleuchten soll. ausserdem möchte ich mal rausfinden welche aktionen man sich sparen kann, wenn man das rendern voll im griff hat (multipass-rendering is hier das stichwort)
@ ghostpanther: der etwas unrealistsche eindruck rührt wohl daher, dass es bisher nur zwei gar nicht editierte materialien gibt, nämlich ein helles und ein etwas dunkleres grau, das wird dann noch....
morgen bin ich dann hoffentlich mit der raumgestaltung fertig................
bis dahin und einen schönen tag allerseits
peter -
ein kleines update
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mir hat die erste animation am besten gefallen, beim letzten update sind es meiner meinung nach zu viele partikel
beste gruesse
peter -
hallo,
diesmal möchte ich mal ne grössere halle bauen. um die arbeit erstmal in grenzen zu halten hab ich mal die copy/paste-tasten benutzt (falls einigen die objekte bekannt vorkommen, ja sie sind aus der alten turbine-arbeit). -
bravo, bravo!
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tach ihr alle, freut mich, dass das bild gut ankommt. dank fürs auftriebgebende lob
beste gruesse
peter -
hallo dargain,
na loft-nurbs, sweep-nurbs, lathe-nurbs usw auf splinekurven gezogen und polygonobjekte gewandelt -
hallo kushanku, leider kann ich dir diese frage nicht beantworten, da das mesh aus meiner frühzeit stammt und etwa 35 millionen oder so ählich polys aufweist. und dies ist die erste so texturierte arbeit. ich denke die dateigrösse wird in etwa die gleiche sein.
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hallo miteinander,
nach dem dritten 5std-rendering endlich das gewünschte resultat. gemodelt mit nurbs, texturiert ausschliesslich mit prozeduralen shadern, erstellt und gerendert in cinema. ich bin verliebt in diese anwendung..........................
kritik willkommen, beste grüsse -
hallo zusammen und vielen dank fuer eure unterstützung. das fertige bild unter ´noises korrosiv` bei den 3d-pics und in der galerie.
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hier nochmal ein zwischenstand. da sind mir wohl ein brett, ein kleinteil und eine texturachse verrutscht.
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hallo naoo,
bei dieser arbeit will ich halt mal sehen, ob ich auch ganz ohne bildtexturen, uv-edit und texturen backen auskommen kann. die verschwimmenden konturen sind absicht(war ein echter kampf). zum einen hab ich nur sehr wenig materialien verwendet, zwölf an der zahl und bis auf die grundlage für boden und wände nur gemixte noise-shader. die basis für boden und wände ist ein standard tiles-shader. ich dachte mir ausserdem, das während eines zerfallsprozesses die konturen und flächen sich mehr und mehr auflösen und dinge aus unterschiedlichem material einander immer ähnlicher werden, bis es fast keine unterschiede mehr gibt. ausser vielleicht in der grösse des hinterlassenen staubhaufens. bin halt immer noch schwer am experimentieren..................
@space: die extralichter sind schon gesetzt, heller gehts nicht, da sonst konflikte mit dem sichtbaren licht auftreten, dass ergibt eine unrealistischere beleuchtungs situation. das mapping is immer noch nicht ganz fertig. -
tach zusammen
@ space: hier etwas mehr licht
ein paar kleinigkeiten fehlen noch............
beste gruesse -
tach zusammen,
nach langer zeit bin ich endlich mal mit dieser arbeit weitergekommen. versuche momentan das mapping ohne bitmaps oder sonstige bildtexturen zu bewerkstelligen. is noch nich ganz fertig, aber die richtung stimmt schon mal....
beste gruesse -
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hallo zusammen
ich bedanke mich herzlich fuer all das lob.........
beste gruesse -
hallo zusammen,
nach einem monat arbeit, freut es mich euch heute das finale rendering der turbine praesentieren zu koennen. is sicher in einigen punkten noch verbesserungswuerdig, aber man muss ja mal nen schlusspunkt finden. dank an alle fuer kritik und feedback waehrend der arbeit. hoffe es gefaellt................. -
hi space,
wenn ich es wuesste. geht das mit premiere von adobe? hab mich mit video noch nicht so auseinandergesetzt......... -
hi carnie, thx fuer den link.
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ins netz stellen moechte ich die ani nicht, weil sie zum einen doch noch recht fehlerhaft ist (is die zweite ueberhaupt) und ich andererseits eine ausgewachsene aversion gegen plattformen wie youtube oder myspace hege. wenn mir jemand verraten kann, wie ich die 200 mb datei so gepackt kriege, dass ich sie per mail verschicken kann, werde ich sie gern an die private adresse schicken.
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hallo zusammen und vielen dank fuer das positive feedback. ich hoffe das mapping am we ueber die buehne zu kriegen.....
rudi : angefangen hab ich mit einem kreisspline und das entlang eines spline in kettengliedform extrudiert. diese pfadextrusion funktioniert soviel ich weiss auch in carrara. tja, dan gehts weiter mit kopieren, ein paar grad um die z-achse drehen und platzieren, beides zusammenfassen wieder kopieren usw. vielleicht gehts auch weniger umstaendlich, aber ich bin noch nich drauf gekommen. es entstehen natuerlich extrem viele poys. die kette auf dem bild hat etwa 250000 (eigentlich muesste die kette nich kette sondern rechnerroecheln heissen).
beste gruesse -
hi Carnie,dein neues apo-werk gefaellt mir sehr. hab auch des oefteren mit apo experimentiert, aber immer nur sozusagen "irgendwie fraktale" herausbekommen. mich wuerde interessieren, wie du diese doch recht geordneten strukturen hinbekommst????????? ein gutes tut hab ich im net noch nicht gefunden.
beste gruesse
peter