Sehr schön "schiffig" ![]()
Beiträge von Ehliasys
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… und von unten?
Nix?
Jaja

Das ist unanständig - unter gewissen Gegebenheiten ......

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Psst - nich weitersagen - aber es gibt auch Kameras für rechts, links, vorn und hinten.....

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Ich habe nur schlechte bis schlechteste Erfahrung mit Medion-Geräten gemacht. Ich empfehle den Gang zu einem PC-Händler.
Wäre auch meine Empfehlung. Medion ist nicht unbedingt als "top-notch" bekannt...
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Ich bin heilfroh, dass es nicht meine Aufgabe ist, den Genesis-Figuren mehr Leben einzuhauchen.
Ähem, doch ist es. Als Anwender/Künstler. Oder sollen sich die virtuellen Püppchen selbständig machen?
(Ein gutes Beispiel: hier)
Selbst eine Genesis 20, tiefergelegt und mit Frontspoiler, in T-Pose bleibt nur eine Figur in T-Pose

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--- So ist das also mit Bryce --- wär nicht mehr modern genug



Ich liebe heute noch das windows/dos Betriebssystem (aus der echten hardware 1986) - lang bevor es software wurde mehr als Win 8.1 und 10!
Auch die Word und Word plus von 1986 (Cambridge -Bill Gate noch jung anJahren) sind mir lieber als Word 2013 das ist zum Teil überrüsteter Schrott für mich!
ASCII Art auf'm Textmonitor. Gerendert mit dem Matrixnadeldrucker.
DAS war noch wahre Kunst, Mann.
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Hier gibts ein paar Tips, die helfen könnten:
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Sehr, sehr hilfreiches Video

Zum Body Center-Point: wie im Video gesagt ist die 0-0-0 Position üblicherweise die beste. Rotation, Skalierung und Positionierung gehen so IMO am besten. Allzuoft hat man besonders bei importierten Objekten das Zentrum in der geometrischen Mitte sitzen was besonders beim Drehen und Skalieren oft sehr ärgerlich werden kann.
Bei Dingen, die in der Hand gehalten werden, z.B. Werkzeug, Schwerter, Messer, etc, macht es dagegen Sinn den Center-Point an die Stelle zu setzen, die mit der Hand in Berührung kommt. Das korrekte Positionieren in der Hand wird so erheblich einfacher.
Zum manuellen Feinjustieren der Punkte eignet sich meiner Erfahrung nach am besten der Wireframe Modus in einer der isometrischen Ansichten (links, rechts, frontal) mit entsprechenden Hineinzoomen. Damit kann man sehr genau die Position festlegen.

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In der .mtl Datei sind die Texturen u.U. mit Verzeichnispfad gespeichert. Wenn dieser nicht mit den lokalen Gegebenheiten übereinstimmt lädt DS nix - und fragt leider auch nicht nach.
Im Zweifel die Pfadangaben mittels Texteditor rausschmeißen oder eben anpassen.
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Oi! Wenn das der gute Bob Ross gewusst hätte.....


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Alles eine Frage der richtigen Winkel

- Beine maximal gebeugt, leicht gespreitzt
- Füsse gebeugt bis die Pumps gerade auf dem Boden stehen
- Hüfte nach vorn gebeugt
- Oberkörper nach vorn gelehnt und Kreuz durchgedrückt:
Ein bisschen extremer ist die tiefe Hocke, aber im Prinzip auch kein Problem:
- die Beine sind weiter gespreizt um dem Körper Platz zu machen
- der Körper ist nach vorne gebeugt
- und wieder den Winkel der Füße anpassen bis sie fest auf dem Boden stehen
Das hier ist die generische G8F, ich denke aber nicht, das die "spezielleren" DAZ Figuren Probleme machen.
Alle Limits habe ich eingeschaltet gelassen. Die Posen sind vorrangig über die Pose-Controls erstellt mit anschließendem Fine-Tuning an der ein oder anderen Stelle.
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Man kann ein HDRI aus einem gewöhnlichen Foto erstellen, indem man das Foto in unterschiedlichen Belichtungsstufen speichert und diese dann zu einem HDR zusammensetzt. Nicht ganz so gut wie eine tatsächliche Foto-Belichtungsserie oder ein RAW Image, aber doch brauchbar.
Tutorials dazu gibt's genug im Web, z.B.
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Wer Spaß an sowas hat (wie ich), dem sei für die Texturierung dieses empfohlen:
https://www.daz3d.com/skin-builder-8-for-genesis-8-females
Damit lassen sich prima eigene Skins, ausgehend von vorhandenen oder komplett neu, erzeugen.
Allerdings nur für die weibliche Fraktion, für Männlein ist Kreativität gefragt.
Gibts auch für G3F.
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DS markiert beim ersten Klick darauf das ganze ausgewählte Objekt - hier die ganze Figur. Wenn du die Hand oder ein anderes Körperteil auswählen möchtest musst du noch einmal auf den gewünschten Körperteil klicken. Du siehst auch im Parameter-Tab, was genau gerade ausgewählt ist: Genesis 2 Female - die komplette Figur also.
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Find ich gut, wenn Fehler im Tutorial gemacht und auch gefixt werden. Da weis man gleich was Sache ist wenn einem das selbst passiert.

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Mkay......

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Das sieht echt klasse aus! Und klasse echt.

Etwas mehr Tiefenunschärfe wie bei einer echten Makroaufnahme würde Netz und "Protagonisten" noch deutlicher herausheben, aber das ist nur mein Eindruck.
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Es zeigt sich immer wieder, dass die Bewegungsabläufe des menschlichen Körpers viel komplexer sind, als es auf den ersten Blick scheint. Warum z.B. überschneidet sich bei 3D-Figuren immer der Oberarm mit dem Brustkorb, wenn die Arme gesenkt werden? Das ist bei allen Figuren so, von allen Herstellern, die ich kenne. Dasselbe gilt für die Oberschenkel, wenn die Figur in eine hockende Pose geht. Es scheint auch für "große" Hersteller recht schwierig zu sein, eine 3D-Figur so hinzukriegen, dass sie sich wirklich wie ein echter Mensch bewegen kann.
Dazu benötigt man Selbst-Kollision sowie die Information in welchem Masse und in welcher Form auf die Kollision reagiert werden soll.
Den reinen Drahtgitter Figuren wie wir sie kennen fehlen diese Informationen. Und sie sind auch nicht ganz trivial zu implementieren.
Nicht umsonst haben die FX Studios begonnen komplette Muskel und Fasergewebe unter der Haut nachzubilden.
Im Hobbysektor sind wir da noch ein gutes Stück von entfernt.
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Ein bisschen Arbeit muss man reinstecken:
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Und/oder noch komfortabler: XnView
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Und ich dachte immer, da ginge es um endlose langweilige Raumflüge....

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Ohne die gecheatete(?) Absperrung vorne und das Gesicht nicht so seltsam dunkel, würde es mir eher gefallen.
Die Absperrung wurde notwendig weil sonst viel zuviel leerer Raum im Bild wäre, bei dem Gesicht muss ich dir recht geben - nicht so ganz das Wahre...
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Echt gut gecheatet, wie ich finde...!
![Freude :]](https://www.3d-board.de/wcf/images/smilies/pleased.gif)
Nur die Person rechts beim Frontscanner hätte ein wenig größer sein dürfen.

lg
space
Hehe - danke

Ich hab das Shuttle so skaliert dass die Pilotensitze für eine 1.80m große Figur passen. War die einzige Referenz, die mir vernünftig schien. Das Mädel vor dem Beaver ist nur 1,67m, passt also schon. War aber auch etwas überrascht wie klein sie wirkt.
Und die Treppe wirkt etwas überdimensioniert. Aber es ist verteufelt schwer, an genaue technische Spezifikationen für das Ding zu kommen

Das Cheaten bezieht sich mehr auf den Vordergrund, der so rein gar nicht mit dem Rest verbunden ist.
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Verwendete(s) Programm(e): DS, OcDS, PS
"Willkommen bei Translunar Orbital. Unser Startfenster ist für 1500 vorgesehen. Bitte begeben Sie sich an Bord und machen Sie es sich bequem. Unsere Kabinencrew wird Ihnen bei allen Ihren Wünschen behilflich sein."
Als VIPs sind wir natürlich berechtigt für einen Orbitalflug mit dem Shuttle. Dies ist mit einer Flugzeit von 45 Minuten ja auch wesentlich angenehmer als die lästigen 7 Stunden im Orbitallift.
Production Notes:
Beim Scanning all der Freebies die ich im Lauf der Zeit so heruntergeladen hab bin ich wieder über spacebones Mehrzweck-Shuttle gestolpert. Ich mag das Model immer noch

Und wie das so ist - beim Shaderbasteln in Octane kam dann so das eine und andere dazu bist der Translunar Orbital Shuttle Bahnhof draus wurde.
Kompositorisch erstaunlich widerspenstig erwies sich das Finden der richtigen Brennweite, Kameraposition und Anordnung der Objekte um Vorder- und Hintergrund so ins Verhältnis zu setzte, wie ich mir das vorstellte. Am Ende musste ich heftig "cheaten" - aber den Setaufbau sieht ja zum Glück keiner...

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uuuuund sowie DATENSCHUTZ hast du mal versucht dieses Forum verschlüsselt zu erreichen ?
Ähem - ja...: https://www.3d-board.de/wcf/