Beiträge von Tiles

    Meine 5 Cent zum Thema boolen: Boolen ist nicht böse. Es kann unter Umständen das schnellere Ergebnis liefern. Man muss allerdings wissen was man da tut. Bool Operationen bedeuten in den meisten Fällen Nacharbeit. Weil man keine Kontrolle drüber hat wie die Geometrie entsteht. Das tut ja der Algorithmus für einen. Sprich ein Tri kann auch mal in die falsche Richtung zeigen. Und unter Umständen entsteht ungewollte Mikrogeometrie die man erst mal wieder rauszüchten muss weil der Algorithmus das nicht gelöst bekommt was er da tun soll. Aber ansonsten ist das für mich ein Modelingtool wie jedes andere auch. Ohne Boolen müsste ich bei manchen Operationen viel mehr Zeit investieren als ein wenig Nacharbeit.


    Zum Thema Tris, Quads und N-Gons, das sind einfach mal Faces. Und somit auch weder gut noch böse. An der richtigen Stelle kann man sowohl mit Tris als auch mit N-Gons gut leben. Da muss man sich immer den Einzelfall und das Einsatzgebiet anschauen. Wenn es keine Scherereien macht muss man das auch nicht ändern. Erlaubt ist was funktioniert.


    Ein Quadmeshflow ist aber trotzdem fürs Polygonmodeln besser. Denn viele Polygonmodelingtools arbeiten mit Edgeloops. Und die funktionieren meist nicht mehr so dolle mit Tris oder N-Gons. Andererseits braucht es N-Gons um zum Beispiel das Knife Tool nutzen zu können. Denn dabei entstehen nun mal unweigerlich auch mal N-Gons. Quads bieten auch Vorteile für die Topologie. Ein Quadmesh lässt sich viel leichter modeln weil man mit Quads zum Beispiel sauber an einer Muskelgruppe oder ähnlichem entlangmodeln kann. Und da rede ich noch nicht mal von den Edgelooptools mit denen sich mit einem Mausklick ganze Loops neu hinzufügen lassen. Mit Tris hast du da ein wildes Durcheinander an Dreiecken, und verlierst schnell die Übersicht wie denn nun gerade die Topologie läuft.


    Und für die Animation ist ein Quadmesh auch besser. Leichteres Riggen und weighten weil alles viel übersichtlicher. Und ein Quad lässt sich sauberer deformieren als zwei Tris, denn mit den Tris steht die Kante in der Mitte immer zu 50% gegen die Verformungsrichtung. Was Probleme machen kann.


    Dazu muss man aber sagen dass Spielecharactere auch heutzutage noch meist trianguliert werden. Das stammt noch aus der Zeit als die Spieleengines nur Tris konnten. Das geschieht aber in der Regel nach dem Riggen und Animieren. Und die werden auch meist nicht mehr weiter mit SDS unterteilt. Wie Vidi schon angemerkt hat sind Tris nicht wirklich für SDS geeignet wegen den Poles die dabei entstehen. Was zu Knitterern in der Deformation und zu ungewünschtem Shadingverhalten führen kann.


    Ich habe allerdings schon ein Beispiel gesehen in dem das Basemesh eines geriggten Characters für einen Film komplett aus Tris bestand. Und erst nach dem SDS genau die gewünschte Quad Topologie mit allen nötigen Edgeloops hatte die man eigentlich fürs animieren braucht. Ich finds nur leider nicht mehr. Das war echt abgefahren, weil es komplett allem widerspricht was man sonst übers Charactermodeln für Animation gesagt bekommt :D


    Womit wir wieder bei meinem Lieblingsspruch wären: Erlaubt ist was funktioniert ^^

    Ja irgendwann müssen wir das aber doch mal ausdiskutieren. Sonst hört das doch nie auf. Und wenn einer eine Spitze in meine Richtung abfeuert dann antworte ich darauf. Immerhin bin ich angesprochen.


    Schön wäre natürlich wenn wir das gelöst bekommen würden. Das liegt aber wie wir hier mal wieder sehr schön sehen wohl eher nicht an mir.

    Du bist echt Weltmeister darin die Sachen aus dem Zusammenhang zu reissen. Es hat eben nicht jeder einen reichen Onkel wie du. Und Scheffs schon gar nicht. Die schaffen sich in der Regel genau ein Programm an. Und auch Hobbyisten haben in der Regel nicht die Knete sich ZBrush und auch noch 3D Coat anzuschaffen. Das war der Punkt. Aber den hast du ja mal wieder nicht verstanden :)

    Achja und ganz ohne Seams btw


    Glückwunsch. Ich drücke dir die Daumen dass es so bleibt :)


    Ich hatte doch gesagt die zwei Dinger ergänzen sich mehr als dass sie wirkliche Konkurenten wären. Aber mir glaubt ja keiner :)

    Naja, ist halt schon wieder schwierig hier mit was sagen.


    Blender ist imho keine Alternative zu Zbrush. Dazu ist schon allein die Performance des Viewports in Blender zu schwach. Noch. Das mag sich mit 2.8 ändern, die bohren gerade den Viewport auf. Aber selbst dann ist eben Zbrush auf sculpten spezialisiert. Und Blender weiter die eierlegende Hobby Wollmilchsau die alles ein bisschen kann und nichts richtig. Die Sculpting Tools und Möglichkeiten in Blender sind aber schon deutlich besser als die in Sculptris. Wenn eben nicht die Performance wäre. Und die Blender Bedienung.


    Zum Thema 3DC vs Zbrush: Meiner Meinung nach ergänzen sich die zwei Programme eher als dass sie Konkurenz sind. Bei manchen Sachen liegt Zbrush vorn. Hardsurface Sculpten zum Beispiel. Bei anderen 3D Coat. Retopo zum Beispiel.

    ich weiß, es ist Geschmackssache: Aber hast du auch mal über ein anderes Farbschema nachgedacht?


    Ist auf der Agenda. Ein Theme für eine Grafikapp sollte natürlich farbneutral sein wegen möglichen Farbferfälschungen. Ich selber finde das blaue Theme zwar angenehm und vor allem gut lesbar. Ich weiss aber dass es vielen zu bunt ist. Also wird es da irgendwann was neues geben. Ein neues Theme hat aber grade nicht die allerhöchste Priorität. Wenn jemand von euch ein gutes lesbares Blendertheme hat oder eins bauen will, ich bin über jede Spende dankbar :)


    Nvil. Ja, das Programm ist sehr nice. Aber es ist eben "nur" ein Modeler. Und irgendwie habe ich das Programm dann aus den Augen verloren. Ich mache ja im Moment auch keine Grafiken mehr, sondern schraube am Fork rum. Da bleibt gar nichts mehr an Zeit über ^^


    Und danke für dein Mitgefühl. Ich habe denen ja tatsächlich nun den Rücken gekehrt. Mit den Leuten dort will ich nichts mehr zu tun haben. Aber ich lasse mir doch von denen nicht auch noch mein Spielzeug wegnehmen. Mir macht das Umbauen von Blender auf Hübsch einfach tierischen Spass :)

    Danke Leute :)


    Tutorials kommen noch. Bin ja erst mal bei der Softwareentwicklung. Und bevor ich die Tutorials baue sollte die UI fertig sein. Sonst passen ja die Tutorials nicht mehr ;)


    Das Layer Addon stammt aber nicht von mir. Ich habe es nur nativ mit reingepackt :)

    Mache ich doch hier gerade. Wie schon erwähnt hat mir der Thread hier wieder einiges an Stoff zum Nachdenken gegeben :)


    Zum Aufhören sehe ich aber keinen Grund. Meine Ziele sind ja definiert. Und ich bin gerade dabei den Tracker neu zu befüllen. Die Arbeit geht mir nicht aus. Und ich kann ja trotzdem auf das Feedback eingehen :)

    Gemischt bis demotivierend. Die einzige internationale Resonanz fand bisher auf der Blender Community Seite Blender Artists statt. Und da habe ich mein Konto löschen lassen nachdem die nicht aufgehört haben mich da massiv zu trollen. Irgendwann ist einfach auch die dickste Elefantenhaut durchgescheuert.


    So eine Boshaftigkeit und massive Agression habe ich bisher noch nicht erlebt. Das ging soweit dass die Trolle dort mich als einen Pädophilen und "Sex Offender" hingestellt haben wegen dem ersten Splashscreen. Da war ein spielendes Kleinkind zu sehen. Und ab da konnte ich dort nichts mehr posten ohne dass ich diese Trolle an den Waden hatte. Gedeckt von den dortigen Admins weil Redefreiheit und so. Klar dass sich dann die wirklich interessierten Leute nicht mehr zu Wort gemeldet haben. Wer will sich schon mit den Blender Fanboys anlegen. Und tat es doch einer kam sofort ein Kommentar von den Trollen. Das war mit eine meiner schlimmsten und auch traurigsten Communityerfahrungen die ich je hatte. Und mit den Leuten von dort will ich bitte nie wieder jemals irgendwas zu tun haben.


    Ansonsten ist da noch nicht viel internationale Resonanz da Bforartists international noch nicht bekannt ist. Die Werbetrommel habe ich bisher noch nicht gerührt. Das mache ich frühestens wenn die Tutorialsektion steht. Und ich mindestens bei Version 0.9 bin.


    An der Stelle noch mal Danke für das Feedback hier. Das hat mir wieder reichlich Futter zum Nachdenken gegeben :)

    Besser isses, die Manual ist leider noch viel zu arg Blender, sprich in grossen Teilen unverständlich und unnavigierbar. Da lauert ein weiteres Manyear an Arbeit ^^


    Danke fürs testen und deine Amerkungen :)


    Tab und N ist von der Blender Keymap. Tab ist in Bforartists das 3D Widget an und ausmachen. Und N fürs Seam demarkieren. Kein Wunder tuts nicht ^^


    Die Modes, seufz. Ich habe leider noch keinen sinnigen Weg gefunden das als Tabs einzubauen. Mir geht die Dropdownbox auch auf den Keks. Die Modes sind aber in Blender genauso gut / schlecht zu wechseln. Das geht in Blender sogar nur über die Dropdownbox. Ich habe da die Keys 1 bis 7 dafür belegt.


    Mach doch einfach mal das Important Hotkeys Addon an. Da siehst du die wichtigsten Hotkeys. Das Addon gibts übrigens auch für Blender :)


    Dass die Navigation und der Wechsel zwischen Bforartists und Blender eine schwierige Kiste ist weiss ich. Ich will aber wie gesagt ja nicht Blender entwickeln. Dann könnte ich die ganzen Umbauten inklusive Keymap auch gleich bleiben lassen. Dann nimmst du einfach Blender. Der Vorteil der W E R Keys ist dass das die sogenannte Homerow ist. Damit hast du die ganzen Navigationskeys auf einer Reihe nebeneinander. Die wird in vielen Apps wie zum Beispiel Unity verwendet. Bei der Blender Keymap mit S R und G bin ich dauernd am schauen ob ich da auch wirklich auf dem richtigen Key bin. Die eigene Bforartists Keymap ist für mich persönlich fast so wichtig wie die Umbauten in der UI. Da bleibe ich stur :D


    Letztenendes gilt was ich hier schon ein paar mal gesagt habe. Du kannst auch einfach auf das imho scheussliche Blender Navigationsschema umschalten. Das geht im Splashscreen und in den User Preferences. Problem gelöst. Und dann sollten sogar die allermeisten Blender Tutorials wieder funktionieren.


    Andersrum funktioniert das aber auch. Die Bforartists Keymap ist zu 98% mit Blender kompatibel. Die kann man exportieren und in Blender laden. Und dann die zwei drei störenden Hotkeys rausschmeissen. Wobei man die zugehörigen Addons auch einfach in Blender nachinstallieren kann. Du musst dich dann also eigentlich gar nicht umgewöhnen ;)


    Das Einzige ist halt die Sache mit den Tutorials. Aber da habe ich eh meine eigene Serie geplant. Und wenn man mal die Grundzüge verstanden hat und um die Unterschiede zwischen Bforartists und Blender weiss, und die liegen ja fast nur in der UI und der Keymap, dann kann man auch da dann viele Blender Tutorials verwenden.


    Wobei das auch eine Sache ist der ich entkommen will. Ich mag keine Buchstabierwettbewerbe ^^

    Danke rk66 :)


    Zum Thema wieso sich nichts bei der UI Entwicklung tut fragt ihr besser die Blender Entwickler, da bin ich der Falsche. Ich habe nur die Konsequenzen draus gezogen und den Fork gestartet ;)


    Was halt unglaublich schwierig ist ist überhaupt was an der Blender UI zu ändern wie ich selber rausfinden durfte. Ich hatte ja anfangs auch den Plan da viel heftigere Umbauten vorzunehmen. Wie schon erwähnt wollte ich da den UI Framework Qt drüberstülpen. Damit wäre sogar sowas wie das Ribbon Interface vom Andrew Price möglich geworden. Aber das hat sich halt dann doch leider als undurchführbar rausgestellt.


    Das wäre nicht nur ein fast kompletter Rewrite geworden. Und so alt werde ich einfach nicht mehr um das allein zu stemmen und mir das dafür nötige Wissen anzueignen. Sondern ich hätte so auch alle Blender Addons verloren. Weil die UI eben Python Code ist. Und darauf bauen die Addons auf.


    Was dann letztenendes für mich als einzelner Entwickler bleibt sind kleinere Umbauten. Evolution. Schauen was geht und wie weit man mit der nativen Blender UI kommt. Hier eine kleine Änderung, da eine kleine Anpassung. Aber selbst das hat mich jetzt schon über ein Jahr auf Trab gehalten ...


    Du bist mein Held.....


    Gern geschehn :)


    Und jetzt frag dich mal wieso das nicht standardmässig auf Left steht. Aber wie gesagt, das frägst du besser die Blender Entwickler ^^

    Hm, also die Rechtsklick Auswahl kannst du in den User Preferences umstellen. Der Input Tab, und dann links auf halber Höhe der Punkt Select With :)


    Bezüglich Zukunft. Ich hatte eigentlich nicht vor das Projekt einzustellen. Dazu habe ich viel zu viel Spass dran. Sollte sich später herausstellen dass da wirklich gar kein Bedarf ist dann überlege ich mir das natürlich noch mal. Und noch besteht ja auch die Möglichkeit dass die Blender Devs mit 2.8 endlich eine Blender UI entwickeln bei der man sich keinen mehr abbricht. Dann wäre auch Schluss mit dem Fork ( was ich aber nicht sehe, da sind wieder die gleichen Helden dran wie bisher. Und die haben es schon die letzen 15 Jahre nicht gebacken bekommen ). Aber noch bin ich ja erst halb durch. Und ich habe ja noch nicht mal angefangen die Werbetrommel zu rühren. Das hier ist der erste wirkliche Versuch den Fork ein wenig bekannter zu machen.


    Addons sollten fast alle funktionieren. Was in Blender 2.76 geht sollte auch in Bforartists gehen. Daran habe ich gar nichts geändert. Und will ich auch nicht. Ich will die Addons ja nicht abklemmen. Was natürlich streikt sind Addons die auf Menüs aufbauen die ich entsorgt habe. Aber das kann man (in dem Fall wohl dann ich, hehe) dann entsprechend anpassen.


    Tägliche Updates wie der Blender Buildbot kann ich natürlich nicht anbieten. Geplant ist aber das Ding an jede grosse Blender Version anzupassen sobald die raus ist. Im Moment will ich wie gesagt erst mal einmal komplett durch sein. Und vor allem die Docs schreiben und die Tutorial Videos dazu erstellen. Das wird wohl mindestens genauso aufwendig wie das Ding zu programmieren.

    Okay, ich fasse mal das bisherige Feedback zusammen:


    Die Blender User hätten das gern mehr wie Blender. Was meine Änderungen eigentlich dann überflüssig macht. Und alle anderen scheint das Ding nicht weiter zu interessieren. Seufz. Das ist irgendwie doch demotivierend ^^


    Was für konkreten Mecker hättet ihr denn noch? Wie gesagt kann man ja die Keymap einfach wieder auf Blender stellen. Und hätte damit grösstenteils das Beste aus beiden Welten.

    Haste denn jetzt schon probiert einfach auf die Blender Keymap umzustellen? :D


    Das Problem ist halt, wenn ich die Blender Macken beheben will muss ich sie auch wirklich beheben. Die kann ich nicht einfach drin lassen. Ich will ja nicht Bforartists zu Blender entwickeln, sondern Blender zu Bforartists :)

    Ja klar. Wenn Blender für euch funktioniert habt ihr ja auch keinen Grund umzusteigen. Aber wie gesagt, es gibt nach wie vor auch die Blender Keymap. Das sollte zu 95% noch alles funktionieren :)


    Schön wärs ja wenn die Blender UI wirklich so flexibel wäre. Dann gäbs den Fork nicht. Das mit der UI zurechtbiegen kriege ich nur hin weil ich auch am C Code rumfummle. Und auch beim Python Teil muss man manchmal gehörige Kopfstände veranstalten. Und bei manchen Sachen habe ich kapitulieren müssen. Ich hatte ja am Anfang vor den UI Framework Qt drüberzustülpen. Mission Impossible ...

    Danke für dein Feedback :)


    Ja. Für den eingefleischten Blender User ist die neue Keymap natürlich nix ;)


    Das ist im Grunde ein komplett neues Programm. Das bedarf natürlich Einarbeitung.


    Meine Zielgruppe sind halt die Leute die mit Blender eben nicht zurechtkommen. Und dafür muss ich einfach einige alte Zöpfe abschneiden. Und da gehört die für mich katastrophale Keymap mit dazu an der du dir Finger und Gedächtnis brichst. Ich sage nur Origin. Aber Hauptsache dann einen Single Key Hotkey um durch ein Menü zu cyclen das du einmal im Jahr anlangst :D


    Du kannst aber einfach auf die Blender Hotkeys zurückstellen. Das Schema gibts noch. Ein paar Hotkeys dürften allerdings nun nicht mehr funktionieren. Ich habe ganze Menüs entsorgt. Und wenn das entsprechende Menü nicht mehr existiert ... ^^


    Tutorials sind natürlich auch angedacht. Aber die machen erst Sinn wenn die UI mal fertig entwickelt ist :)

    Hey Leute,


    Ich habe gestern Bforartists Version 0.5.0 veröffentlicht, und dachte mir dass das Programm vielleicht doch so langsam für den einen oder anderen interessant sein könnte. Und ich will so langsam auch mal ein wenig Feedback einsammeln :)


    Wie die Versionsnummer andeutet bin ich aber immer noch mitten drin in der Entwicklung. Erwartet also nicht dass schon alles funktioniert wie es soll. Ich bin über jedes Feedback und jeden Bugreport dankbar :)


    Den Download gibts hier. Zur Zeit nur Windows, sorry: http://www.bforartists.de/content/download


    Die einzelnen Releasenotes kann man sich hier ansehen: http://www.bforartists.de/wiki/release-notes


    Die tatsächlich auch schon geportete Manual gibts hier: http://www.bforartists.de/wiki/Manual


    Und hier gehts zur Hauptseite: http://www.bforartists.de/


    Die Sprache ist Englisch. Auch auf der Seite. Zweisprachig pflegen wäre einfach Overkill, sorry ^^

    Was ist Bforartists?


    Bforartists ist ein Fork des bekannten 3D Programms Blender. Mit dem Ziel die UI und Usability von Blender zu verbessern. Und ist, wie Blender auch, Open Source.


    Der Fork basiert derzeit auf Blender 2.76. Mit Blender 2.78 vor der Tür ist meine Version natürlich schon wieder veraltet (Das bleibt nicht so. Aber erst mal muss ich einmal komplett durch sein). Bforartists hat aber inzwischen eine deutlich veränderte UI und Usability im Vergleich zu Blender. Und eine andere Bedienphilosophie. Bedient wird per Button UI wo möglich. Hotkeys macht man sich nach Bedarf dazu. Dadurch hat es auch wieder freie Hotkeys bei denen man sich nicht die Finger bricht.


    Projektstart war der 2.6.2015. Das Projekt existiert also nun schon seit eineinviertel Jahren.


    Wieso der Fork?


    Es gibt ja viele Leute die Blender auf- und gleich wieder zu machen. Wenn man noch nicht mal den Würfel da in der Mitte auswählen kann ...


    Ich selber konnte mich auch nach sechs Jahren einfach nicht an einige Eigenarten der UI gewöhnen. Und als Spieleentwickler mit reichlich Erfahrung im UI Design stören mich unnötige UI Macken gleich doppelt.


    Die Blender Entwickler waren seinerzeit nicht zu überzeugen was an der UI zu ändern. Die Bedienphilosophie hinter Blender, der hotkeyzentrierte Workflow, wird sich eh nie ändern. Und nicht alles lässt sich über Python lösen. Das Blender Ökosystem ist auch ein ganz spezielles Kapitel. Die sogenannte Blender Bubble die sich gegen sämtliche Änderungen sträubt. Da tut es ein Custom Build einfach nicht mehr wenn man wirklich was verändern will.


    Also habe ich vor etwas mehr als einem Jahr angefangen einen Blender Fork zu starten. Und wühle mich nun durch die ganzen UI Macken so weit ich eben komme.


    Was sind die Unterschiede zu Blender?


    Erst mal was ist gleich: Die Features. Bforartists basiert auf Blender 2.76, und hat deswegen auch die gleichen Features wie Blender 2.76. Weniger der Game Engine. Und weniger des Videoschnittlayouts. Die zwei Sachen habe ich in Rente geschickt.


    Nun zu den Unterschieden ...


    - Bforartists hat eine komplett neue Keymap. Mit neuem Navigationsschema und Left Klick Auswahl. Siehe auch hier. Leider in Englisch, sorry: http://www.bforartists.de/wiki/Quickstart
    - Icon Buttons im Tool Shelf. Was das scrollen dramatisch reduziert. Kann man aber auch wieder umschalten. Siehe Properties Toolbar, Display, Icon/ Text Buttons
    - Ein ganzer Batzen vormals undokumentierte Tools, weil eben Hotkey Only, haben nun einen Menüeintrag. Da habe selbst ich noch ein paar Dinger gefunden die ich vorher nicht kannte.
    - Die Special Menüs sind weg. Das waren durch die Bank Doppelmenüeinträge. Ich schätze mal dass 90% der Blender Nutzer nicht mal wussten dass es sie gibt.
    - Um die 200 Doppelmenüeinträge entfernt. Man braucht kein Add Menü wenn man im Tool Shelf einen Add Panel hat.
    - Die Scripting und Animationslayouts wurden überarbeitet.
    - Tab Buttons um schnell zwischen zum Beispiel Outliner und Properties Editor zu wechseln. Oder auch den vier Animationseditoren.
    - Tab Buttons um zwischen den wichtigsten Layouts zu wechseln.
    - Kein Delete Menü Quiz mehr. Wenn man Del drückt dann ist die Auswahl auch wirklich weg. Zumindest meistens. Für die Curves suche ich noch eine Lösung. Und Dissolve funktioniert ja auch nicht immer an jeder Geometrie. Das ursprüngliche Delete Menü existiert deswegen noch.
    - Tooltips zeigen nun grösstenteils auch den Tool Namen
    - Wireframe Colors.
    - Man kann den 3D Cursor unsichtbar machen
    - Das Groundgrid kann in allen Ansichten, inklusive der orthografischen, unsichtbar gemacht werden.


    Und viele viele Kleinigkeiten die man eben alle in den Release Notes findet. So muss man zum Beispiel nun nicht mehr erst mal Angle Based unwrappen damit man dann Conformal unwrappen kann. Das hat jetzt tatsächlich einen eigenen Menüeintrag. Die Panels in Standardlayout sind erst mal alle zu, die ganzen Elemente erschlagen einen nicht gleich. Die Navigation hat nun einen Top Level Menüeintrag, was bedeutet dass man das als neuer User tatsächlich auch findet. Das war vorher in den Views gut versteckt. Dann gibts so Sachen wie das Important Hotkeys Addon. Mit dem man sich die wichtigsten Hotkeys anzeigen lassen kann. Und und und.


    Alles in Allem ist schon Version 0.5.0 meiner Meinung nach sehr viel leichter zugänglich und aufgeräumter als ein natives Blender :)


    Ich suche übrigens immer noch nach Mitstreitern. Wer also Zeit, Lust, und die entsprechenden Fähigkeiten hat, es ist jede helfende Hand willkommen :)


    Liebe Grüsse


    Reiner "Tiles" Prokein

    Dann mach besser zu. Vidi scheint nun endgültig auf Krawall aus zu sein.


    Vidi, ganz ehrlich, ich verstehe nicht welcher Teufel dich hier gerade reitet. Mir zu unterstellen dass ich mein Wissen nur aus dem WIKI hätte ist ehrlich gesagt eine unglaubliche Frechheit. Vor allem von jemandem der offensichtlich trotz ausführlichster Erklärungen so einfache Sachen wie Mip [lexicon]Mapping[/lexicon] nicht vestehen will. Und auch dass du auf einen Thread aus einem anderen Board anspielst ist alles andere als eine saubere Aktion. Denn die Mitleser hier können gar nicht wissen was da war. Und auch da gibts nicht nur deine Version. Aber ich habe ja schon öfters gemerkt dass du gern mal agressiv und ausfällig wirst wenn man nicht deiner Meinung ist. Und das finde ich ehrlich gesagt schade. Man kann sich auch gegenseitig korrigieren ohne ausfällig zu werden.


    Und manchmal gibt es auch einfach keinen Konsens und kein Verstehen auf der anderen Seite. In dem Fall: let it go. Das habe ich hier in diesem Thread nun glaube ich viermal getan. Und immer wieder gesagt, ich will dir dein 3D Coat nicht wegnehmen. Wenn es für dich funktioniert, dann ist alles gut.


    Ich denke ich werde in Zukunft die Diskussionen mit Vidi meiden so weit es irgend möglich ist. Nun weiss ich woran ich bin. Und ich bin hier erst mal raus.

    MIP [lexicon]Mapping[/lexicon], nicht Mind [lexicon]Mapping[/lexicon] ^^


    Nur zur Sicherheit, weisst du denn was Mip [lexicon]Mapping[/lexicon] ist und macht? Das ist für Realtime Content interessant. Spiele zum Beispiel. Das ist wenn die Grafikkarte die Texturauflösung runterschaltet wenn das [lexicon]Mesh[/lexicon] weiter weg ist. Sprich eine 1024er Map wird dann nur noch mit 512 Pixeln gerendert. In der nächsten Stufe dann mit 256, dann mit 128, 64 ... .


    Und wenn man die Textur immer um einen Faktor runterskaliert werden immer vier Pixel zu einem zusammengerechnet. Und genau da kommen die Randpixel eines UV Patches ins Spiel. Denn die werden selbstverfreilich dabei mitkalkuliert. Es wird ja die gesamte Textur skaliert. Haben die Randpixel ausserhalb die gleiche Farbe wie die Pixel innerhalb des UV Patches ändert sich die Farbe nicht weiter dramatisch. Haben sie eine andere Farbe, dann wird das Ganze verfärbt. Und das immer stärker je grösser der Mip [lexicon]Mapping[/lexicon] Faktor ist.


    Ganz stark sieht man das Problem bei Grastexturen für Spiele. Wenn du da nicht in den unsichtbaren, transparenten Bereich erweiterst, dann hast du mit einem schwarzen Standardhintergrund zwischen den UV Patches in der Ferne günschwarzes Gras. Weil eben dann durchs Mip [lexicon]Mapping[/lexicon] das Ganze so weit runterskaliert wird dass fast nur noch die transparenten Bereiche die Farbe stellen.


    Das was Lynn und ich hier erzählen mag sich unterschiedlich anhören. Lynn hat aber sofort erkannt um was es mir hier geht. Sie würde halt gern gleich direkt in 3D Coat in den leeren Space malen können um die Textur fürs Mip [lexicon]Mapping[/lexicon] zu fixen. Ich würde das gern ausserhalb tun. Das läuft aber aufs Gleiche raus. Wir wollen beide das Mip [lexicon]Mapping[/lexicon] Problem beheben. Was sich eben mit 3D Coat direkt alles andere als einfach gestaltet.


    Wenn dich das nicht weiter stört, oder wenn es dir gar nicht passiert weil du nur Stills renderst, dann ist das ja okay. Das sind ja schliesslich deine Grafiken. Not my Business ;)


    Mich stört sowas aber. Ich kann es einfach nicht brauchen. Und bis du das akzeptierst können wir gern bis nächstes Jahr so weitermachen :)


    Aber so langsam sollten wir wohl das Off Topic beenden. Ist ja schliesslich eigentlich ein ZBrush Thread ^^