Meine 5 Cent zum Thema boolen: Boolen ist nicht böse. Es kann unter Umständen das schnellere Ergebnis liefern. Man muss allerdings wissen was man da tut. Bool Operationen bedeuten in den meisten Fällen Nacharbeit. Weil man keine Kontrolle drüber hat wie die Geometrie entsteht. Das tut ja der Algorithmus für einen. Sprich ein Tri kann auch mal in die falsche Richtung zeigen. Und unter Umständen entsteht ungewollte Mikrogeometrie die man erst mal wieder rauszüchten muss weil der Algorithmus das nicht gelöst bekommt was er da tun soll. Aber ansonsten ist das für mich ein Modelingtool wie jedes andere auch. Ohne Boolen müsste ich bei manchen Operationen viel mehr Zeit investieren als ein wenig Nacharbeit.
Zum Thema Tris, Quads und N-Gons, das sind einfach mal Faces. Und somit auch weder gut noch böse. An der richtigen Stelle kann man sowohl mit Tris als auch mit N-Gons gut leben. Da muss man sich immer den Einzelfall und das Einsatzgebiet anschauen. Wenn es keine Scherereien macht muss man das auch nicht ändern. Erlaubt ist was funktioniert.
Ein Quadmeshflow ist aber trotzdem fürs Polygonmodeln besser. Denn viele Polygonmodelingtools arbeiten mit Edgeloops. Und die funktionieren meist nicht mehr so dolle mit Tris oder N-Gons. Andererseits braucht es N-Gons um zum Beispiel das Knife Tool nutzen zu können. Denn dabei entstehen nun mal unweigerlich auch mal N-Gons. Quads bieten auch Vorteile für die Topologie. Ein Quadmesh lässt sich viel leichter modeln weil man mit Quads zum Beispiel sauber an einer Muskelgruppe oder ähnlichem entlangmodeln kann. Und da rede ich noch nicht mal von den Edgelooptools mit denen sich mit einem Mausklick ganze Loops neu hinzufügen lassen. Mit Tris hast du da ein wildes Durcheinander an Dreiecken, und verlierst schnell die Übersicht wie denn nun gerade die Topologie läuft.
Und für die Animation ist ein Quadmesh auch besser. Leichteres Riggen und weighten weil alles viel übersichtlicher. Und ein Quad lässt sich sauberer deformieren als zwei Tris, denn mit den Tris steht die Kante in der Mitte immer zu 50% gegen die Verformungsrichtung. Was Probleme machen kann.
Dazu muss man aber sagen dass Spielecharactere auch heutzutage noch meist trianguliert werden. Das stammt noch aus der Zeit als die Spieleengines nur Tris konnten. Das geschieht aber in der Regel nach dem Riggen und Animieren. Und die werden auch meist nicht mehr weiter mit SDS unterteilt. Wie Vidi schon angemerkt hat sind Tris nicht wirklich für SDS geeignet wegen den Poles die dabei entstehen. Was zu Knitterern in der Deformation und zu ungewünschtem Shadingverhalten führen kann.
Ich habe allerdings schon ein Beispiel gesehen in dem das Basemesh eines geriggten Characters für einen Film komplett aus Tris bestand. Und erst nach dem SDS genau die gewünschte Quad Topologie mit allen nötigen Edgeloops hatte die man eigentlich fürs animieren braucht. Ich finds nur leider nicht mehr. Das war echt abgefahren, weil es komplett allem widerspricht was man sonst übers Charactermodeln für Animation gesagt bekommt ![]()
Womit wir wieder bei meinem Lieblingsspruch wären: Erlaubt ist was funktioniert ![]()