Beiträge von Lessa

    @ Kushanku: weißt du, wie die Gespensterrüstung drückt?! Ich kann dir sagen, wenn ich um Mitternacht in meiner Rüstung rumspuke, dann wünsch ich mir jedes Mal, ich hätte damals auch meine Gespensterfeinripp eingepackt... :D


    mbarnick: Deep Shadow Map berechnet die Schatten sozusagen vor, hat aber manchmal Probleme mit Opacity o.ä. Außerdem muss es die Daten ja speichern, und das passiert im RAM. Heißt: wenn du wenig Speicher hast, knallen die Shadow Maps dir den zu und dein Render springt von der nächsten Klippe. Raytraced belastet deinen Speicher gleichmäßig (zumindest, wenn ich das bei mir so nachverfolge), macht das Ganze aber "Echtzeit", d.h. beim Render selbst, und braucht dementsprechend deutlich länger.

    :D


    Zum Absturz: arbeitest du mir Raytraced oder mit Deep Shadow Maps? Denn Deep Shadow Maps verbrauchen oft ne ganze Menge Ram, und wenn der dann beim rendern überläuft, stürzt DS ab.

    Ich habe damals mit DS angefangen, um meine RPG-Charaktere zu verbildlichen. Ich kann zwar auch halbwegs zeichnen, habe aber ein großes Problem mit echtem Posing und vor allem den dementsprechenden Faltenwürfen. Eigentlich wollte ich DS nutzen, um mir Posen hinzubiegen und die dann zu zeichnen. Ist mir etwas aus dem Ruder gelaufen, das Ganze ^^.


    Man kann DS zu vielem benutzen - Animation, fertige Bilder, oder die Bilder als Grundlage für weitergehende Bildbearbeitung. Grundsätzlich ist DS - ohne es damit abwerten zu wollen, ich arbeite gern damit - was wie diese Kreativ-Sets für gelangweilte Hausfrauen: nimm Ding A und klebe es auf Ding B. Zumindest für diejenigen, die damit kein Geld verdienen wollen.


    Aaaaber: Natürlich kann man mit den Bildern, Videos etc. auch Kohle machen. Bookcover, Drucke, Vorlagen für T-Shirt- oder Tassendruck... alles, was du auf ein Papier (oder was anderes) drucken kannst, kann auch bei entsprechendem Skill verkauft werden. Und für diejenigen, die tatsächlich Content für Poser oder DS erstellen wollen, ist es unverzichtbar (also, eins von beidem), um eben zu gucken, wie es wirkt. Wenn du von Modeling-Programmen keine Ahnung hast, ist es natürlich einfacher, es dir zu kaufen.


    Der Vergleich mit dem Modellbau ist aber durchaus angebracht. Diejenigen, die eine wirklich tolle Bahn wollen, basteln irgendwann selbst. Diejenigen, die genau zugeschnittenen Content wollen, steigen irgendwann ins Modelling ein. Ich z.B. hab auch angefangen zu modeln, um meine Kobrasense oder anderen Kram zu machen. Der feine Unterschied zwischen arbeiten mit Gips und arbeiten mit 3D-Programmen ist eine höhere "Verwissenschaftlichung" am PC. Man muss erst mal die Grundlagen von Arbeit auf 2D-Bildschirmen im 3D-Raum kapieren, von UV-Mapping etc. Bei einem Gipsberg nehme ich ihn in die Hand und kann gleich darauf malen, mein Auge und meine Hand können gleichauf arbeiten. (Ohne damit den Gipsberg "vereinfachen" zu wollen - ich mag auch Ton und Fimo und Gips, nur die ART der Arbeit ist unterschiedlich.)


    Wie bei allen Möglichkeiten, etwas zu erschaffen, kommt es auf den Grad der Professionalität an, mit dem du an die Sache herangehst, und auf das Ziel. DS ist für Hobbyisten und Anfänger der deutlich einfachere Einstieg, weil DS im Vergleich zu Blender / Maya / Hexagon / Cinema etc. viel intuitiver arbeitet. Klick - Gestalt - klick - Haare - klick - Pose - klick - Umgebung - klick - Licht - klick - Render. Im Extremfall. Aber der Weg zum Modeling ist nicht so weit, vor allem dann nicht, wenn man in Communities wie hier landet.

    Für die Geometries reicht vermutlich der Export ins OBJ; allerdings vermutlich ohne irgendwelche Morphs. Die kannst du dann über Hexagon - DS Bridge machen und einfügen.


    Für den Charakter brauchst du - wenn du nicht pur in DS bleiben, sondern auch für Poser bereitstellen willst - einen CR2-Exporter, ansonsten reicht DS (als dsf speichern). Wenn du auch Poser machst, solltest du auch die Mats über den Poser-Format-Exporter exportieren.


    Das Ganze wie immer in die Ordnerstruktur
    - Geometries
    - Libraries
    -- Character
    -- Pose
    - Textures
    speichern (und dementsprechend auch erst aus dieser Ordnerstruktur heraus speichern - sonst verbiegt man seine Pfade ja).

    Diesen Schluckauf hat auch DS schon mal - sagt mir, die Map wär nicht da, und macht mir gleich den richtigen Ordner auf oder, selbst wenn ich ihn händisch suchen muss, steht die Datei drin. Ich hab auch bisher nicht rausgefunden, warum das so ist... aber unter Umständen hilft's, die Textur zuzuweisen und das als Material selbst noch mal abzuspeichern (wenn Carrara das kann, keine Ahnung).

    Nein, das ist aber auch nicht nötig. Außerdem können Categories, wenn man sie von vornherein gut aufsetzt, das DAZ-Leben sehr erleichtern. Wenn ich mir einen neuen Rechner aufbaue, werde ich genau das tun, aber für meinen aktuellen, chaotischen Content lohnt das nicht mehr.

    Normalerweise sollte im Viewport ein Tab "Content" existieren. Wenn das nicht offen ist, such es mal unter View -> Tabs -> Content.
    Darin siehst du normalerweise entweder eine Baum- oder eine Ebenenhierarchie, in der du im ersten Blick normalerweise 5 Bereiche hast:


    DAZ Studio Formats
    Poser Formats
    Other Formats
    Products
    Categories


    Die V4 findest du normalerweise unter Poser Formats -> People (glaub ich, bei mir ist das alles grundsätzlich anders sortiert) -> Figures, ihre Texturen bzw. Charaktere unter Poses.


    Dazu musst du aber eben vorher den Poser-Content in DS eingepflegt haben. Wenn du das nicht aus einem alten DS importieren kannst (Content-Tab -> Dropdown-Menü (kleine Striche oben rechts) -> Migrate old Database), versuche mal im gleichen Menü "Search Hard Drives for Files" und "Scan Known Directories for Files", bzw. ggf. auch "Import Mapped Directories".

    Danke :) Auf der Seite komme ich nur nicht auf das Bild; brauche ich da ein Account für?


    Ich hab noch einiges zu tun - mir ist dieser harte Übergang zwischen Schlangennase und Sensenblatt noch zuwider; ich schätze, da kommt noch ne eigene Material Zone hin, damit man die auch anders beshadern kann, wenn man will. Dazu werde ich noch Riffeln in den Schild einbauen (weiß nur noch nicht, ob über Hex oder über Displacement), und ggf. doch noch Totenschädelchen an den oberen Teil des Blatts basteln, wenn ich ne Idee hab, wie ich die hinkriege, ohne den Facets-Zähler ganz zu himmeln.


    Danach wird dann ordentlich texturiert, mit Knochenriefen, richtigem Auge und allem - ggf. auch noch eine oder zwei andere Texturen (Stein und/oder Holz und Metall oder so) und dann guck ich mal, wie ich das ganze als cr2 speichere.

    Stimmt auch wieder. Und ich finde schon soooo lange, dass gerade die Haare einen Render immer sehr statisch machen, selten halbwegs realistisch sind etc. Dafür kann man fast nur Kurzhaar-Frisuren brauchen. Wobei ich mir letztens das Sharon Hair von Neftis geholt hab - leider ist mein Rechner nicht in der Lage, es zu rendern :(

    Sodele, gestern mal mit Materialzones versehen, UV-Gemapped und beshadert - hier der Render. Die Sense selbst soll aus Knochen sein, das Blatt aus Vulkanglas / Obsidian. Wenn man gaaaaaanz genau hinschaut, ist sie auch ein bisschen transparent, aber vielleicht was wenig. Der Hintergrund ist ein Farbverlauf aus Gimp.

    Sieht klasse aus! :thumbup: Ich hab ein bisschen Probleme damit, alles zu sehen, weil das weiß aus weiß mir ein wenig Schwierigkeiten bereitet. Und die Löcher unten an der Karosserie sehen ein bisschen scharf aus an den Kanten, aber das kann auch am Licht liegen.