Beiträge von andrakis

    Verwendete(s) Programm(e): Blender 2.79


    Also, ich habe an einem Workshop zum Thema Architectur-Modelling in Blender (Andrew Price's Architecture Academy) teilgenommen und möchte euch meine Render aus dem Workshop zeigen. Bis jetzt bin ich leider nicht mehr dazu gekommen, weitere Architektur-Render zu machen, da ich gerade mit dem Thema Character-Modelling, Rigging, Animation und was noch alles dazu gehört beschäftigt bin. Außerdem versuche ich gerade noch herauszufinden, für welche Art Render Eevee am geeignetsten ist. Nach dem vielen bla-bla jetzt aber der erste Render. hihi


    Außer den Pflanzen, ist alles selbst modelliert.


    architecture-academy-modern-house.jpg

    Das sieht alles schon sehr gut aus, finde ich und was den Polycount angeht. Ganz ehrlich, da achte ich meist gar nicht so drauf. Es muss gut aussehen, das zählt für mich. Natürlich kann man es auch übertreiben, aber schließlich lernen wir ja alle noch. Ich habe noch keinen Meister vom Himmel fallen sehen. :)

    Boah, das ist alles so surreal und abgefahren. Ich habe das Gefühl, heute morgen waren Pilze in meinem Müsli. ^^
    (Bitte nicht negativ verstehen, ich liebe surreales!!!)

    Ja, ich gebe es zu, ich liebe die Tuts und die Sachen von Andrew Price. :)


    Ich habe einige Texturen von Poliigon, aber auch von Texture Haven oder cgtextures.com. Kommt darauf an, was ich gerade brauche.

    Danke dir, rjordan! *hüpf*


    Ja, die Version 2.8 von Blender ist klasse. Ich habe zuerst ein wenig gezögert, weil ich nicht wusste, ob ich mit dem veränderten Interface klar komme, aber inzwischen ist alles schon wieder im Flow und ich habe auch schon das ein oder andere Tut hinter mir. Es lohnt sich wirklich und keine Angst, ich verrate dich nicht. Meine Lippen sind versiegelt. *hihi*

    Verwendete(s) Programm(e): Blender 2.79


    So, nachdem ich mich die letzten 3 Tage mit dem Thema "realistischer Skin-Shader" in Blender herum geärgert habe und die Resultate immer noch besch... sind, gönne ich mir eine Auszeit. Da der Mond nicht weit genug weg ist, habe ich mich für den Mars entschieden. ^^


    Landschaft und Portal sind selbst erstellt, Steine stammen aus einem Stone-Pack, den ich mir mal vor einiger Zeit geleistet habe.


    mars.jpg

    Vielen lieben Dank für den Link und die Bilder, Kushanku. Behalte das mal im Hinterkopf. Eigentlich möchte ich meine DAZ Figuren nutzen. Wozu habe ich die Teile denn gekauft. Aber um mehr über einen guten Skin-Shader zu lernen, ist MB-Lab wohl genau das richtige. :)

    Ok, danke dir, Kushanku. Nun ja, dann spiele ich noch ein wenig mit den Shadern herum. Ärgerlich ist halt, dass man nicht wirklich weiß man tut, zumindest geht es mir so. Wenn ich einen Shader selbst gebaut habe, verstehe ich wenigstens, wie er funktioniert. ^^

    Hallo,


    ich habe mal eine Frage an die Blender-Experten.

    Seit ungefähr zwei Tagen versuche ich mich nun schon an einem halbwegs akzeptablen Skin-Shader und ich bekomme es einfach nicht so hin, wie ich mir das vorstelle. Nach stundenlanger Suche auf Youtube und der mehrfachen Befragung von Google habe ich zwar nun einige Shader in Blender, verstehe aber im Grunde nur Bahnhof, da ich die Material-Nodes nicht selber zusammen gebaut habe. Bei zwei Shadern (gekauft) sind zwar kurze Dokus dabei, damit man weiß, wo man seine Maps einstöpseln muss, das Geschraube an den Parametern erweißt sich jedoch, aus oben genanntem Grund, mehr als schwierig. Bei dem teuersten Shader, taucht um den Mund meiner Püppie immer ein dunkler, bläulicher Ring auf, den ich nicht weg bekomme, egal wie ich die Einstellungen setze. Bei einem anderen Shader sieht um den Mund herum alles gut aus und die Ohren der Püppie weisen eine schöne Translucency vom SSS auf, aber dafür sieht die Gute aus, als hätte sie sich die ganze Nacht die Augen ausgeheult (leichte Rötung um die Augen).


    Ich bin schon ganz verzweifelt. Das kann doch nicht sein, dass ein Skin-Shader so schwer zu basteln ist, oder doch? ;(


    Wie baut ihr eure Skin Shader? 3-Layer SSS oder mit dem Princibled Shader? Wie handhabt ihr das Thema mit dem SSS-Radius (ich finde es sehr verwirrend, dass ich hier Settings zum Rot- Grün- und Blau-Kanal machen muss)?


    Wäre für Hilfe wirklich sehr dankbar.


    Gruß

    andrakis

    Verwendete(s) Programm(e): DAZ Studio 4.12


    So, nachdem sich meine Püppie bei dem Versuch ihre bessere Hälfte um die Ecke zu bringen etwas ungeschickt angestellt hat, bat sie ihre große Schwester darum, ihr mal zu zeigen, wie es richtig geht. :lool


    cmd.jpg

    Dankeschön, lieb von euch!


    Nun ja, ich sagte ja, das Original aus Poser war ein wenig anders von der Bildaufteilung, da war das Messer hinter ihrem Rücken ein etwas größere und sicherlich auch tödliche Überaschung. ^^

    Zum einen war das erstmal ein Test, ob das mit den Püppies in Blender überhaupt funktioniert ohne sie Riggen zu können. Da muss ich nämlich noch eine Menge üben, aber ich möchte halt schon vielleicht das ein oder andere Bild gleich machen.


    Und zum zweiten hat die Gutste halt auch noch nicht so viel Übung. :D

    Verwendete(s) Programm(e): Blender 2.79


    Etwas passendes zu Halloween. Dauert ja nicht mehr lange, dann fallen die Monster ein. :rofl


    Eine leicht geänderte Version eines Bildes, welches mal vor ewigen Zeiten in Poser für die Erwachsenen-Abteilung von mda3d entstand (die Dame war da noch leichter bekleidet, hihi).

    Die Püppies wurden in DAZ Studio angezogen, gefönt und hingestellt, wo sie sein sollen. Danach habe ich sie als .obj nach Blender verschoben und dort neu texturiert. Der Spiegel wurde von mir hinzugefügt, der ist bei dem Raum nicht dabei gewesen.


    whmd.jpg

    Danke euch!


    Kushanku

    Sorry, hatte deine Frage gar nicht beantwortet. Das Sofa ist selber modelliert, der Rest wurde zur Verfügung gestellt. Ich hatte am Anfang bei jeder Szene bedenken, fertige Sachen zu verwenden. Mir wurde mal gesagt, nur selbst gemacht, ist wirklich gut gemacht. Aber dann, erfuhr ich durch verschiedene Tuts, das oft auch in der Filmindustrie fertige Modelle verwendet werden, weil sonst die Produktion viel zu lange dauern würde und ich bin etwas entspannter, was das Thema betrifft. Außerdem muss ich sagen, interessiert es die meisten herzlich wenig, ob man Monate damit verbracht hat, alles selbst zu erstellen. Die sehen nur den fertigen Render und wissen es oftmals gar nicht zu würdigen, wenn man ewig an so einer Szene gesessen hat.


    @Fraktus und Pixelschubser

    Nun ja, ich selbst würde mir so eine "tote Kuh" auch nicht ins Wohnzimmer legen, aber einem geschenkten Gaul... hihi

    Na ja, Octane ist mir schlichtweg zu teuer und LUX habe ich mal vor langer Zeit probiert (allerdings in Verbindung mit DAZ Studio) und ich fand es ziemlich nervig, immer erst eine halbe Stunde oder so warten zu müssen, bis das Bild soweit rauschfrei war, dass man auch was erkennen konnte und vielleicht bemerkte, dass die Haare in der Püppi stecken oder ein Licht vielleicht nicht richtig eingestellt ist.


    Also, da ist die Vorschau von Cycles oder jetzt Eevee eine echte Wohltat und ein Render von bis zu 3 Stunden pille-palle. :D

    Also, ich finde nicht, dass es sinnfrei ist, Bump- und Normal-Maps beim Texturieren miteinander zu kombinieren. In vielen Tuts wird das so auch gezeigt. In einem neueren Video von Rob Tuytel habe ich das auch erst wieder gesehen und der Mann verwendet auch Roughness- und Specular-Maps im gleichen Material, ob wohl es von vielen heißt, ach Specular-Maps sind total out. Roughness-Maps sind die Zukunft und deshalb benutzt man nur noch die.


    Natürlich muss jeder selber wissen, ob er wegen kleinen Details, die vielleicht nicht wirklich offensichtlich sind, eine zusätzliche Map im Material verwendet, belastet ja alles auch irgendwie den Speicher. :)