Ich habe mein Model exportiert als Wavefront.obj Diese enthält den Hip und ein von mir erstelltes Genital objekt Wie kann ich nun diese beiden Objekte in Hexagon kombinieren so das ich nur ein UV für beides habe. Mein problem ist das festlegen der Farben in daz wenn beide Objecte innerhalb daz verbuden sind. Das ist der grund das ich beide kombinieren will.
Zudem gehen mir beim export bzw .. import die Morphs verloren woran das liegt bin ich noch nicht hintergestiegen. Muss dabei sagen bin blutiger anfänger mit Hexagon
Danke werde ich mir einmal anschauen.. EDIT: Die kenne ich alle schon Mein Problem wird da leider nicht aufgeführt.
Ich habe den Hip als obj exportiert (alles andere unsichtbar geschaltet) Den lade ich in Hexagon als Wavefront ein. Anschließend importiere ich mein Genital Obj. (hoffe es ist erlaubt auch über so etwas zu Diskutieren) Beide Objekte verbinden sich dann automatisch. Die Objekte zu trennen und ein neues UV-MAP zu erstellen ist kein problem Beide aber so zu verbinden das mein Genital quasi im Hip integriert ist bekomme ich nicht auf die Reihe. Leider gibt es da auch sehr wenige informationen.
Habe es mal mit Unfold3D versucht ist aber letztendlich nicht mehr als was in Hexagon zur verfügung steht. Wenn ich beide Objekte verbinde hab ich kein problem mit den Farben mehr und das positionieren fällt auch weg.. Darum geht es eigentlich.
was blau ist soll mit dem darunter liegenden Objekt auf einer Ebene und miteinander verbunden sein. Welche Technik ist das bzw.. nach was muss ich genau suchen,
Was wäre, wenn Du in Hexagon beide Teile mit dem "weld" Befehl zu einem Objekt verschmelzen lässt? vg space
Zitat
P.S.: willkommen im Board erstmal
Danke .. Bin froh das ich es gefunden habe sehr wenig in Deutsch wenn man so googled
Oh es gibt so etwas also ? Danke werde das mal versuchen.
gruss
EDIT: Irgendwie funktioniert das nicht. Beide Teile ausgewählt auf weld geklick dann validate. Ich kann die zwar zusammenfügen dann wird mir aber das ausgangsmap vom Hip verändert. Das darf sich aber nicht verändern da ich es auf die Originale Texture legen muss um die Farbe darunter zu kopieren. Ist dann genau das gleiche wie vorher die Farben verfälschen sich da ich sie nicht ineinander kopieren (zeichnen) kann Bekomme also immer einen farbansatz den man je nach lichteinfall dann sieht
Dann sieht es so aus, als sei die einzig gangbare Lösung, die sich überlappenden Maschen zu löschen und mit dem Polygon- und dem Bridge- Werkzeug die Lücken wieder zu füllen, um ein einziges, sauberes Mesh daraus zu bekommen. (Polygonwerkzeug= die Fläche unter den Primitives, also bei den Grundkörpern. Mit gedrückt gehaltener Strg-Taste nacheinander die Vertexes anklicken, die verbunden werden sollen und zum Schliessen der Fläche den letzten Punkt doppelklicken oder mit "validate" bestätigen). Könnte in ziemliche Fummelei ausufern. Allerdings kommt man dann natürlich auch nicht daran vorbei, eine neue / Template dafür anzulegen und die Textur nochmals zu überarbeiten. Bestenfalls kannst Du dann die vorhandenen Teile der Textur "recyclen" und müsstest nur die Übergänge malen. Zum Nähte trennen und UV Mappen in Hex kann ich jetzt allerdings nicht allzuviel sagen, da ich in Hex so gut wie nie texturiere, sowas mach ich immer "auswärts"...
Sorry eine frage hinterher hoffe das ich nicht ein neues Thema dafür anfangen muss. Warum werden beim importieren bzw exportieren die morphs gelöscht ?
Hexagon weiss von Haus aus nicht, was Morphs sind und was nicht. Man muss wohl der exportierenden Software (Poser, Studio) sagen, wie die Morphs als meshes beim Export behandelt werden sollen (sofern dort eine solche Option vorhanden ist).
Hexagon weiss von Haus aus nicht, was Morphs sind und was nicht. Man muss wohl der exportierenden Software (Poser, Studio) sagen, wie die Morphs als meshes beim Export behandelt werden sollen (sofern dort eine solche Option vorhanden ist).
vg space
Hmm So langsam verstehe ich das nicht mehr.
Ich arbeite doch mit Daz3D das wird wissen was Morphs sind .. Was mir unverständlich ist das beide Programme vom gleichen Haus nicht miteinander komunizieren können ich meine das der eine nicht weis was der andere tut. Wenn ich auch so programmieren würde dann Mahlzeit.
Wenn ich das Teil mit Daz nach HExagon schicke dürften doch eigetlich die Morphs nicht verloren gehen was macht das noch alles für einen Sinn
Hexagon stammt nicht von DAZ, sondern ist eigentlich ein Produkt von Eovia. Wurde, ich glaube ab Version 2, von DAZ übernommen.
Lg Kushanku
Jo aber leider arg vernachlässigt so wie es den anschein hat.
Mein großes problem sind die Farben Aber wie es aussieht werden es immer mehr. Bekomme die Objekte nicht zueinander zudem gehen mir die Morphs verloren.
Ich habe mit DAZ Studio leider überhaupt keine Erfahrung und mit Hexagon versuche ich mich gerade anzufreunden. Sorry, kann bei diesem Problem keine Tips geben.
Ich habe mit DAZ Studio leider überhaupt keine Erfahrung und mit Hexagon versuche ich mich gerade anzufreunden. Sorry, kann bei diesem Problem keine Tips geben.
mit den Morphs bin ich jetzt auch überfragt - aber zur Lösung des Farb-Problems hier mal ein paar Screenshots...
P.S.: vielleicht postest Du Dein Problem auch einmal in dem DAZ Studio thread, weil die Experten dort nicht automatisch auch im Hexagon - Forum unterwegs sind...
Das ist sehr interessant Allerdings in meinen Fall schwer anwendbar denn ich weis ja nicht welcher SkinTTexture) oder Character verwendet wird. In dem fall würde dieser die definierten Farben wieder zu nichte machen.
Zitat
P.S.: vielleicht postest Du Dein Problem auch einmal..
Ich habe die Teile jetzt verbunden.. Morph geht noch nicht , stell ich mal hinten an bis ich die Technik von HEX etwas behersche.
MEine Frage wie kann ich jetzt die Punkte miteinander verbinden so das ich einen übergang habe.? Würde mich freuen wenn mir jemand ein ganz kleines Beispiel zeigen könnte.
Trotz der kombination der Objekte sind immer noch Farbunterschied vorhanden da die Punkte nicht verbunden sind( eine einheit) Siehe Anhang.
Wenn Du das Teil mal gezippt hier zum Downloaden anhängst (die Original .hex Datei), dann mach ich daraus mal ein kleines bebildertes Ablaufschema Am besten noch nicht mit "weld" verbinden, also 2 Teile belassen, aber so positionieren, wie sie später sitzen sollen...
Wenn Du das Teil mal gezippt hier zum Downloaden anhängst (die Original .hex Datei), dann mach ich daraus mal ein kleines bebildertes Ablaufschema Am besten noch nicht mit "weld" verbinden, also 2 Teile belassen, aber so positionieren, wie sie später sitzen sollen...
vg space
Das wäre super.. Habe aber bedenken wegen der Jugend freiheit Kann ich es per PN schicken ? Wird auch etwas groß sein mit den texturen oder?
EDIT: Habe sie angehängt *.obj nicht mit Weld verbunden und auf korrekter position Keine texturen!
ups du wolltest ja ein ZIP Archiv sorry nochmal nur die HEX Datei wuße nicht das sie kein *.obj benötigt scheint alles enthalten zu sein.
Habe jetzt mal von dir die Datei getestet. Ein problem habe ich nun wie kann ich jetzt von der exportierten Objekt Datei ein *.cr2 File erstellen Das alte funktioniert ja nicht mehr. Gibt es eine andere möglichkeit als mit Poser? Habe es damit verscuht bekomme aber keine Objekt gruppe zu sehen lediglich ein einziges Objekt dort kann ich nun nicht mehr den Hip auswählen was nötig ist um Mat Files übergeben zu können
Habe ein neues erstellt und das problem das ich von der Brücke (def_surf_mat) im Map nichts zusehen bekomme. kann es sein das dieses unsichtbar geschaltet wurde?
Wenn Du das mesh als obj exportierst kann DAZStudio das als .cr2 exportieren. Das Problem bei hip wird sein, das für die Anpassung der beiden Teile Flächen gelöscht werden mussten, also dürfte das bisherige Mat file jetzt eh keine Gültigkeit mehr haben. Du siehst deswegen die Brücke nicht, weil diese mit "weld" erstmal mit dem dazugehörigen Teil (ich denke mal, das ist "hip") vereint werden muss. Dann muss -bei angewähltem Objekt- wie in den Bildern von mir gezeigt für das ganze Mesh eine neue Shading Domain angelegt werden. In dem oberen Fenster (Material) wird danach von Hex willkürlich ein Material / eine Farbe zugewiesen. Dort musst Du in der Auswahlbox danach Deine Textur neu hinzu laden. Wahrscheinlich brauchst Du dann auch gleich eine neue UV Abwicklung...
Ich hab mit UVMapper ein neues angelegt gemalt und ausprobiert. Deiner Brücke müßte ich eigentlich jetzt das Bodymap oder das von mir ertellte MAT zuweisen.
Aber da ich def_surf_mat nicht sehe kann ich es auch nicht ausmalen im Map Wenn ich das Teil explortieren will bekomme ich ein Memory Access Violation - Attempted to read memory at address 0x005a0033
in Poser kann ich es nicht exportieren weil ich keine gruppe habe Das untergeordnetet Hip ist nicht sichtbar
EDIT: Kann es sein das die Brücke mit dem Genital verbunden sein muss (weld) und erst dann ein kompletter weld auf die gesamte Figur ausgeführt werden muss? Selbst mit unfold in Hexagon kann ich die brücke nicht sehen.
Die Brücke sollte eigentlich sichtbar sein. (Ist evtl. versehentlich das Icon mit dem Augensymbol im scene tree Fenster links neben dem Teile-Namen ausgeschaltet?) Eigentlich sollte das ganze Objekt, welches später den selben Texturteil erhält, mit weld verbunden sein oder aber Du musst die gemeinsamen Eckpunkte (vertices) der aneinander grenzenden Flächen nochmals mit dem Tool "Connect" miteinander verbinden lassen, da weiss ich auch nicht genau wie das zu Stande kommt. Ich hatte die bridge solo gelassen, weil mir nicht klar war zu welchem Teil sie später gehören soll. (Eigentlich sollte sie ja die gelöschten Polygone von "hip" ersetzen, um selbige an den unteren Teil anzupassen...)
Dass die Brücke bei unfold dann nicht erscheint ist klar, weil im Falle, dass sie nicht verbunden ist auch keine Shading Domain dafür angelegt werden konnte. Zum Texturieren eines Objektes muss in jedem Falle für jede Textur oder Farbzone eine separate Shading Domain definiert werden.