Es gibt 15 Antworten in diesem Thema, welches 3.285 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (11. März 2010 um 18:51) ist von contrafibbularities.

  • Verwendete(s) Programm(e): Cinema 4D R 9.6

    Ich wollte schon immer mal einen machen... :D

    Bild 1
    Das einzig wirklich schwierige Teil ist der Hauptkörper mit den Armen. Ich habe dieses Objekt mit Hilfe des Cyl-II-Cyl-Plugins von Jürgen Meier erstellt. Da ist zwar ein bisschen Herumprobieren notwendig, aber ich ziehe diese Methode dem Boolen oder Hineinschneiden der notwendigen Geometrie mittels Hilfsobjekten vor, weil das Ergebnis einfach besser und sauberer ist.

    Ich fange in der Regel damit an, dass ich versuche, Einstellungen für den Übergang zu finden, die möglichst gut passen. Dann erzeuge ich auf dem Zylinder ein paar neue Kanten und lösche Polygone dort, wo der Übergang hinkommen soll. Übergang und Zylinder werden anschließend verbunden, die Löcher mit dem Brücke-Werkzeug geschlossen, und der Rest ist Tweaking. Wichtig ist, dass die Umfangssegmente möglichst regelmäßig sind, damit der Hauptkörper nicht verbeult aussieht. Bei den Übergängen arbeite ich mit "Struktur - Gleiten" nach, um Punkte am Übergang zu verschieben und die noch vorhandenen Dellen auszugleichen. Die kleinen Arme oben werden dann auf dieselbe Weise in den Zylinder modelliert.

    Bild 2
    Für den unteren Bereich habe ich mit einem Ebene-Grundobjekt angefangen, die Vertiefung erzeugt und die Umfangskanten extrudiert, um den Rand um die Vertiefung zu erzugen. Ein paar zusätzliche Kanten gewährleisten, dass das Objekt später im HN seine Form hält. Der Rest ist auch hier wieder Tweaking, wie etwa das Verschieben von Punkten, um die Rundungen anzudeuten. Wichtig ist, dass die Unterteilungen in horizontaler Richtung möglichst gleichmäßig sind, damit das Ganze hinterher auch wirklich rund wird und nicht wellig.

    Bild 3
    Das fertige Segment wird dupliziert, die Kopien verbunden und das resultierende Objekt mit dem Wrap-Deformer in die runde Zylinderform gebracht.

    Bild 4
    Das selbe Objekt habe ich für den Kopf des Hydranten verwendet. Die obere Kante habe ich ein Stück extrudiert und in diesem neuen Bereich einige zusätzliche horizontale Kanten erzeugt, damit der Bereich sich im FFD-Deformer besser deformieren läßt, ohne dass die Vertiefungen verzerren. FFD eignet sich wirklich prima für solche Sachen. Ist mein absoluter Lieblings-Deformer... :P

    Bild 5
    Die Kappen für die Arme sind aus einem simplen Zylinder gemacht. Innen extrudieren, extrudieren und eine handvoll zusätzliche Kanten für die Formgebung im HN. Auch hier ein bisschen Tweaking, damit die Vertiefungen oben und unten später im HN rund werden.

    LG
    contrafibbularities

  • Bild 6

    Die dicken Bolzen auf den Kappen sind nicht aus der Kappe modelliert, sondern aufgesetzt. Das ist einfacher und benötigt letztlich weniger Polygone. Um die Verbindung mit den Kappen vorzutäuschen, erzeugt man einfach unten einen gebevelten Bereich, der dann in die Geometrie der Kappen hineinsteht. Eine einfache und wirksame Methode, um eine Verbindung zu faken. Gerendert sind das hinterher ziemlich glaubwürdig aus. 8|

    Bild 7
    Wireframe des fertigen Hydranten. ;(

    Bild 8
    Clay-Render. 8)

    LG
    contrafibbularities

  • hallo contrafibbularities!
    Wieder mal Superklasse modelliert. und ich bin am lernen von dir!
    Sag mal, gibt es denn irgendwo noch dein Joining-Pipes Tutorial?
    Das Plugin habe ich, aber ohne Tutorial schaff ich das wohl nicht.

    LG, Uli


    :thumbup: :thumbup: :thumbup:

  • Vielen Dank allerseits! :P


    @Uli

    deldesign hat den Link zum Rohrtutorial schon gepostet. Bald wird es das auch bei 3DAttack geben, bin schon am Hochladen. Das Tutorial ist mittlerweile allerdings nicht mehr umsonst (kostet 10 Dollar). Was das Meier-Plugin angeht, ist es sicher informativ. Ich glaube, ich verwende dieses Plugin etwas anders als von Meier geplant. :D Allerdings ist dieses Plugin keine One-Click-Lösung für alle Verbindungen. Bei dem Hydranten habe ich z.B. etwas improvisiert und ein paar Dinge etwas anders gemacht als im Tutorial. Ich sag's nur, damit Du Dir keine falschen Vorstellungen machst. Um etwas Arbeit wirst Du auch mit Plugin/Tutorial nicht so ganz herumkommen. ;)


    LG

    contrafibbularities

    • Offizieller Beitrag

    Hey,
    der ist wirklich fein geworden, ich hatte mich vor langer Zeit auch mal an das gleiche Modell und noch ein paar andere im Rahmen eines Speedmodelings gewagt - das war, als ich noch Zeit zum Modeln hatte... da hatte mich ein regelrechter Hydranten-Modeling-Hype erwischt *g*

    greetz
    dj

  • Vielen Dank für das nette Feedback! :P

    @DJ
    Das sind durchweg sehr schöne Modelle! Jetzt, wo Du die Bilder zeigst, kann ich mich sogar noch daran erinnern, dass Du damals gar nicht mehr aufhören konntest mit den Hydranten. :D Das muß aber schon ein paar Jährchen her sein. Da hatte ich noch überhaupt keine Ahnung, wie man solche Objekte modelliert. Auf jeden Fall haben Deine Hydranten die Zeit gut überstanden und sind immer noch beeindruckend...

    @Japp
    Einfach mal selber probieren und Du wirst sehen, es ist machbar. ;) Wenn ich es kann, kannst Du es sicher auch.

    Rob zog
    Die Screenshots sind schneller produziert als das Modell. :P Die Leichtigkeit täuscht etwas hinsichtlich der Zeit, die ich für so ein Modell investiere (ich bin wirklich kein Speed-Modeler). Der Hydrant ist letztlich wirklich nicht besonders schwer - wenn man weiß wie's geht... Ein großer Teil der Zeit fürs Modellieren geht für's Herumprobieren und Austesten drauf, bis man Einstellungen und Techniken findet, die das Ergebnis bringen, das man sich vorstellt.

    Für den Hauptkörper mit den Armen beispielsweise habe ich mich in mehreren Versuchen an eine Endversion herangearbeitet, mit der ich dann zufrieden sein konnte. Das Mesh soll sauber sein, die Proportionen stimmig etc. Ich hab nicht auf die Uhr geschaut, aber 5 oder 6 Stunden sitze ich schon an so einem Modell. Der nächste Hydrant geht dafür mit Sicherheit wesentlich schneller von der Hand. Es wird aber noch geraume Zeit dauern, bevor ich die Erfahrung habe, um es mit links zu machen. ;)

    LG
    contrafibbularities

  • Hi contrafibularities,
    ich habe mir gerade Dein Mesh angesehen, absolut sauber und ich denke mal die Anzahl der Polygone ist wohl auch das Minimum.
    Einfach nur Klasse!! :thumbup:

    mfG
    Elfmann

    Irren ist menschlich, aber für das totale Chaos braucht man einen Computer.