Character Animation Reel mit Carrara 8Pro

Es gibt 11 Antworten in diesem Thema, welches 3.049 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Kyrla.

  • Verwendete(s) Programm(e): Carrara 8Pro



    Moin,


    ich hab ein neues Character Animation Demoreel gemacht.


    Ich weiß, dass Ihr meistens ganz enthusiastisch lobt, aber Ihr dürft gerne auch schreiben, was nicht so gelungen ist, das hilft mir nämlich am meisten, um weiterzukommen.


    Danke Geli


    [vimeo]<iframe src="http://player.vimeo.com/video/30856999?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="400" height="225" frameborder="0" webkitAllowFullScreen allowFullScreen></iframe><p><a href="http://vimeo.com/30856999">3D Character Animation - Reel 2011</a> from <a href="http://vimeo.com/tinyworld">Tiny World</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>[/vimeo]

    • Offizieller Beitrag

    Ihr dürft gerne auch schreiben, was nicht so gelungen ist,


    Puuh ist aber schon etwas schwierig, weil das Ganze einfach süß gemacht ist, mit viel Liebe so zu sagen. Das einzige was ich anmerken könnte, sind Bewegungsabläufe die nicht ganz natürlich wirken, aber andererseits unterstreichen die auch wieder die eine oder andere Story. Für mich sehr schwierig und die Fachfrau dafür bin ich auch nicht.


    Lg
    Kushanku

  • Also die Übergänge von eimem Streifen zum Anderen eventuell mit Überblendung machen - Letzte Bild schrumpfen und das Neue Aufblähen.
    So es ist eine Fülle von Ereignissen in diesem Film da muß man tatsächlich mal Zetlupe Fahren
    Also ich find es schon Toll mach weiter so :)

    • Offizieller Beitrag

    Ich finds super! Hab mich beömmelt wie ein Weltmeister. :thumbup:
    Manche Sachen sind besser gelungen, andere weniger von den Bewegungsabläufen her. Am meisten aufgefallen ist mir der "Stock-Hund" auf dem Esel - weder Katze noch Hund bewegen sich mit, wenn der Esel läuft; die würden schön purzeln! Hüfte, Hals, Arme und Beine müssten eigentlich mitgehen, denke ich.
    Bei manchen von den andern hapert es - wenn mein Eindruck richtig war - meistens am ehesten bei den Armen. Bei dem Pärchen, das läuft, ist mir da auch irgendwas dran schief vorgekommen, aber ich kann es nicht genau benennen. Ich glaube, die Fäuste sind zu sehr geballt, die Bewegung wirkt nicht so entspannt, wie sie sein müsste.

  • Zunächst mal :applaus für die Arbeit, die darin steckt! :)


    Die auffälligsten Kritikpunkte wurden ja bereits genannt. Gut, aber wie sähe ein nächster Schritt zu mehr Realismus aus? Am besten immer erstmal der Natur "in den Topf" gucken. Wenn wir laufen, bewegen wir ja nicht nur den Körper (sozusagen als Parent) und die daran hängenden Gliedmassen (als Children), es bewegt sich eigentlich Alles am Körper auf seine spezifisch-hierarchische Weise, bis hin zum letzten Muskel bzw. Hautfalten etc.
    Das lebensecht hin zu bekommen, schafft bis heute keine Software wirklich. Was im Animationsfilm für einen "lebensnahen" Eindruck sorgt, sind ausgefuchste Algorithmen und erweiterte Bones-Techniken (Sub-children-bones für Muskeln, Augenbrauen, Gesichtspartien etc.), was eine enorme Rechenpower verbraucht.
    In unseren Computer-Gefilden kann man die erwähnte "hölzerne" Anmutung nur mit viel Detailarbeit und Trickserei kaschieren. Beispiel: Ein Mech-Arm bewegt sich von A nach B, Animationspfad von Null bis 100 %. Wenn ein menschlicher Arm das Gleiche tut, wirkt er ebenso roboterhaft, weil die Muskulatur ihren "Bremsweg" mit nachfolgender Stabilisierung hat (was natürlich auch unserer visuellen Wahrnehmung entspricht). Der organische Arm bewegt sich somit auf einem Animationspfad von Null bis ca. 105% (je nach Bewegungsgeschwindigkeit auch deutlich weiter darüber hinaus), um dann auf 100% zurück zu fallen. In einer Animation von 25 Frames per Sekunde wäre diese "Rückfallbewegung" am Ende des Bremsweges dann höchstens 3 bis 4 Frames lang, um nicht vom Auge als neue, getrennte Bewegung interpretiert zu werden.
    Bei regelmässig sich wiederholenden Bewegungen (Arme pendeln beim Gehen etc.) ist unbedingt darauf zu achten, dass -relativ zum Körper und dessen Position- die Hände und Füsse (als am weitesten vom Körper entfernte, und somit optisch exaltierte Elemente) niemals exakt gleiche Strecken zurück legen. Sofern man keine vorgefertigten Animationspfade / Motion Captures benutzt, die von lebenden Personen aufgenommen wurden, muss man sich wirklich die Arbeit machen und diese natürlichen, organischen Unregelmässigkeiten von Hand einbauen. Hört sich nach viel Arbeit an und ist es auch. (Die Musiker unter uns kennen das von den Drum-Boxes, die eine "Human feel" Funktion haben, damit es nicht gar zu maschinell klingt).


    Damit es nicht zur Lebensaufgabe wird, kann man z.B. ein paar Tricks anwenden, die ohne zu viel Aufwand deutlich mehr Leben rein bringen:
    Unerlässlich bei lebensnahen Charakteren ist ein flüssig wahrgenommener Bewegungsablauf. Am Beispiel des laufenden Paares in Deiner Animation käme es in diesem Zusammenhang gut, wenn sich die Ellenbogen neben der vor- und zurück Bewegung auch in unregelmässigen Intervallen mehr oder weniger weit vom Körper nach aussen weg bewegen. Der Oberkörper dreht sich beim Laufen auch immer unterschiedlich weit hin und her etc.
    Wenn man an den Stellen, an denen der Blick sich auf die Figur konzentriert und nicht durch anderes Geschehen in der Szene abgelenkt ist, solche kleinen unregelmässigen (jedoch flüssigen) Loops einbaut, kann man das Auge damit dermassen besch..ssen, dass es schon deutlich organischer empfunden wird...


    Ebenso sollte der Kopf der Figur innerhalb des Bewegungsablaufes seine ganz eigene Kurve erhalten. Alles wohlgemerkt in ganz kleinen Schritten und Distanzen, damit es nicht grotesk wird. Starre Hände müssen ebenso belebt werden, indem sich während des gesamten Ablaufes die Haltung der Finger und die Drehung der Handgelenke mehrmals leicht verändert. Das trifft natürlich auch für die Füsse zu, die mal etwas höher gezogen werden und mal etwas weiter innen oder aussen auf den Boden treffen...
    Wenn es gelingt, solche kleinen Störer flüssig an taktischen Stellen der Animation hinzu zu fügen, ist die Miete schon fast bezahlt.


    vg
    space

  • LamaGeli
    ich habe viel Spaß mit Deinem Video, habe direkt meine Frau dazu geholt.
    Am besten gefällt mir der Bauarbeiter mit Handy. Durch die kleine Fußbewegung wirkt er sehr echt. Auch die Musik und deren Länge passt hervorragend!


    spacebones
    Deinen Beitrag habe ich ausgeschnitten und in meinem Ordner Tutorial abgespeichert.


    Ich habe noch keine Animationen gemacht. Und für das erste würde ich mich mit einem Gang begnügen.
    Wo kann ich einen Spaziergang für V4 passend für CARRARA käuflich erwerben? (ich denke, daran kann ich Bewegungs-Abläufe am besten studieren).

  • Hallo Geli,
    ich find es auch ganz bezaubernd. Ich fand die letzte Szene mit der aufblasbaren Torte köstlich. :thumbup:
    Ich schätze deine Arbeit sehr,denn es ist auch viel Humor und Liebe zum Detail drin. Gewiss könnten einige Motion noch Feintuning erhalten aber Gesamt gesehen ist es meiner Meinung nach bei dem Toonstyle nicht so tragisch wenn sich nicht alles realistisch bewegt.
    Aber das soll natürlich nicht davon abhalten sich zu steigern . :)


    Ich empfehle dir auf Lynda George Maestri Tutoials anzuschauen falls du da einen Account hast . Ich habe viel von ihm gelernt . Er ist Meister in 2D und 3D Animation . Es spielt auch kein Rolle das er andere Programme nutzt man kann das genauso auch mit andern Proggies nach vollziehen,


    Hier mal eins das sich ausschließlich mit der 3D Animation beschäftigt


    http://www.lynda.com/3ds-Max-6…ion-in-discreet/95-2.html

  • Vielen Dank für die vielen tollen Tips!


    Die Sache mit der "Rückfallbewegung" werd ich ausprobieren.


    Irgendwie müsste man die Bewegung, die bei "echten" Menschen allein durchs atmen entsteht ja auch kompensieren bzw. faken.
    Was mir selber auch noch aufgefallen ist, die Joggerin müsste mal blinzeln, nachdem sie den Kopf gedreht hat.


    Dass sich Hund und Katze so wenig auf dem Esel bewegen find ich auch schade. Ich habs versucht, aber dann sahen die beiden eher wie zuckende Zombies aus und hab sie dann lieber so "steif" gelassen.


    Bei meinen nächsten Projekten werd ich mal den Jiggle Deformerprobieren. Das hab ich aus Zeitgründen diesmal weggelassen, aber vielleicht werden die Figuren dadurch etwas smoother.


    Ich frage mich allerdings, ob man das mit Carrara überhaupt so richtig smooth hinbekommen kann. Jedenfalls für den Catoonbereich fehlt da im Bonessystem von Carrara so einiges, wie z.B. die Körperteile lang zu ziehen u.s,w.
    Wenn jemand ne Idee hat, wie das trotzdem gehen könnte, bitte melden.


    Zitat

    Wo kann ich einen Spaziergang für V4 passend für CARRARA käuflich
    erwerben? (ich denke, daran kann ich Bewegungs-Abläufe am besten
    studieren).

    Du kannst Dir hier "DAZ friendly" BVH Daten herunterladen Tutorials zur Anwendung findest Du hier: Tuts von B.Hahne


    Viele Animationsfehler kann man zum Glück durch Musik und Geräusche kompensieren. Ich glaub das ist es, was mir bis jetzt noch am besten gelingt. Lieber würd ich aber die Animationen für sich selbst sprechen lassen.


    Die empfohlenen Tuts werd ich mir auf jeden Fall anschaun. Leider mal wieder alles auf English.


    Danke
    Geli

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