Hallo
hat noch jemand eventuell solche Probleme mit "sent to Daz" gehabt? siehe Anhänge...
bin erstmals ratlos ![]()
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Hallo
hat noch jemand eventuell solche Probleme mit "sent to Daz" gehabt? siehe Anhänge...
bin erstmals ratlos ![]()
Kann es sein das du in DAZ das als Morph bestätigt hast ? , wenn ja dann wähle Prop dann sollte es klappen.
Bau Deine Modelle mit sauberer Geometrie. Konkave Polygone machen nuneinmal solche Probleme.
Hallo, vielen Dank für eure Antworten ![]()
als Prob habe ich in scene tab mehrere Objekte aus der Gruppe wie in hex, aber Wirrwarr ist trotzdem. Ich habe jetzt die Kabine weggenommen, liegt wahrscheinlich doch an den Polygonen hmmm..
Gerade gelesen mit konkave Polygone. Das einzige, was ich gemacht habe ist, daß ich die Polygone normalen ausgerichtet (Surface orientation) habe. Alle Pfeile zeigen nach aussen.
Wie kann ich den konkaven ermitteln?
Viele Grüße
Hat diese Bridge überhaupt schon mal in den letzten 350 Jahren problemlos geklappt?! :nachdenklich:
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Irgendwie gehen in den vorderen Seitenteilen noch ein paar Unterteilungen ab ( Quads, Vierecke einfach ).....
das Modell soweit aber nicht verkehrt!
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Gruß RR
ZitatHat diese Bridge überhaupt schon mal in den letzten 350 Jahren problemlos geklappt?!
Also ich Kann nicht klagen . Ich bin auch total happy über diese Bridge , vielleicht liegts ja wirklich nicht am Programm sondern am Mesh. Ich habe jedenfalls immer alles super 1:1 DAZ<>HEX & vice versa. Ich vermeide aber auch ngons
Gut möglich, daß dieses ( ewige ) Problem nun bei der letzten Version von Hex in Verbindung zu D|S 4 "gefixed" wurde.....
benutze immer noch 2.5.0.5 ![]()
Gruß RR
Wie kann ich den konkaven ermitteln?
Konkave Polygone kann man nicht ermitteln, die muss man selbst erkennen und am besten garnicht erst produzieren.
Guckst Du hier!
Am besten nur mit Quadgons modellieren und wenigen Trigons, dann mag auch DAZ Studio Deine Werke
.
Ngons, also Polygone mit mehr als 4 Seiten sind auch nicht so günstig, auch wenn sie nicht konkav sind.
Lg
Kushanku
Bereinige Deine konkaven Polygone.
Und waehrend Du das tust kannst Du auch gleich die n-Gons entfernen.
Genau, Ascania, diese vorderen Teile hatte ich auch gemeint, dabei das Dach noch gar nicht in Betracht gezogen
.....
mit der Bridge hatte es sich bisher aber wie mit dem (all)gemeinen Autoblinker verhalten......Geht, Geht Nicht,Geht, Geht Nicht......
( bei mir jedenfalls, wenn ich andere Foren ansehe, bei noch n paaaaa Leuts mehr )
Gruß RR
Konkav kann ich nicht erkennen bzw. nicht entdecken:(
Ich werde mich damit beschäftigen (Konvex, Konkav gemeint )
oder die Müdigkeit macht Probleme ![]()
Ich versuche mit Cube nochmal.
Ich wünsche euch ein schönes WE
Viele Grüße
Ja also die Kutsche soltest du anders modellieren , so das es aus aus quads besteht . Das Teil habe ich jetz mal tranguliert und so nimmt das DAZ auch, aber ein schönes Mesch ist was anderes .Auch die Verschachtelung der Reifen habe ich aufgelösst . Wie man sieht klappt das dann auch mit der Bridge ![]()

Konkav kann ich nicht erkennen bzw. nicht entdecken:(
Ich werde mich damit beschäftigen (Konvex, Konkav gemeint )
Ich hab die konkaven Bereiche doch bereits in rot angezeichnet. Und einen Link dazu gepack der das Ganze erklaert. Wie schwer kann es denn sein?
Edit: Nunja, die Bereiche, die ich auf den Ersten Blick im Screenshot erkennen konnte. Jetzt, nachdem ich mir das Modell einmal in Hex angeschaut hab kann ich nur die Haende ueber dem Kopf zusammenschlagen.
ACH DU SCHEISSE! Kein Wunder dass das nix wird.
Hallo Guten Morgen,
mit den konkav und konvex werde ich ab jetzt mit Sicherheit mehr aufpassen
Mein Flächenspargeiz sollte ich auch erstmals wegdenken und ruhig mehr für eine sauberen Mesh sorgen.
Danke euch für die Tipps
Das größte Problem sind nGons (Polygone mit mehr als 4 Seiten) - damit kann DAZ Studio nix anfangen. Sogenannte non-coplanare Flächen (Hier liegen die Eckpunkte eines Quads nicht mehr auf einer Ebene) in Verbindung mit DAZ3d Studios Smooth shading sieht dann noch zusätzlich hässlich aus - das kann man aber entweder deaktivieren oder einen anderen Winkel einstellen. Dein Mesh hatte allerdings noch jede Menge umgedrehte "Normale" (dunkel dargestellt im ersten Bild) - um das zu korrigieren kann man sich die Richtung erstmal anzeigen lassen und dann mit "unify normals" den "Schaden" beheben.
Die Reparatur war jetzt nicht so wild. ![]()
Gruß
Dargain
Hallo
Ich habe jetzt mit "Facet" und "Thickness" ein primitives Objekt erstellt und an einer Seite mit ein paar Points (irgendwelch von den vielen...) etwas nach außen gezogen. Das ganze nach DS gesendet und hatte keine Probleme. Wenn ich aber mit zB. "Facet", vielleicht auch mit Splines aus, anfange ganz Wild zu basteln, kommt es zu Fehlern mit Konvexität. Sollte ich es in Hex überlebt haben, kennt spätestens DS keine Gnade. Das mit den n-Gons werde ich auch sehen, daß ich sie so wenig wie fast garnicht habe. Beim Kleidermodellieren fällt einem das nicht so auf, man lernt immer was neues dazu ![]()
Ich hoffe, daß ich verstanden habe, was ich tue, weil über 40 ist, und braucht sehr sanften Umgang mit Technik ![]()
Viele Grüße
ofaman ![]()
ps: ich werde die Kabine noch mal ganz in Ruhe neu erstellen...
Schau mal dein Objekt genau an und dann zähl mal die die Punkte nach die eine Fläche bilden . Wenn es mehr wie 4 sind hast du ein ngon
Nun erklaer uns mal wie das Programm die Flaeche aufloesen soll. Die zwei Versionen im Screenshot unten produzieren zwei voellig unterschiedliche Versionen. Wie soll das Programm wissen welche die Richtige ist?
Kannst mal sehen.
Ich zeige Dir nochmal welche nGons funktionieren: und zwar solche die eine runde Außenform beschreiben. Also "O" + "D" gehen, aber "A" oder "L" gehen nicht.
Gruß
Dargain
ZitatNun erklaer uns mal wie das Programm die Flaeche aufloesen soll. Die zwei Versionen im Screenshot unten produzieren zwei voellig unterschiedliche Versionen. Wie soll das Programm wissen welche die Richtige ist?
Schicke es einfach als 3ds File rüber - dann siehste was übrig bleibt.
Nee im Ernst: Mit nGons zu modellieren geht nur im Anfangsstadium - ist ja auch sehr bequem - aber am Ende dürfen nur noch Quad&Tris übrig bleiben. ![]()
Moin ofaman,
hab gerade mal dein Objekt gezogen und in Hex inetwa so aufbereitet, wie es aussehen könnte um zu funktionieren. Gezipptes Objekt im Anhang...
vg
space
Kannst mal sehen.
Ich zeige Dir nochmal welche nGons funktionieren: und zwar solche die eine runde Außenform beschreiben. Also "O" + "D" gehen, aber "A" oder "L" gehen nicht.
UND in einer Ebene liegen.
Gruß
Dargain
Schicke es einfach als 3ds File rüber - dann siehste was übrig bleibt.
Was nichts Anderes macht als eine einzige Triangualtion festzulegen. Wie Du in meinem Bild siehst ergeben verschiedene Triangulationen verschiedene Formen.
Lad das Originalobjekt man in Hexagon und beobachte es waehrend Du es drehst. Da der OpenGL Viewport nicht eine einzelne Triangulation festlegt, sondern blickwinkelabhaengig immer wieder aufs Neue eine Loesung ermittelt siehst Du dort die verschiedenen Formen wechseln.
Ascania erklärt Dargain die 3d-Welt. Cool. ![]()
Gruß
Dargain
Gibt es was zum Essen? ![]()
Nach dem ich all das von euch erfahren/gelesen habe, fing ich mit einem neuen Versuch. An Aufgeben denke ich erstmals nicht daran. Daz _Studio meckert auch nicht, aber wenn ich Tür- oder Fensteröffnungen habe, dann sehe ich in DS nicht. Probiert habe ich aber nur einziges mal...
Viele Grüße
Dann lösch mal die Monster-nGons hinter den Türen weg. ![]()
Gruß
Dargain
schon besser
, nur solltest du vielleicht auch ein etwas "wirtschaftliches" Meshflow im Auge behalten. Zu einem ist es nun sehr High Poly, was bei diesen Modell nicht unbedingt sein muss und auch könnte das beim unfolden unötig schwieriger werden , könnte ich mir vorstellen .
Ich glaube auch überlappen sich auch da einige Polygone ? :nachdenklich: (habs Mesh aber noch nicht direkt angeschaut)