Verwendete(s) Programm(e): DS3 mit Reality / Lux 0.9
Der Ork ist M4 mit GOM Textures und der Bogen ist von Dancar von Esha.
Jetzt wirds echt gefährlich für Helden!
Ork
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jepp, das schaut richtig gut aus

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vg
space -
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Gefällt mir auch
!Lg
Kushanku -
Hier mal meine ersten Bilder mit dieser Szene.
Alles gerendert in DS3 mit Reality / Lux -
Die Bildqualität ist Luxrendermässig

Wenn man genau hin sieht, fallen ein paar Kleinigkeiten auf, die sich optimieren liessen: Bänder an Oberarmen und Hosenbund / Gurt. Der Abstand zum Körper sollte nicht bzw. kaum sichtbar sein. So würden ihm die Armreifen bald runter fallen und die Hose rutschen...

vg
space -
Perfekt sehrgut

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spacebones: Ja, die Bänder musste ich dauernd nachjustieren, aber das war sehr schwierig. Wenn sie an der einen Seite gepasst haben hat an der anderen die Haut herausgeschaut und bei jeder anderern Pose musste ich sowieso wieder alles neu justieren. Ich bin schon froh dass ich es überhaupt so hin gekriegt habe.
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Klasse! Die fügen sich richtig ein in die Fotos.

Wenn sich da was so partout nicht justieren lassen will, versuchs vielleicht mal mit 'nem D-Former auf dem Körperteil des sturen Stücks.
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mit dem D-Former ist das dann ein neuer Aufwand zusätzlich. Lieber versuch ich das dann per Postwork.
Ich hab auch schon oft erlebt dass sich etwas einfach nicht d-formen ließ und wirklich auskennen tu ich mich mit dem Ding auch net.Elendes Gepfriemel ...
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Ob sich etwas d-formen lässt, hängt vom Mesh des Teils ab, wie weit unterteilt das ist, leider. Und auch ich probiere andauernd mit den Teilen rum, aber bevor ich mich da 4 Stunden mit ewigem Gemorphe rumschlage, nehm ich lieber ne Stunde Gefriemel mit'm D-Former in Kauf.
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beide sind sehr schön, der Ork udn der Held, fein gemacht!
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Beim Ork dachte ich sofort an "den, der nicht genannt werden darf"
... ist er jetzt also ein Ork 
Hübsch gemacht. Die Abstände was space ansprach fiel mir auch sofort ins Auge, wobei die Armringe wohl als erstes verloren gehen ...
... aber das Thema habt ihr ja schon besprochen. Da ich um DAZ einen Bogen mache, kann ich hier nichts sinnvolles beitragen.VG
LeFender -
sehr cool
. Laß das erste Bild mal nicht den Boromir sehen, der hat da so ein Trauma... 
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Jetzt weiß ich endlich an wen der mich immer erinnert.
Als ich vorhin eine Folge von Startreck - Next Generation sah ist mir endlich eingefallen an wen ich beim Anblick von Commander Data immer denken muss: An Stan Laurel !!!!!!!!! -
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Hehe, ja, die Abstände liegen daran, dass da eigentlich noch eine Schicht Stoff dazwischen ist. Ich hatte beim Erstellen der Kleidung nicht damit gerechnet, dass jemand die Teile ohne Hemd verwenden würde.

Es sind allerdings Wide Morphs drin, mit negativen Werten müsste da man ein bisschen was korrigieren können.Was mir noch auffällt: Das Displacement fehlt völlig. Die Poser- und DS-Materialien haben alle Displacement, das scheint hier ganz weggefallen zu sein. Auch der Gurt vom Köcher sollte eigentlich Leder sein und nicht so stark glänzen.
Was ist das übrigens für ein M4-Charakter? Ist so der richtige Strahlemann-Heldentyp

Das Licht hast du toll hingekriegt.

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esha: ich hab schon viele verschieden Morphs ausprobiert, aber sie verrutschen ständig und bei jeder Kameraänderung muss ich neu morphen. Eigentlich müsste man sie auf die Hauttextur aufmalen.
@displacement hab ich noch nie verwendet. Da denk ich immer nicht dran. Ich vermute mal das muss man im Surface-Tab einstellen.
Der M4 des Bogenschützen / Helden ist Jepes Jonah mit Mark-Hair. Nur das Gesicht ist etwas zu "geradelinig". Da fehlen Strukturen.
Am Licht hab ich gar nix gemacht. Das ist eine IBL-Sphere (die Reality-Spheren ligen unter light und nicht unter props, deswegen hat das immer nicht geklappt). An der IBL - Sphere konnte ich außer irgendeiner Form was ich aber nicht verstanden habe so gut wie gar nix einstellen. Da hab ichs halt so gelassen.
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Displacement und Bump stellt man beide im Surface-Tab ein. Während Bump so tut, als hätte sich das Mesh verändert und dadurch Schatten berechnet, verändert Displacement das Mesh tatsächlich.
Beides funktioniert bei der Einstellung gleich: du lädst die dementsprechende Bump- bzw. Displacement-Map (in Graustufen) und stellst dann Stärke, Max-Wert und Min-Wert ein. Dabei ist es normalerweise so, dass die dunkleren Bereiche der Map ins Negative gehen (Min) und die hellen Bereiche hoch (Max). Man kann das auch umdrehen, indem man eben die Vorzeichen vertauscht. Dabei sind die Werte in cm angegeben - 1 ist also 1cm, 0,1 ist 1mm.
Etwas Vorsicht walten lassen, wenn das Displacement-Item eng anliegt oder unter etwas verschwindet - in der Vorschau sieht man es nicht, aber in der Berechnung können so Pokethroughs auftauchen.
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In DS sollte das Displacement eigentlich schon richtig eingestellt sein. Die Frage ist nur, wie man es nach Reality kriegt, das hab ich nämlich noch nie probiert.
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esha: heißt das ich muss mich nicht drum kümmern?
Wenn ich auf den Displacement-Schalter gehe ist da glaub ich schon ne Grafik belegt, ich brauche nur noch die Schalter etwas erhöhen, oder?Wenn man selber displacement-Vorlagen erstellen will, wie müssen die beschaffen sein?
So wie ich das sehe sind das S/W-Grafiken in denselben Ausmaßen, oder?
Was muss das drauf sein? -
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Beim Rendern in DS müsste alles schon richtig eingestellt sein - wenn du meine Materialien verwendest. Ich hab extra ds-Materialien beigepackt. Schau mal, ob die im Ordner sind. Beim Laden von Posermats geht das Displacement verloren, daher die extra ds-Mats.
Nur was Reality draus macht hab ich wie gesagt keine Ahnung.Displacement funktioniert so: Weiß = höchste Stelle, Schwarz = tiefste Stelle
Wenn die Displacementmap hauptsächlich schwarz ist, musst du den Min Wert auf 0 stellen. Dann sind da nur Erhöhungen eingeplant und keine Vertiefungen.
Wenn die Basisfarbe der Map mittelgrau ist, musst du bei min und max denselben Wert einstellen, bei min mit Minus davor, also z.B. -0.5 und 0.5 oder -1 und 1. Das erzeugt an den Stellen, die dunkler sind als mittelgrau, eine Vertiefung.Die Größe der Map spielt keine so große Rolle, die Proportionen müssen halt stimmen. Aber je größer die Map, desto schärfer das Muster.
Bei Metall lohnt es sich, mit 16bit Graustufen zu arbeiten; speichern kann man das als png. Das ergibt glattere Formen als mit den normalen 8bit, und besonders bei reflektierenden Teilen fällt das auf. -
aha ... deswegen wird das bei meinen Grafiken so oft bemängelt.
Ich nehm nämlich meistens die Poser - Versionen - und zwar einfach aus dem Grund weil ich die leichter finde.
Der DAZ-Ordner ist sowas von chaotisch und funktioniert auch mit dem Finder-II-Tool nicht dass ich die Sachen dort oft nicht finde oder gar nicht weiß dass die dort existieren.
Da mein Content inzwischen mehrere Gigabyte groß ist hab ich einfach keine Lust bei jedem Handgriff ne Suchaktion zu starten. Also arbete ich hauptsächlich mit Poser.
Ich hab mir sogar schon ne Textdatei geschrieben wo ich vermerke wo und was für besondere Tools ich habe und wo ich die finde! -
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Arbeitest du mit DS3?
Das sollte die beigepackten DS-Mats eigentlich automatisch laden, wenn du das Icon im Posenordner anklickst. -
ja. ich arbeite meistens in DS3. Vermutlich kommen die Mängel daher dass ich relativ viel Content von Sharecg verwende. Da funktioniert oft einiges nicht: oft müssen die Pfade in den pz3-Dateien korrigiert werden und oft fehlen auch Texturen oder obj-Files. Da wird wohl das eine oder andere Displacement auch fehlen.
Sind die "beigepackten DS-Mats" bei den Poserfiles dabei? Weil die DAZ-Files installieren sich ja im content-Ordner während die Posersachen im content/Runtime sind.