Rigging in DS4Pro

Es gibt 37 Antworten in diesem Thema, welches 5.648 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (11. April 2013 um 15:39) ist von vidi.

    • Offizieller Beitrag

    Sodele, ich würde jetzt gerne meinen Schrank in soweit riggen, als dass die Türen sich öffnen lassen.

    - Ich habe die Figur per Skeleton Setup erstellt
    - Ich habe die Polygon Groups zugewiesen
    - Ich habe die Joints richtig gesetzt
    - Ich habe das Weightmapping gemacht.

    Jetzt will ich das ganze speichern, aaaber: wenn ich es als .dsf speichere, lädt er es mir zwar in die Content-Datenbank, zeigt mir aber nur eine leere BBox an, wenn ich es versuche, in die Szene zu laden. Als .cr2 kann ich es schon mal gar nicht exportieren.

    Wtf mach ich falsch?

  • Zitat

    Sodele, ich würde jetzt gerne meinen Schrank in soweit riggen, als dass die Türen sich öffnen lassen.

    Zitat

    Jetzt will ich das ganze speichern, aaaber: wenn ich es als .dsf speichere, lädt er es mir zwar in die Content-Datenbank, zeigt mir aber nur eine leere BBox an, wenn ich es versuche, in die Szene zu laden. Als .cr2 kann ich es schon mal gar nicht exportieren.

    :nachdenklich: Du willst jetzt genau was , riggen oder speichern ?


    Zu speichern hatten wir das schon mal hier

    Wie speicher ich überhaupt eine Figur?


    zum riggen vom Schrank , ist doch einfacher die Schranktüren nur zu rotieren ohne Bones und so   :nachdenklich:  

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    zum riggen vom Schrank , ist doch einfacher die Schranktüren nur zu rotieren ohne Bones und so :nachdenklich:


    Wie krieg ich das in DS gebacken? Ich hab noch nie wirklich eine Figur gespeichert, daher am besten von vorn erklären. Aktuell ist das nämlich mein größtes Problem, sollte ich irgendwann mal Content erstellen wollen.

    :nachdenklich: Du willst jetzt genau was , riggen oder speichern ?


    Grundsätzlich beides. Ich weiß nicht, ob in meinen Arbeitsschritten irgendwo ein Fehler ist, der mich das Teil nicht laden lässt, deswegen habe ich sie mit geschrieben. Ich hab auch schon geguckt; das Tutorial-Video, das bei der Frage "cr2-Export DAZ Studio 4" als erstes auftaucht, hat eine Funktion, die meins nicht hat: den Export als cr2. Finde ich bei mir nicht.

    • Offizieller Beitrag

    Hallo Lessa,

    mit einem ähnlichen Problem habe ich mich fast den ganzen Sonntag beschäftigt und bin bei dem Versuch, Reiners Point Cabrillo Lighthouse für DS vorzubereiten ziemlich tief eingestiegen.

    Ein Umwandeln eines Props in eine Figur mit anschließendem Rigging halte ich für überzogen, den anderen Weg, einschließlich der Aufbereitung der Regler zum Öffnen/Schließen, des Abspeicherns als Prop oder Set sowie der Erstellung als "Produkt", so dass es auch Metafiles hat und im Smart-Content auftauchen kann, habe ich durch.

    Ganz Wichtig übrigens, sich schon beim Modeling vorab Gedanken zu machen, korrekt und durchdacht zu gruppieren und die Achsen entsprechend zu setzen.
    Werde auf jeden Fall auch noch ein Tutorial-Video dazu erstellen, denn ich habe festgestellt, dass man sich alle Informationen mühsam und in der Regel in Englisch zusammensuchen muss.

    greetz
    dj

    • Offizieller Beitrag

    Mal schauen, wie schnell ich das hin bekomme, aber ich muss nur noch den Prozess des Produkt-Erstellens einmal testen und das fertige "Produkt" auf dem zweiten Rechner installieren um zu schauen, ob es auf Fremdsystemen dann so läuft, wie ich das möchte. Wenn das alles klappt, dann ist das Video dran, wird auf jeden Fall hier geben, wahrscheinlich im Premium-Download-Bereich.

    greetz
    dj

    • Offizieller Beitrag

    Ja ist transform, ein Morph dafür wäre wie mit Kanonen auf Spatzen schießen, dachte ich mir :)
    Habe alle anderen tranforms für das Tür-Objekt verborgen, so dass sofort nur der Öffnen/Schließen da ist, wenn man die Tür auswählt und dann die Parameter aufruft.
    greetz
    dj

  • Zitat

    Ja ist transform, ein Morph dafür wäre wie mit Kanonen auf Spatzen schießen, dachte ich mir :)

    Echt ? ist doch auch aufgeräumt anstatt Transformslider zu verbergen , auch recht easy weil

    Zitat

    Ganz Wichtig übrigens, sich schon beim Modeling vorab Gedanken zu
    machen, korrekt und durchdacht zu gruppieren und die Achsen entsprechend
    zu setzen.

    das ja im Grunde auch wegfällt :nachdenklich:

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag


    Zitat
    Ganz Wichtig übrigens, sich schon beim Modeling vorab Gedanken zu
    machen, korrekt und durchdacht zu gruppieren und die Achsen entsprechend
    zu setzen.

    das ja im Grunde auch wegfällt :nachdenklich:


    Nee, ich denke das sollte man IMMER machen zumal ich die Modelle nicht nur für DAZ aufbereite und wenn man die Achsen gleich beim Modeling richtig setzt, passt das für verschiedene Varianten und man hat im Studio nicht mehr viel zu tun außer die Limits einzustellen...

    Warum nicht Morph? Hmm, vielleicht habe ich mich einfach noch nicht genug damit auseinander gesetzt, sah es eher als mächtigeres Tool an als es nur zum Öffnen einer tür zu benutzen...

  • Zitat

    Warum nicht Morph?... sah es eher als mächtigeres Tool an als es nur zum Öffnen einer tür zu benutzen...

    Tool ? ?(

    Zitat

    Auf die Transform-Idee bin ich gar nicht gekommen.


    hmm hatte ich aber schon mal vorgeschlagen ;)


    Zitat

    die Schranktüren nur zu rotieren ohne Bones und so

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    *rauskram*

    Sodele, jetzt würd ich es gern im Vorfeld wissen:

    Ich bastle - wie zu sehen - an einer Hose für Vila (noch im WIP-Status). Die will ich in DS 4.5 riggen, das traue ich mir auch zu (auch wenn ich für ein paar Tipps der Experten sehr dankbar bin, vor allem für vernünftige Zusatzbones und die Feinheiten des Weightmappings).

    Mein großes Problem ist: wie speicher ich das vernünftig? Rauskommen soll:

    - ein .cr2 für die Poseraner
    - ggf. auch ein .dsf/duf für die Dazzer
    - die Textur/en.

    Letztere sind gar kein Problem. Aber das Speichern. Das wollte er mir unter 4.0 nämlich nie machen.

  • Ixh würde den Meshflow nochmal überarbeiten senkrecht hat es viel unötige edges und da wo es drauf ankommt wo sich die Gelenke geschmeidig biegen sollen zu wenig . Also Vorschlag lösche einige von den Senkrechten Edges und mach an dem Knie Gelenk mit Hexagon noch ein extract edge so das da mehr loops sind und sich besser beigt nachher

    Zusatzbones braucht du bei der Hose nicht . Zusatbones sind nur sinnvoll bei langen Röcken oder zusäzliche Bänder und schleifen und so Zeugs..

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Danke Vidi, auch für die Mesh-Tipps. Mit dem Modeln bin ich noch nicht fertig, weiß ich, das soll auch noch deutlich feiner werden, gerade an den Gelenken. Die Senkrechten werde ich dann zusammenmatschen; ich brauchte die zusätzlichen Punkte oben am Rand, um den fein genug hin zu bekommen, denn ich habe einen Saum umgeschlagen. Es sollen auch noch ein paar Falten an den Gelenken rein, der etwas hohle Bereich unter dem Knie etc. Ich habe auch drüber nachgedacht, morphbare Taschen oder gar bewegliche Vorderteile (so dass man die Hose "öffnen" kann) dran zu machen, aber ich weiß nicht ganz, wie ich das hinbekommen soll. Knopf und Gürtelschlaufen kommen natürlich auch noch.

    Ich wollte den Schlag relativ frei beweglich machen (flare / einzelne Bereiche bewegen etc), damit das nicht immer so total statisch aussieht, daher meine Frage nach den Zusatzbones.

    Dennoch, mein größtes Problem ist und bleibt das Speichern. Wie krieg ich meine Runtime dazu, mir das Ding wieder auszuspucken?

    -------------------------------------------------------

    Edit: Update, ich bin für konstruktive Kritik dankbar:

    - Mesh dezimiert auf (Smoothing 2) 15k Polys
    - Säume an der Hose umgenäht

    Es sollen noch folgen:

    - Falten an Gesäß, Schritt und Knien (hab null Plan, wie ich das am besten angehe - vermutlich im gesmoothten Mesh mit soft selection??)
    - "Höhlungen" unterhalb des Knies im Schlag
    - Taschen, morphbar, wenn möglich, so dass sie ihre Hand in die Tasche stecken kann
    - Gürtelschlaufen und Knöpfe
    - Ggf. der passende Gürtel?

    - UV-Mapping

    - Texturierung

    - Rigging, so, dass der Schlag beweglich ist
    - Speicherung in einer Poser- und DS-freundlichen Runtime-Struktur.

  • Ein Tutorial wäre echt toll!
    Ich habe nämlich in dieser Materie so gut wie 0,00000000000000000000000 % Ahnung
    Das mit Hexagon zu machen ist mir zu umständlich und fehleranfällig.
    Ich versuch grade mich in Blender einzuarbeiten, aber selbst da habe ich nicht wirklich jeden Tag Lust dazu.
    Allein schon eine Liste was die einzelnen Begriffe bedeuten wäre mir viel wert. Vidi z.B. spricht mir immer nur in Rätseln ;)
    Ist zwar schon viel hier gepostet worden, aber man muss es immer verstreut suchen.
    Ein zentraler Lexikonbereich wäre gut wo neue Artikel automatisch alphabetisch eingeordnet werden (Datenbankanbindung).
    Gut wäre was wo mehrere Leute dran arbeiten können.

    Computer sind hinterhältig und gemein

  • Zitat



    Vidi
    z.B. spricht mir immer nur in Rätseln

    Ich spreche mit dem Term der dafür geläufig ist .
    Ich kann ja nicht für jede Advance Anfrage die ich beantworte erst noch einen 3D Basic Kurs abhalten .


    Wenn man Kleider machen möchte, muss man da schon allgemeine Vorkenntnis mitbringen und ein 3D Grundlagen
    Verständnis vorhanden sein, sonst ist klar das diese Lücke nicht ohne 3 Fragezeichen übern Kopf bleibt

    Meiner Meinung nach erlangt man Erfahrung nur wenn man mit Interesse eine Sache intensiv verfolgt und nicht nur nach dem Make Art Knöpchen
    sucht oder das von anderen ausgelegte Silbertablett hofft.
    TIP > Ackere allerlei Tutorials nach die zum Thema passen und du finden kannst (Googel ist ein Freund) und entwickle daraus deine eigene Technik

    Zitat


     Ist zwar schon viel hier gepostet worden, aber man muss es immer verstreut suchen.

    Ebend, es ist schon vieles zusammengetragen worden und wenn man wirklich
    will, dann Bookmaret man sich sowas und klemmt sich auch richtig dahinter .

    Man muss aber auch nicht alles machen, die einen
    wollen lieber selber entwickeln die anderen wollen lieber daraus
    Bilder machen. Es ist also nicht notwendig selber Kleider machen zu müssen. ;)

    Zitat

    Dasmit Hexagon zu machen ist mir zu umstädlich

    Hast denn wirklich schon was in Hexagon gemacht ? Wenn das schon zu umständlich ist , dann wird Blender auch nichts bringen .  ^^

    Amateurs hope. Professionals work.

    Einmal editiert, zuletzt von vidi (9. April 2013 um 19:18)

    • Offizieller Beitrag

    Grundsätzlich hat Vidi recht - Kleider selbst machen geht nicht, ohne sich in einen Modeler einzufinden, und da hat Hexagon eine wesentlich flachere Lernkurve als Blender. Und auch da geht nichts, ohne sich ein paar Tutorials anzuschauen, die dummerweise in vielen Fällen auf Englisch sind. Ich weiß, dass das nicht jedermanns Sache ist. Aaaber: in einer der alten AR-Ausgaben ist ein richtig gutes Tutorial, das mir sehr weitergeholfen hat, und natürlich auf Deutsch ist. Der Jargon kommt mit der Zeit, und die Suche hier hilft ein bisschen weiter. Die dümmsten Fragen wurden nämlich alle schon von mir gestellt. ^^

    Dennoch hilft mir das bei meinem Problem nicht weiter. *Auto mal auf die Straße zurücklenk*

  • Falten könntest du mit dem extract around edges Tool machen . Also Edges selctieren dieses Tool anwenden dann innere edges nach innen transformieren . Mit smoothtool und softselection ausarbeiten ... So zb.
    edges.png


    zu Poser speichern kann ich dir nichts sagen das ich nur Poser 7 habe und da gab es noch kein Weightpainting.
    Ich weiß nicht wie weit das nun kompatibel ist wenn man das in DAZ riggt für Poser . Wenn ich Kleidung für Poser und DAZ machen würde würde ich wahrscheinlich das direkt in Poser machen.

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Wenn die Figur keine Weightmaps hat, sondern nach der alten Methode geriggt ist, muss auch die Kleidung nach der alten Methode geriggt sein. Man nimmt einfach eine gesäuberte Version der cr2 der Basisfigur als Grundlage für die Kleidung, also ohne Morphs, ohne Spezialfunktionen, die nur für die Figur Sinn haben und nicht für die Kleidung.

    Dann mit Export exportieren und als Dateiformal cr2 wählen. Ich denke nicht, dass sich eine Figur mit dem alten Rigging im duf-Format speichern lässt (hab ich aber noch nicht probiert, ehrlich gesagt).

    Es gibt Tutorials zur Kleider-Erstellung, allerdings auf Englisch. Wer sich dafür interessiert, soll mal auf RDNA die Produkte von Lady Littlefox und DarkEdgeDesing ansehen.
    Die Prozedur ist sehr umfassend, das lässt sich nicht mit ein paar Zeilen erklären.

    • Offizieller Beitrag

    Mit Englisch hab ich kein Problem. Danke für die Tipps :) Allerdings sind die Tutorials aktuell für meinen Geldbeutel zu groß, da muss ich nächsten Monat mal schauen oder so.

    Grundsätzlich traue ich mir beide Arten des Riggings zu; wie man Bones setzt etc. hab ich mir schon angeschaut. Was ich eben noch nicht weiß:

    - Zusatzbones für den Schlag?
    - beim alten Rigging: wie ihm sagen, dass bestimmte Bereiche mehr oder weniger sich bewegen sollen bzw. welche Bereiche da am besten wie "belegen", dass es natürlich wirkt?
    - beim neuen Rigging: wie Weightmaps setzen, dass die Bewegung natürlich wirkt? Die Technik kapiere ich soweit.

    Weitere Problematik: ich habe KEIN Poser. War und ist mir zu teuer, werde ich mir also auch nicht zulegen. Ich möchte allerdings meine Sachen durchaus weit nutzbar machen; ich ärgere mich persönlich immer sehr, wenn jemand das so auf eins der beiden Programme beschränkt.

  • Zitat

    - Zusatzbones für den Schlag?

    Ich würde da Morphs machen


    Auch würde ich erst mal mit einem kleines Projekt starten und nur eine Methode in Angriff nehmen um erst mal ein Feeling für das Ganze zu bekommen. :nachdenklich:

    Amateurs hope. Professionals work.