Shader-Nodes: Wohin mit der Translucency?

Es gibt 28 Antworten in diesem Thema, welches 11.332 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von maxem.

  • Obwohl meine Frage sich primär eigentlich auf den DAZ Studio Shader-Mixer bezieht, kann hier vielleicht jede(r) weiterhelfen, der/die Erfahrungen mit Shader-Nodes im Allgemeinen hat, sei es nun im Poser, Blender oder wo-auch-immer.


    Ich versuche schon seit geraumer Zeit, eine funktionierende Translucency in einem Surface-Shader hinzubekommen, aber irgendwie funktioniert der Kram nicht so, wie ich mir das vorstelle. Das Translucency-Brick befindet sich im Shader-Mixer Menü unter Lighting/Diffuse, was allerdings erfahrungsgemäß nicht zwangsläufig heißen muss, dass es auch für den Einbau in den Diffuse-Kanal bestimmt ist. Würde theoretisch allerdings durchaus Sinn machen ... so weit.


    Na, wie dem auch sei. Ich habe probiert, das Ganze additiv mit dem restlichen Diffuse-Gedöns zu mixen, bevor ich's in den Diffuse-Root-Kanal gebe, aber im Endeffekt transluzensiert da weit und breit nix. Habe mir auch schon gedacht, ob ich dafür nicht irgendwie dem Ambient-Channel missbrauchen könnte, aber dann gäb's wohl auch wieder Huddelei mit der 'regulären' Ambience ... stehe da jetzt also gerade ein bisschen auf dem Schlauch.


    Hat jemand einen Tipp? eine Idee?
    ... wäre für jeden Hinweis eeecht dankbar (und auch wüste Spekulationen sind gern gesehen ;) ).

    • Offizieller Beitrag

    In Blender/Cycles wird empfohlen den Translucent-Shader mit einem Diffus-Shader zu mixen und nur für sehr dünne Objekte (Papier, Gras, Blätter) zu verwenden. Die Menge der Lichtdurchlässigkeit ist 1. abhängig vom Mix-Verhältnis und 2. von der Anzahl der Render-Bounces bei Transmission. 0 Bounces: kein Licht dringt durch, trotz Translucentshader.


    Vielleicht hilft Dir das weiter.


    Lg
    Kushanku

  • Oh, danke @Kushanku :) ... das mit dem Diffuse hilft mir doch schonmal wirklich weiter und zeigt, dass ich zumindest auf dem richtigen Weg bin. ^^
    Muss mal gucken ... vielleicht hab' ich ja tatsächlich nur die Trace-Bounces zu niedrig eingestellt. Wäre ja echt 'ne peeeinliche Schusseligkeit ... ;)


    Aber wo ich das so lese, kommt bei mir gerade eine andere Frage auf: arbeitet #Cycles eigentlich ausschließlich mit Node-Materialien? Im Standard-Shader der 'nativen' Blender-Render-Engine war die Tranlucency doch standardmäßig mit enthalten (wenn ich jetzt nicht total Panne bin), oder?
    Hinke, was solche Fragen betrifft, noch 'ein bisschen' hinterher, weil ich eigentlich immer nur die 2.4x-Versionen genutzt habe ... :/

    • Offizieller Beitrag

    Mit Cycles arbeitet man am besten, weil übersichtlicher, nur mit Nodes. Die andere Möglichkeit wird sehr schnell seeeehr nervig. Im Blender Render kann man auch mit Nodes arbeiten, wenn es um sehr spezielles (vielschichtiges) Material geht, aber meistens wird mit dem normalen Materialsystem gewerkelt. Bei jedem Material kann hier unter Shading Translucency aktiviert und eingestellt werden. Wobei ich keine Ahnung habe, inwieweit das mit den Versionen vor 2.5 noch übereinstimmt. Ich bin erst bei der Version 2.63 auf Blender umgestiegen.


    Lg
    Kushanku

  • Ahh ... interessant!
    Ja, habe seinerzeit auch desöfteren, allerdings eher mit Render-/Compositing-Nodes gewerkelt. DoF ging 'damals' bspw. nur so ... den Fokus zu finden, war dabei mal sowas von nervig! :rolleyes: Das Standard-Material fand ich eigentlich immer klasse, auch, weil Blender ja bereits sehr früh SSS mit an Bord hatte und generell: prozedurale Materialien zu erstellen, war wirklich eine Wonne. Hatte nur ein bisschen Huddelei, weil ich auch in Blender die Poser-Skalierung benutzt habe, was ja im Verhältnis schon deutlich kleiner ist. Keine Ahnung, wie oft mir deshalb bei Soft-Body-Dynamics die Objekte um die Ohren geflogen sind :D ...



    Zum Thema:
    Ray-Tiefe war nicht das Problem und die Sache mit dem Diffuse-Channel passt soweit auch. Das Problem liegt/lag im DS Default Material Brick, wie ich jetzt feststellte. Offenbar kommen TraLu und selbiges nicht miteinander klar, denn verbinde ich den Diffuse-TraLu-Mix direkt mit dem Surface-Root funktionobelt es. Was wohl bedeutet, dass ich nun den Shader komplett aus Einzelbricks zusammenschustern muss ... na suuuper, das nenne ich mal 'ne Herausforderung. :wacko: Soll glücklicherweise erstmal nur ein 'Grünzeug-Blattgrün'-Shader werden, also hält's sich wohl noch in Grenzen ...


    Also nochmals danke @Kushanku :) ... denn dein Tipp hat mich ermutigt, den Diffuse-Weg weiter zu verfolgen.

    • Offizieller Beitrag

    Blender ist halt Blender und eine Wissenschaft für sich...... zumindest am Anfang. Seit ich aber einigermaßen den Durchblick habe, möchte ich es gegen kein anderes Programm mehr eintauschen :love: . Es steht einem alles zur Verfügung, was das CG-Herz begehrt.


    Zum Thema:
    Ray-Tiefe war nicht das Problem und die Sache mit dem Diffuse-Channel passt soweit auch. Das Problem liegt/lag im DS Default Material Brick, wie ich jetzt feststellte. Offenbar kommen TraLu und selbiges nicht miteinander klar, denn verbinde ich den Diffuse-TraLu-Mix direkt mit dem Surface-Root funktionobelt es. Was wohl bedeutet, dass ich nun den Shader komplett aus Einzelbricks zusammenschustern muss ... na suuuper, das nenne ich mal 'ne Herausforderung. Soll glücklicherweise erstmal nur ein 'Grünzeug-Blattgrün'-Shader werden, also hält's sich wohl noch in Grenzen ...


    Zum Shader-System von DS kann ich nun so garnichts beitragen, da ich dieses Programm nicht benutze. Ich habe es nicht mal installiert.
    Vielleicht musst Du Dir ja nur einmal die Arbeit machen, falls es in DS die Möglichkeit gibt, eigene Shaderkreationen ins Materialsystem aufzunehmen. Bei erneuten Bedarf müssten dann nur die Farbe und/oder Textur geändert und die Stärke nachjustiert werden.


    Gutes Gelingen :thumbup: , Du packst das schon.


    Lg
    Kushanku

    • Offizieller Beitrag

    Auf DS bezogen: Nimm den Iray Shader und rendere mit Iray. Mit 3Delight kann man keine vernünftige Translucency hinbekommen - zumindest ich hab das noch nie geschafft.
    Der Iray Shader hat einen eigenen Kanal dafür: Translucency Weight. Dort könntest du auch deine Map anstöpseln, wenn es eine Graustufenmap ist.
    Wenn Translucency Weight einen höheren Wert als 0 hat, öffnen sich weitere Optionen, da könnte man z.B. auch eine Farbtextur für die Translucency Color laden.

    • Offizieller Beitrag

    Kommt vermutlich drauf an, was man sich genau unter der Translucency vorstellt, wie es rauskommen soll. DS hat seit version 4 mit UberSurface eine Möglichkeit für Translucency eingebaut, in die man auch Maps laden kann. Gerade ausprobiert: Voraussetzung ist, dass die Plane / das Ohr... von hinten stärker beleuchtet wird als von vorn. Sonst klappts aber alles.

  • @Kushanku
    Ja ... ich sehe #Blender auch schon wieder auf mich zukommen. Einfach, weil es ein wirklich richtig solides Programm ist, das noch Szenen verarbeiten kann, wo D|S schon längst kein Land mehr sieht. Mein reichlich betagtes #Cinema4D CE+6 ist genauso ... absolut unverwüstlich. Nur ist hier die Render-Engine noch in keinster Weise GI-tauglich. Lediglich Shader-basierte AO und etwas, dass SSS ähnelt, geht und das auch lediglich von grenzwertiger Qualität. War damals eigentlich der primäre Grund, warum ich mich an #Blender gewagt habe. Habe ich eigentlich nie bereut. Wäre auch schon längst wieder mit #Blender zu Gange, wenn ich nicht 'aufpassen' müsste, dass ich nicht wieder zu viele Programme auf einmal nutze. Neige dann einfach dazu, mich in dem 'technischen Kram' zu verfriemeln, während das, was ich eigentlich machen will - Rendern - total auf der Strecke bleibt :rolleyes: ...


    Gestern hätte ich deinen Optimismus, was das Hinbekommen des Shaders betrifft, vielleicht nur sehr skeptisch geteilt, aber heute sieht das schon anders aus. Irgendwie geht das viiiel flüssiger von der Hand, als ich zunächst angenommen habe. Offenbar ist bei meinen Spielereien in den vergangenen 2-3 Wochen wohl doch weit mehr hängen geblieben, als ich vermutet hätte. :D
    Aber nur mal so Info-halber, falls es dich interessiert: das DS Default Material ist eigentlich schon ein einfacher 'Grundshader', der bereits die wichtigsten Komponenten enthält. Im Grunde 'reicht' es also, lediglich die Eingänge zu 'befüttern', die man ändern möchte und es funktioniert (... oder auch nicht ;) ). Auf jeden Fall erleichtert es das Leben ungemein. Kann man - wie in diesem Fall - dieses Material nicht nutzen, bleibt nur ein einzelner Eingang des Basis-Surface-Roots, was bedeutet, dass alle Sachen (von Bump/Displacement und Opacity abgesehen) nicht nur 'zu Fuß' erstellt, sondern vorher auch irgendwie schon miteinander vermixt werden müssen, damit am Ende alles in einer 'Strippe' zusammenläuft. (Hab' zur Veranschaulichung mal die beiden #Bricks unten angehängt.)


    Edit*
    Ach so ... und ja, sicher lässt sich das Ganze dann auch als 'normales' Shader-Preset speichern und nutzen. Lässt sich dann auch jederzeit wieder in den #ShaderMixer laden, wenn man noch weiter daran 'herumschrauben' oder 'technische' Änderungen vornehmen möchte. Für Anpassungen wie Farben, Texturen, Parameter usw. ist das allerdings nicht nötig. Das geht ganz normal im Shading-Tab.



    @esha
    Ist ja schön, zu wissen, dass #IRAY das 'einfach so' kann ... hätte ich von einer PBR-Engine allerdings auch nicht anders erwartet, nur bringt mir das gar nichts, wenn ich eben nicht mit #IRAY rendern möchte. Ich mag #3Delight. ^^ Allerdings stimme ich dir vollkommen zu: meine TraLu-Ergebnisse waren bisher auch nicht allzu berauschend. Aber genau das ist ja einer der Gründe für diese Übung hier. Das Problem ist ja nicht die Render-Engine an sich, sondern die schlichte Tatsache, dass es (scheinbar) keine 'Preset'-Shader gibt, die diesen Job zufriedenstellend erfüllen. ;)
    Naja ... und Shader-Kanäle 'Textur-fähig' machen, ist ja nun wirklich eine der leichteren Übungen. :D


    @Lessa
    Ja, ich glaube, auf die #UberSurface bezog sich @esha auch, als sie meinte 'nicht zufriedenstellend hinbekommen' ... Finde persönlich, die US macht in dieser Hinsicht einen (t'schuldigung) ziemlich mieserablen Job. :/ Aber das ist ja auch nicht wirklich verwunderlich, denn die TraLu spielt in diesem Shader ja nun doch eine eher untergeordnete Rolle. Die #UberSurface soll bei größtmöglicher Flexibilität ein möglichst breites Spektrum an Einsatzmöglichkeiten abdecken. Tut sie auch (und in manchen Bereichen sogar ausgesprochen gut), aber für einige, ganz spezielle Einsätze bleibt dabei einfach - von Natur aus - zu viel auf der Strecke.

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