Wie bekomme ich eine Textur auf dieses Objekt?

Es gibt 21 Antworten in diesem Thema, welches 13.324 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (23. Dezember 2015 um 10:06) ist von vidi.

  • Wie bekomme ich eine Textur auf dieses Objekt?

    Ich habe ein einfaches Objekt gebastelt und möchte jetzt ein Bild auf die grosse, vordere Seite haben. Die anderen Seiten sind erstmal wurscht...

    Im Prinzip ist es ja nur ein gequetschter Würfel mit 6 Seiten. Auf einer davon möchte ich das Bild haben.
    Ich habe in 'Surface' schon ewas herumprobiert, aber es will leider nicht klappen.

    Wahrscheinlich muss ich diese 6 Seiten vorher erstmal benennen?
    Mit UV-[lexicon]Mapping[/lexicon]?
    Habe keine Ahnung wie das gehen könnte....

    Da ich das mit DS noch nie gemacht habe, bin ich für jede brauchbare Hilfe dankbar.
    Für euch Profis hier wird das sicherlich eher ein Witz sein, aber ich würde mich über eine einfache, kurze, bebilderte Anleitung sehr freuen.

    Danke und lG
    Linda

    Jeden Morgen steht die Lüge als Erste auf, bis die Wahrheit ausgeschlafen hat...  ;)

  • warum machste das nicht mit Carrara ?

    Gute Frage.
    Ich bin gerade dabei DS wirklich zu erlernen.............
    Da gehört dann eben auch dazu, dass ich solche "einfachen" Sachen wie texturieren draufhaben sollte.
    Zusätzlich bin ich der Überzeugung, dass es auch viele andere User/Innen hier im Forum gibt, die das ggf. auch gerne wissen würden :!:

    Da ich das Forum/die User/innen hier als Kompetenz-Zentrum sehr schätze, betrachte ich es eben nicht nur aus Eigennutz, sondern freue mich, wenn dann auch Andere davon partizipieren können.
    Eben ein gewisses "Geben und Nehmen" für Alle, da du sicher verstehst, was ich meine :)

    LG
    Linda

    Jeden Morgen steht die Lüge als Erste auf, bis die Wahrheit ausgeschlafen hat...  ;)

  • Nunja aber DAZ ist dann auch nicht wirklich das richtige Programm dafür
    Es gäbe aber auch da ein Weg
    du könntest mit dem Geometry Editor tool die [lexicon]Polygone[/lexicon] der gewünschen Fläche auswählen und eine neue Surface group erstellen (Rechtsklick Geometry Assingment Create Face group from selected)
    Dann im ShaderTab die Textur dieser neuen Materiel ID zuweisen und mit dem Tilling Parametern ausrichten , aber das ist die Dirty methode und man sollte das schon richtig UV mappen , weil das zu Überraschungen führt sobald du das auch in anderen Anwendungen exportieren möchtes.


    Einfach wäre und auch korrekt UV mapped wenn du deinen Cube in Hexagon rüberbeamst und in deinem Fall, weil ja nur ein Ciube ist, auch nur ein Cube Projections [lexicon]Mapping[/lexicon] erstellst (zu finden bei UV&Paint der karrierte Würfel )
    Das selbe kann man natürlich auch in Carrara machen.

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Kann DS überhaupt auf ungemappte Objekte eine Textur auftragen? Als ich das das letzte Mal versucht habe, ging es nicht. Ist aber schon eine Weile her.

    Also, zuerst UV-mappen, dann in DS importieren und dort eine Textur zuweisen.
    Ein Tut zum [lexicon]Mapping[/lexicon] habe ich hier: http://esha.at/Tutorials/tutorials.html (das mittlere) :)

  • Hallo vidi,

    erstmal danke für deine Hilfe :thumbup:

    Nunja aber DAZ ist dann auch nicht wirklich das richtige Programm dafür


    Ja, "...nicht wirklich..".
    Habe es mir fast schon gedacht :/

    Es gäbe aber auch da ein Weg
    du könntest mit dem Geometry Editor tool die [lexicon]Polygone[/lexicon] der gewünschen Fläche auswählen und eine neue Surface group erstellen (Rechtsklick Geometry Assingment Create Face group from selected)
    Dann im ShaderTab die Textur dieser neuen Materiel ID zuweisen und mit dem Tilling Parametern ausrichten , aber das ist die Dirty methode und man sollte das schon richtig UV mappen , weil das zu Überraschungen führt sobald du das auch in anderen Anwendungen exportieren möchtes.


    Gut, ich habe es jetzt mal in 4 Schritten nachgemacht, aber ich kann da irgendwie keie [lexicon]Polygone[/lexicon] wählen, nur das ganze Objekt(?).

    Einen 'ShaderTab' habe ich nicht gefunden. Meinst du Surface?

    Einfach wäre und auch korrekt UV mapped wenn du deinen Cube in Hexagon rüberbeamst und in deinem Fall, weil ja nur ein Ciube ist, auch nur ein Cube Projections [lexicon]Mapping[/lexicon] erstellst (zu finden bei UV&Paint der karrierte Würfel )


    Ja, so wäre es mir auch am liebsten, aber ich komme leider mit der Handhabung in Hex nicht richtig klar... ;(

    Das selbe kann man natürlich auch in Carrara machen.


    Mit Carrara geht es, ich weiss. Aber ich würde das doch so gerne auch in DS machen können (vielleicht auch mit Hilfe von Hex!).

    Ich bin jetzt einfach mal "fremd" gegangen und habe mir einfach die gewünschte Szene mit einem bestehenden Objekt gebastelt... :S

    Ja, ist nur eine Schnelllösung, daher würde ich eben gerne erlernen, wie man das "richtig" macht, vor allem selber....................

    LG
    Linda

    Jeden Morgen steht die Lüge als Erste auf, bis die Wahrheit ausgeschlafen hat...  ;)

  • Zitat

    aber ich kann da irgendwie keie [lexicon]Polygone[/lexicon] wählen, nur das ganze Objekt(?).

    im 2 Bild zu sehen kannst du bei selction Mode und selection Typ auswählen das du nur [lexicon]Polygone[/lexicon] auswählen möchtest und das zb mit der Drag selection


    Zitat

    Einen 'ShaderTab' habe ich nicht gefunden. Meinst du Surface?


    ja genau das

    Zitat

    (vielleicht auch mit Hilfe von Hex!).

    Zitat

    ich komme leider mit der Handhabung in Hex nicht richtig klar...


    Eigentlich nur 3 Klicks ...

    Zitat

    ....du deinen Cube in Hexagon rüberbeamst und in deinem Fall, weil ja nur ein Ciube ist, auch nur ein Cube Projections [lexicon]Mapping[/lexicon] erstellst (zu finden bei UV&Paint der karrierte Würfel ).


    und dann bei Utility wieder zu DAZ beamen was hast du bisher versucht und was funktioniert nicht ?

    Amateurs hope. Professionals work.

  • im 2 Bild zu sehen kannst du bei selction Mode und selection Typ auswählen das du nur [lexicon]Polygone[/lexicon] auswählen möchtest und das zb mit der Drag selection


    Ahh, ok, das wusste ich nicht, habe mich strikt an deine Vorgaben gehalten.... :)
    Gut, werde es so probieren.

    Eigentlich nur 3 Klicks ...


    Ja genau, "Eigentlich....".
    Nur eben wie?
    Hihi, schreibe mir, als wenn du einer Vorschülerin/Hilfsschülerin etwas erklären möchtest ^^

    und dann bei Utility wieder zu DAZ beamen was hast du bisher versucht und was funktioniert nicht ?


    Ja, mache ich gerne, da ich genau weiss, dass du es drauf hast.
    Am besten formuliere ich das so genau wie möglich, soll ja keine Belastung für dich sein, und setze es dann beim Thread "Hexagon" ein(?!).

    Ich weiss wie schwierig es sein kann, vom voll professionellen Level herabzusteigen, was du drauf hast, um etwas richtig zu erklären.
    Hihi, erlebe es fast täglich, wenn ich z.B. Gitarrenanfängern zeigen möchte, wie eine richtige 'Ratsche' gemacht wird, ohne 2 Saiten zu ziehen, etc..

    Danke, @vidi, ich weiss deine professionele Hillfe voll zu schätzen :)
    Tolle Antworten und Gegenfragen von dir, gefällt mir wirklich.
    Auch, dass du mir und ggf. anderen "Hilfsschülern" helfen möchtest.


    LG
    Linda

    Jeden Morgen steht die Lüge als Erste auf, bis die Wahrheit ausgeschlafen hat...  ;)

  • Zitat

    Ja, mache ich gerne, da ich genau weiss, dass du es drauf hast.

    Nun ins Programm schauen und zu lesen was auf den Buttons steht sollte auch für ein "Hilfschüler" möglich sein ?
    Die beste Lernmethode ist anhand solcher Hinweise sich das dann auch selbst zu erarbeiten probiere es aus ... es funktioniert ! :thumbup:

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Es gibt in der Issue 14 des DAZ Creative Magazines ein Tutorial, wie man in DS selbst neue Surfaces zuweisen kann. Allein für die Freebies und manche Tuts lohnt es sich schon, das Magazine mal zu lesen. Man muss sich allerdings bei der Magazine-Platform dazu anmelden, weil angeblich irgendwelche Ü-18-Inhalte drin sind :irre

    • Offizieller Beitrag

    Stümmt. Aber dafür reicht ja nun wirklich der UV-Mapper, da muss sich niemand in Hex einfummeln. Für einen einfachen gestauchten Würfel reicht schon der Free-UV-Mapper, und das Ding kann man eigentlich nicht falsch bedienen. ^^

  • Zitat

    Stümmt. Aber dafür reicht ja nun wirklich der UV-Mapper, da muss sich niemand in Hex einfummeln


    Also einmal auf den karierten Würfel drücken sollte doch nun wirklich nicht fummlig sein ? :rolleyes:

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Zitat

    du könntest mit dem Geometry Editor tool die [lexicon]Polygone[/lexicon] der gewünschen Fläche auswählen und eine neue Surface group erstellen (Rechtsklick Geometry Assingment Create Face group from selected) Dann im ShaderTab die Textur dieser neuen Materiel ID zuweisen und mit dem Tilling Parametern ausrichten , aber das ist die Dirty methode und man sollte das schon richtig UV mappen , weil das zu Überraschungen führt sobald du das auch in anderen Anwendungen exportieren möchtes.

    Einfach wäre und auch korrekt UV mapped wenn du deinen Cube in Hexagon rüberbeamst und in deinem Fall, weil ja nur ein Ciube ist, auch nur ein Cube Projections [lexicon]Mapping[/lexicon] erstellst (zu finden bei UV&Paint der karrierte Würfel )

    und dann bei Utility wieder zu DAZ beamen

    Zitat

    Ja, mache ich gerne, da ich genau weiss, dass du es drauf hast.


    Eigentlich heißt es Utilities ? mein SchreibFehler Sorry
    Das ist jedenfalls die englische Menue Beschriftung und ich habe mir erlaubt es noch zu erwähnen, das du dort zurück zu DAZ kommst.
    Ich ging davon aus das man das eigentlich weiss, aber vorsichtshalber nochmal erwähnt für den Fall wenn nicht. Ich wollte mich damit sicher nicht profilieren ^^

    Nun hier ist das Ganze nochmal für Dich in Bild und Farbe, den Workaround den ich hier vorgeschlagen habe.

    Aber wenn du es eh in Carrara hinbekommst, kannst du natürlich auch das Programm nehem , am Ende ist das ja überall das Selbe vom Prinzip. Auch esha hat dir auch ein schönen Link gepostet zu ihrem Tutorial. Viele Wege führen nach Rom oder ebend die Schnelllösung , nur da lernt man ja nix bei.

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Hallo @vidi,

    Eigentlich heißt es Utilities ? mein SchreibFehler Sorry


    überhaupt kein Problem, da ich ja inzwischen in etwa wissen sollte, was du meinst (surface/tab-control).

    Ich wollte mich damit sicher nicht profilieren


    Nein, dass machst du auch nicht im negativen Sinn, da ich weiss, wie schwer eben so etwas sein kann..........

    Nun hier ist das Ganze nochmal für Dich in Bild und Farbe, den Workaround den ich hier vorgeschlagen habe

    Das ist ja so lieb von dir, dass mir gerade echt die Worte fehlen :)
    Ich ziehe es mir nachher sofort 'rein :!:

    Ein wortloses, einfaches Danke an dich :)
    Und glaube nicht, dass mir oft die Worte fehlen. Hey, ich bin sehr wortgewandt :D

    Danke und lG
    Linda :)

    Jeden Morgen steht die Lüge als Erste auf, bis die Wahrheit ausgeschlafen hat...  ;)

  • Irgendwie fühl ich mich angesprochen etwas zum Thema UV-Maps und UV-Unwrap beizutragen da mich das Thema gerade auch ganz aktuell vor die Herausforderung stellt meine geometrischen Kreationen zu texturieren.

    Zitat

    Die beste Lernmethode ist anhand solcher Hinweise sich das dann auch selbst zu erarbeiten probiere es aus ... es funktioniert !


    Also Ich habe bei mir festgestellt - was ich mir selbst beigebracht habe kann ich mir auch einfach besser merken. ;)
    Aber es ist nunmal nicht jeder so autodidaktisch veranlagt und ohne Dokumentation / Tutorials / Youtube-Videos kommt man bei so komplexen oder etwas umständlich zu bedienen Programmen (zB. Blender) auch oft einfach nicht weiter.

    Gerade Blender kenne ich jetzt schon seit Version
    2.49a und habe erst vor kurzem die Zeit gefunden mich mit der aktuellen Version da ein bischen mehr einzuarbeiten. Erst seit ich es gerafft habe wie ich mir die 3D-Viewport Navigation von DazStudio und Blender in etwa so einstellen kann wie ich es von ZBrush gewohnt bin komme ich überhaubt erst ohne Frust zurecht mit den Programmen so das ich endlich alle drei, wie sagt man: in meinen "Workflow" einbinden kann ohne das ich beim "um-switchen" zwischen den Programmfenstern mein Gehirn verrenken muss und so bin ich jetzt endlich an einen Puntk gekommen wo es anfängt richtig Spaß zu machen. Das kam mir vorher immer so vor als würde ich mehrmals am Tag von einem Auto mit Automatikgetriebe in eins mit manueller Schaltung umsteigen, aber das nur am Rande.

    Zitat

    Kann DS überhaupt auf ungemappte Objekte eine Textur auftragen?


    Also der Würfel "cube" "Primitive" im oben gezeigten Beispiel hat schon mal irgeneine UV-Map, bei anderen reingeladenen / importieren Objekten weiss man halt nie so genau was man da bekommt wenn man die UV-Map nicht selbst erstellt hat oder kein UV-Template mitgeliefert wird.
    Bei DazStudio kann man die Ansicht auf UV-View und "View by Node" stellen um sich anzuschauen wie die geammte UV-Map aussieht aber mehr kann man in Sachen UV-Map mit DazStudio nicht machen. Aus irgendeinem Grund fehlt bei der UV-Ansicht der Knopf zum UV-Templates exporieren, dann würde die Ansicht eigentlich mehr Sinn ergeben. :(
    Hab gerade mal "View by Material" mit ner Genesis Figur ausprobiert da kann man im Surface-Tab auch gleichzeitig mit gedrückter [Umschalt] Taste mehrere "Surfaces" auswählen die dann in der UV-Ansicht zusammen angezeigt werden.

    Workaround UV-Templates exporieren mit DazStudio:
    - Ansicht auf UV-View stellen
    - Rechtsklick auf Viewport-Tab Beschriftung und "Make Pane Undockable" auswählen
    - DazStudio Viewport Fenster maximieren
    - mit [Alt]+[Drucken] "Screenshot" vom maximierten Fenster machen
    - Screenshot von der Zwischenablage in ein Bildbearbeitungsprogramm reinladen Einfügen / Paste oder wie das da auch immer genannt wird
    - danach die Ränder wegschneiden (alles außerhalb der quadratischen Umrahmung)
    Die Auflösung des Templates ist dann allerdings nicht so toll und abhänging von der Bildschirmauflösung

    UVMapper Classic / Pro
    Als ich mich vor Jahren das esrte mal mit dem Thema beschäftigt habe hatte ich auch als erstes den UVMapper Classic und später die UVMapper Professional Demo ausprobiert.
    Mit der Classic Version kann man sich auch ganz gut Templates zum selber texturieren erstellen. Mit UVMapper Pro kam ich nicht weit da die 3D-Ansicht auf der rechten Seite auf meinem PC nur geflackert hat und meistens schwarz blieb. Letztes Programm Update "January 13, 2011" Projekt eingestellt?

    Hexagon UV-Unwrap Youtube Tutorial

    Hey das sieht ja im Video bei Hexagon mit der UV-Map Erstellung alles ganz einfach aus.
    Auch für mich war Hexagon v2.2 glaube ich damals der Einstieg in Sachen 3D-Modelling, nicht zu komplex ganz einfach zu bediehnen und eigentlich für Anfänger durchaus geeignet.
    Konnte damit für meine Poser Szenen auch ein paar einfache Objekte basteln und Materialzonen erstellen und habe so ein paar Gurndlagen gelernt.
    Aber naja einerseits wusste ich da noch nicht so genau was ich da mache und andererseits war es dann auch ganz leicht das Programm zum abstürzen zu bringen wenn man irgendwo was falsches angeklickt hat weil man sich eben nicht so gut auskennt. Also vorsicht bei Hexagon das ganze Programm wirkt auf mich als währe das eine unfertige und unstabile Testversion, deshalb wird es ja auch von Daz3D für einen Spottpreis verschleudert. Wer damit leben kann gut - der Funktionsumfang ist für den Preis ja nicht schlecht. Auf meinem aktuellen Windows 7 System allersings will die v2.5 zB. selbst mit Kompatibilitätsmodus auf XP gestellt, garnicht mehr richtig laufen und stürzt aus welchem Grund auch immer gleich nach dem reinladen einer OBJ-[lexicon]Mesh[/lexicon] ab. Das stört mich jetzt nicht mehr so denn Blender ist ein guter Ersatz.

    headus UVLayout v2 Pro
    Das ist wohl ein UV-Mapper für Profies und von den Möglichkeiten her technologisch sicher sehr ausgefeilt was sich dann auch im Kaufpreis bemerkbar macht.
    Hab mal ein ganz lustiges Tutorial Video davon gesehen und danach auch sofort ausprobiert. Aber hilfe was für eine auf altmodisch getrimmte Oberfläche und umständliche Bediehnung ist das denn? ;(

    Blender UV-Mapping und UV-Unwrap (deutsches Youtube Video erklärt die Grundlagen ganz gut)
    Mit den Blender Funktionen fürs UV-Map erstellen komm ich persönlich eigentlich am besten aus. Im oben verlinkte Video wird die Version 4.70 verwendet und ich habe zuletzt mit Verson 4.75 an einer UV-Map gearbeitet da hat sich schon so manches verbessert. Die Einführung dort mit simplen Objekten zieht sich etwas in die Länge und erklärt erstmal der Vollständigkeit halber spetzelle Methoden die man vielleicht besser nicht verwenden sollte, aber ansonsten ist da Schritt für Schritt schon ganz gut erklärt wie das mit UV-Unwrap funktioniert. Nicht erschrecken gegen Ende wird der Autor verbal etwas ausfallend wenn er davon spricht dem Baby den Kopf und die Ohren abzutrennen 8| und ich finde er macht sich unnötigerweise doppelte Arbeit, denn wenn man in Blender an einem symetrischen Objekt arbeitet kann man in den meißten Fällen die eine Hälfte löschen und mit einem "Mirror-Modifier" die andere Hälfte inklusive UV-Map spiegeln.
    Das Grundprinzip ist egal in welchem Programm so ziemlich das selbe und blender hat, wie ich finde auch wenn es erstmal etwas umständlicher zu bediehnen ist doch so einige Vorteile gegenüber Hexagon und kommt auch der Funktionalität von headus UVLayout schon etwas näher. Gerade wenn es darum geht die Textur ohne sichtbare UV-Nähte auch über unterschiedliche Materialflächen hinweg zu erstellen nehme ich die "Texture Paint" Funktion von Blender, da git es sogar einen "Clone" Brush zum ausbessern mit dem sich sogar so Sachen wie 2D-Paint-Projection machen lassen falls noch nicht bekannt seihe hier. Das bekommt auch ZBrush so nicht hin.

    DazStudio und UVs
    Was mich an dem oben genannten "Quick and Dirty" Beispiel stört ist das die "Tiling" Einstellungen quasi Zweckentfremdet werden und auch je nach Situation nicht wirklich weiterhelfen. Die sind doch für "gekachelte" / "seamless" Texturen gedacht. Das es mit dem Daz-Cube und dem Bild der Comicfigur überhaubt so funktioniert ist eher Zufall. Aber na gut um das Seitenverhältnis passend zu machen vielleicht ganz praktisch.
    Zum Thema Seitenverhältnis fällt mir gerade die Fußball-WM ein die ja vor einigen Jahen zum ersten mal in 16 zu 9 gesendet wurde wer da einen alten 4 zu 3 Fernseher hatte musste entweder mit den typischen Filmstreifen oben unten oder mit fehlenden Seiten gucken und in beiden Fällen konnte man den eingeblendeten Spielstand nur schwer oder garnicht erkennen. Warscheinlich alles ein Marketing Trick um die Leute zum Kauf eines neuen 16:9 Flachbildfersehers zu bewegen. :P

    1. Beispiel:
    Das Fußball Bild ist eine quadratische 720x720 pixel große Textur. Das hab ich einmal auf die selbst erstellte Daz-Cube "FRONT" und den Monitor "wide_tv 1" > "Screen" Bildschirm geladen. (Freebie von Zippo)
    Aber es passt weder auf den Daz-Cube mit H&V-Tiles=2 noch sieht es auf dem Bildschirm H&V-Tiles=1 richtig aus.
    46463-DS-UV-Map-1-jpg

    2. Beispiel
    Hier ist der Ball auf dem Bildschirm zwar rund und ich sehe das Seitenverhältnis ist bei diesem einfachen Beispiel offensichtlich annähernd 1 zu 1.5 aber um mir auch bei koplexeren Objekten eine passende Textur zu erstellen währe ein UV-Template also ein Vorlage anhand der ich meine Textur erstellen kann ganz hilfreich.
    46464-DS-UV-Map-2-jpg

    3. Beispiel
    Hier passt der Fußball schon ganz gut auf die Daz-Cube FRONT aber eben nicht ganz denn rechts und unten fehlt der ein Pixel breite schwarze Rand. Warum das so ist kann man an der für einen Würfel etwas seltsam angeordneten UV-Map in der "UV-View" Ansicht sehen da fehlt auch rechts ein schmaler Rand ohne den das 3 zu 2 Verhältnis passen würde.
    46465-DS-UV-Map-3-jpg

    • Offizieller Beitrag

    Schöne Gegenüberstellung :thumbup:

    Was die Oberfläche von UVLayout angeht: Stimmt, sie könnte moderner sein, aber sie ist enorm praktisch. Das einzige, was mich daran wirklich nervt, ist das eigene Dateimenü, da wäre es wirklich besser, es würde auf die Standard-Windows-Dateianzeige zurückgreifen. Sonst aber weiß ich es sehr zu schätzen, dass das Ding so "schlank" daherkommt, ohne viel grafisches Brimborium, das nur Platz vergeudet.
    Und umständlich mag es einem vielleicht am Anfang vorkommen, aber sobald man die wichtigsten Tastaturbefehle auswendig weiß, geht alles ruck-zuck und mit einem Minimum an Herumklickerei.

    Wollte ich nur mal ergänzen, damit sich keiner abgeschreckt fühlt, dieses wirklich nützliche Tool mal auszuprobieren ;)

    • Offizieller Beitrag

    4.70 verwendet und ich habe zuletzt mit Verson 4.75

    Äääähm, wie weit in der Zukunft lebst Du? Hat Blender bei diesen Versionen schon alle Macken ab gelegt? Dann will ich diese Versionen auch haben ;) .

    Lg
    Kushanku

  • Zitat

    wie weit in der Zukunft lebst Du?


    Ja natürlich ich bin extra für euch ganze fünfzehn Jahre in die Zukunft gereist und gerade wieder zurück und hab die Versionen von Blender getestet die dort mittlerweile jedes Schulkind in und auswändig kennt, mit der die meisten Architekten arbeiten und die Filme aus Hollywood produziert werden. Das man sich früher mit irgenwelchen anderen teuren Programmen abgemüht hat die nur für bestimmte Zwecke gut waren daran kann sich dort kaum noch jemand erinnern. Leider werden Flash-Speicher durch den starken EMP-Impuls der Zeitreisetechnologie gelöscht und die neuen Datei-Speicher-Kristalle dort waren mir echt noch zu teuer. :D
    Schön wärs - irgendwie hab ich wohl die Version von DazStudio 4.7 mit Blender durcheinandergeworfen ich meine natürlich 2.70 und 2.75. 8|

    Kleiner Nachtrag zum Thema Texturen auf simplen Objekten.
    In Poser und DazStudio lade ich mir manchmal ganz gerne Referenzbilder rein oder einfach Platzhalter-Bilder die ich danach im Postwork hinzufüge. Dazu nehme ich erstmal eine quadratische Plane. Danach rechne ich das Seitenverhältnis vom Bild was ich da anschließend drauflege anhand der Pixelauflösung in Prozent um. Damit kann man das quadratische Plane-Objekt sehr genau auf das passende Seitenverhältnis des Bildes einstellen / skalieren. Auch kann es ganz praktisch sein das Plane-Objekt mit "Point At" auf die Render-Kammera zeigen zu lassen. Dafür gits sogar ein Script von Mcasual mcjBBOrient - habs aber in DS 4.8 noch nicht getestet.

    MFG
    Syrus

  • Ich revidiere meine Aussage:

    Zitat

    mehr kann man in Sachen UV-Map mit DazStudio nicht machen

    ...kann man eben doch 8o - wie ich gerade Eben erst gesehen habe - wenn man die tollen Scripte von der Mcasual's Daz Scrips Seite benutzt.
    Solange es nur um simple Objekte / geometrische Grundformen geht und ihr die UV-Map nicht irgendwie spetziell anpassen wollt, dann könnt ihr einfach die Scripte nehmen.
    Somit kann man das alles mit DazStudio machen und man lernt sie vier grundlegenden UV-Map Projektions-Methoden kennen. :thumbup:

    mcjPlanarUV
    Die einfachste Form der - Textur auf Objekt - Projektion um eine UV-Map zu Erstellen.
    Das funktioniert in etwa so als würdet ihr die Textur wie mit einem Projektor euer Objekt projeziert. Ehm eine einfachere Berschreibung fällt mir jetzt nicht ein.
    Im ersten Moment denkt man vielleicht - wofür brauch man denn sowas - aber schauts euch mal an - sehr interessante Anwendungsmöglichkeiten.

    mcjBoxUV
    Im Prinzip wie wenn man die sechs Seiten eines Kartons auseinaderklappt.

    mcjSphericalUV
    Die spherische Textur-Projektion.

    mcjCylindricalUV
    Die zylindrische Textur-Projektion.https://sites.google.com/site/mcasualsd…cjcylindricaluv
    Vorsicht bei diesem Script, wie der Autor schon schreibt führt es nicht in jedem Fall zu brauchbaren Ergebnissen. Die Idee war es wohl damit mal eben schnell in DS ein 360° Panorama-Bild auf einen Zylinder zu projezieren.

    In meinem Beitrag Nr. 17 schreibe ich ja von
    Workaround UV-Templates exportieren mit DazStudio:
    Das war mir nur so auf sie Schnelle eingefallen da ich die UV-Template exportieren Funktion in DS vermisst habe.
    Dabei habe ich ganz übersehen - auch dafür hat Mcasual bereits ein Script geschrieben mcjTemplate.

    Hatte das Script sowie die Anderen sogar schon in meiner DazLibrary habs nur bisher nicht beachtet.

    Danach habe ich mcjTemplate mal mit der "Face-Map" von ner Genesis Figur in DS 4.8 getestet - funktioniert einwandfrei - siehe Screenshot im Anhang.

    MFG
    Syrus

  • Zitat

    Was mich an dem oben genannten "Quick and Dirty" Beispiel stört ist das die "Tiling" Einstellungen quasi Zweckentfremdet werden und auch je nach Situation nicht wirklich weiterhelfen. Die sind doch für "gekachelte" / "seamless" Texturen gedacht. Das es mit dem Daz-Cube und dem Bild der Comicfigur überhaubt so funktioniert ist eher Zufall. Aber na gut um das Seitenverhältnis passend zu machen vielleicht ganz praktisch

    Eigentlich habe ich was gesucht, aber weil ich das gerade lese wenn man sich schon dran stört dann aber bitte mit Fach Wissen und nicht aus dem Bauch heraus mein Bespiel als zweckentfremdetes Zufallsproduckt empfinden ^^
    Diese Parameter funktionieren nicht zufällig und haben nicht nur die Aufgabe semless Texturen zu kacheln . Damit bestimmt man genau wo Kordinaten einer Textur auf dem Objekt abgebildet werden<> Stichwort Texturatlas das ja alles andere ist als ein semless Texture .

    Wie in dem Beispiel eine einzige Textur und ein einziges [lexicon]Mesh[/lexicon] aber mit "vielen Gesichtern" und und kein Zufall :D sondern feste Parameter

    texture.png


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Amateurs hope. Professionals work.