Wolken von oben - ein schwieriges Thema

Es gibt 24 Antworten in diesem Thema, welches 9.978 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (8. Januar 2016 um 20:59) ist von Bluepix.

  • Verwendete Programm: Vue 10 xStream

    Bei ihrem Vorbeiflug am Planeten Neptun fotografierte die Raumsonde Voyager 2 unter anderem ein ausgedehntes Band hochliegender Wolken vor ansonsten klarem Himmel (zu sehen im deutschen Wikipediaartikel über Neptun als eine der letzten Abbildungen). Ich war mal an einer Szene interessiert, bei der die Kamera am Randes dieses Wolkenbandes nur ein paar Kilometer darüber positioniert ist. Unten seht ihr die ersten Ergebnisse dieser Versuche. Die Ausschnitte aus dem Atmosphäreneditor beziehen sich auf das letzte Bild in der Reihe.

    Der Aufbau beginnt mit einer kugelförmigen Szene und einer Standardatmosphäre, die bereits eine voluminöse Cumulusdecke mit sich bringt. Wie ich feststellen musste, sind bei vielen der Vue-Wolkenbedeckungen nur wenige Schieber verfügbar, daher musste ich eine Wolkenformation auswählen, bei welcher ich auch die Ausdehnung in der Höhe verändern konnte.

    In den Szenen unten befindet sich die Kamera in 10-20 km Höhe. Bei den Wolken habe ich die strukturgebende Funktion ein wenig aufskaliert und die Ausdehnung der Wolken in vertikaler Richtung um einige Kilometer erhöht. Leider ist der Reglern "Feathers" bei den Wolken deaktiviert, so dass ich bei der Gestaltung der kleinräumigen Struktur der Wolken ein wenig eingeschränkt bin.

    Aktuell läuft noch ein Render, bei dem die Kamera etwas dichter an den Wolken positioniert ist.

  • Das sieht doch schon mal recht vielversprechend aus. Die Frage ist jetzt, wie es wird, wenn darunter noch die Oberfläche des Planeten sichtbar ist, also nicht wie bei der Gashülle des Neptun. Ob das dann wohl zum Rendermonster wird?
    Das hab ich bisher auch noch nicht getestet.

    vg
    space

    Geist ist geil!

  • Die Farben gefallen mir schon mal sehr gut :thumbup:
    Die Form der Wolken hätte ich mir (in Anbetracht der realen Fotos) mehr in die Länge gezogen vorgestellt. Die Winde auf diesem Planeten sind wahrscheinlich um ein Vielfaches schneller als auf der Erde. Als Wolkentyp wären das dann eher hohe Cirrus anstatt Cumulus.

  • Das sieht doch schon mal recht vielversprechend aus. Die Frage ist jetzt, wie es wird, wenn darunter noch die Oberfläche des Planeten sichtbar ist, also nicht wie bei der Gashülle des Neptun. Ob das dann wohl zum Rendermonster wird?
    Das hab ich bisher auch noch nicht getestet.


    Danke, Spacebones :) .
    Die Frage ist in der Tat interessant. Das habe ich auch noch nicht ausprobiert. Allerdings sieht man auch sonst aus ein paar Kilometern Höhe nicht mehr so viele Einzelheiten. Da könnte man sicher improvisieren. :nachdenklich:

    Die Farben gefallen mir schon mal sehr gut Die Form der Wolken hätte ich mir (in Anbetracht der realen Fotos) mehr in die Länge gezogen vorgestellt. Die Winde auf diesem Planeten sind wahrscheinlich um ein Vielfaches schneller als auf der Erde. Als Wolkentyp wären das dann eher hohe Cirrus anstatt Cumulus.


    Danke, Christian. :)
    Mit Deinem Einwand hast Du natürlich Recht. In Vue sind auch Cirrus- und Stratuswolken verfügbar, allerdings sind diese nur flach. das heißt, es sind im Wolkentab nur die Schieber für Altitude, Cover, Density und Ambient Lighting verfügbar. Height, das ich bei den Cumuluswolken benutzt habe, gibt es bei denen nicht.

    Ich könnte natürlich versuchen, die Cumuluswolken noch weiter in die Länge zu ziehen und mal schauen, was dann passiert. Alternativ wäre auch der Weg über eine planetare Wolkendecke als Bitmap denkbar, auf der ich dann die passenden Bereiche aussuche. Da muss ich nochmal schauen.

    Unten stehen nochmal die letzten beiden Verbesserungen:

  • Nur so eine Idee (ich kenne VUE nicht und bin ja noch ziemlich neu im "3D-Bastelgeschäft" :)

    Wenn die "besseren" Cirruswolken zu dünn sind ("Hight" fehlt), kannst Du dann nicht einfach 2 oder 3 Schichten Cirrus, mit etwas Abstand und ggf. verschoben, übereinander platzieren?
    Sieht dann "dicker" aus!?
    Oder explodiert dann der Renderer?
    LG Wilhelm

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

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    oder

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    • Offizieller Beitrag

    Schönes Projekt und die Ergebnisse sind sehr vielversprechend :thumbup: .

    Wolken mittels Texturen zu erstellen ist schon möglich. Siehe hier mein Strumauge. Rein mittels proceduraler Cloudtextur erstellt. Diese als Faktor für sichtbar und nicht sichtbar, sowie als Displacement verwendet. Die Drehung entsteht durch geschickt angeordnete/gedrehte UV-Map des Wolkenmeshes.
    Auch eine reine Planetentextur mit etwas Bumpwert oder Normalmap reicht unter dem Wolken vollkommen aus um die Illussion einer echten Landschaft zu erreichen.

    Bin gespannt wie Du weiter vorgehen wirst.

    Lg
    Kushanku

  • Die Bilder gefallen mir gut :thumbup: Für Neptun würde ich das Erste (neu05) bevorzugen, da dort die "Wolkenhöhe" am geringsten erscheint.


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten.

  • Erst einmal vielen Dank an @Kushanku, @Bluepix und @3dfan für eure Rückmeldungen. :)

    @Kushanku, Dein Ansatz ist interessant und Dein Bild sieht gut aus und hat Tiefe. Darauf werde ich sicher nochmal zurückkommen.

    @3dfan: So etwas hatte ich auch schon mal ausprobiert. Das Ergebnis waren mehrere Schichten flacher Wolken.

    Ich zeige euch hier mal, wie ich weiter verfahren bin. Ausgehend vom letzten Bild (Neptun 11) hatte ich zunächst versucht, die den Wolken zugrunde liegende strukturgebende Funktion zu strecken. Das Ergebnis war nicht ganz so befriedigend (Neptun 12) und die Wolken sehen dann aus wie ein sprödes Gummiband, weil bei der Streckung weitere Details ebenfalls verstärkt werden.

    Mein nächster Gedanke war, die den Wolken zugrunde liegende Funktion selbst zu verändern. Im Funktionseditor für die Wolkenstruktur war etwas namens "Basic Repeater" eingebaut. Dieser enthielt zunächst eine Zufallsvariable ("Noise"), aus der wahrscheinlich die Schäfchenform der Wolken generiert wurde. Ich hatte dann diesen Parameter gegen etwas Ruhigeres ("ruhiges Wasser") ausgetauscht. Danach sahen die Wolken schon besser aus (Neptun 13 neu 01).

    Im nächsten Schritt hatte ich die Dichte der Wolken von 20 auf 1% reduziert (je höher die Dichte, desto "körniger" die Wolke). Dadurch erscheinen die Konturen schon einmal so verschwommen, wie man es auch bei echten Wolken sehen würde (Neptun 13 neu 03). Ich denke, diese Wolken können ganz gut als Annäherung an das durchgehen, was die Voyagersonde aufgenommen hat. Ich werde damit nochmal ein paar Bilder aus anderer Perspektive versuchen.

  • Die letzte Version ist die bisher beste, wie ich finde. Die Originalwolken sind ja auch eher lange, "dünne" Streifen mit etwas Abstand zwischen einander.
    Wenn das Blau der Gasatmosphäre jetzt noch dazu kommt, passt es schon prima. :thumbup::thumbup:

    vg
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    Geist ist geil!

    • Offizieller Beitrag

    Zubehör: Stern, Gleiter :thumbup: . Ein ganz klein wenig Düsenglühen bei Gleiter wäre auch noch gut gekommen, denk ich. Aber das passt schon so, gleitet halt wirklich das Teil und spart Energie.

    Lg
    Kushanku

  • Danke, @Kushanku. :)

    Mit den Triebwerksstrahlen hast Du Recht und ich hatte auch mit mir gerungen, ob und wie ich das einfüge. Es verleiht dem Bild mehr Dynamik, andererseits verwenden heutige Raumgleiter auf dem Weg nach unten eigentlich keinen eigenen Antrieb. Es ist auch ein eher kleiner Gleiter und sofern es keine Mission ohne Wiederkehr sein soll, dann muss er mit seiner verbleibenden Stützmasse auch den Weg zurück wieder schaffen. Das ist immer ein Dilemma. ;) Die Space Shuttles z.B. haben ihre Triebwerke beim Wiedereintritt nur kurz gezündet, um auf den richtigen Kurs zu geraten. Danach waren die Tanks leer und außer mit Höhen- und Seitenrudern konnte man dann nichts mehr machen.


    Nach dem Einstieg mit Neptun wollte ich mal den Schwierigkeitsgrad ein wenig erhöhen. Die nächste Szene ist eine Darstellung aus der Atmosphäre des Jupiter. Die Wolken sind dieselben wie beim Neptun, nur anders skaliert und gegeneinander verschoben. Ich habe hier als Blickpunkt den Übergang zwischen zwei farbigen Wolkenbändern gewählt. Auf den Aufnahmen der Raumsonden sind die Wolken sehr kompliziert ineinander verwirbelt, vor Ort jedoch sind das immer noch riesige Strukturen. Die Wolken erhalten ihre Farben und Strukturen durch ihre unterschiedlichen Inhaltsstoffe (vor allem diverse Oxide und Sulfide) und Temperaturen; die Hauptbestandteile der Atmosphäre sind die beiden farblosen Elemente Wasserstoff und Helium. Die obere Atmosphäre enthält wahrscheinlich auch Wasser, wenn auch nicht so viel, wie lange Zeit angenommen wurde.

    Ganz leblos ist die Szene auch nicht. Eine Gruppe Wolkner durchquert das Blickfeld auf der Suche nach Luftalgen. In ihren halbstarren Ballonhüllen reichern sie Wasserstoffgas an und erhalten so Auftrieb. Die Winde treiben sie um den Planeten.

    Die Szene ist ein wenig inspiriert durch Werke von Adolf Schaller, der solche Szenarien mit sehr viel bombastischeren Wolken gezeichnet hat. Die Wolkner sind übrigens verfestigte Incendiafraktale, die ich noch zusätzlich mit einem Displacementmaterial versehen habe. Das Material überlagert zwar die Feinheiten des Fraktals, insgesamt ergibt das aber eine sehr schön organische Struktur.

    Das ganze ist auch immer noch ein Konzeptrender, daher mit 800x300 Pixeln noch nicht ganz so groß. ;)

  • Mit den Triebwerksstrahlen hast Du Recht und ich hatte auch mit mir gerungen, ob und wie ich das einfüge...

    Also wenn der Gleiter in der Fluglage noch die Triebwerke an hätte, würde er vermutlich als Sternschnuppe enden. Insofern ist das meiner Meinung nach ok. Wenn überhaupt, hätte ich - falls hier ein Eintauchmanöver dargestellt ist - mehr den Bauch richtung Atmosphäre zeigen lassen und dann ein par Kondensstreifen an die Flügelenden gebappt ;) Das Bild gefällt mir sehr gut. Klasse gemacht :thumbup:

    Bei dem Konzeptrender stimmt das Licht noch nicht so ganz. Das große "Wolkner" Teil wird zu sehr von unten beleuchtet. Sie Wolkenformationen sind klasse.


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  • Danke für eure Rückmeldungen, @Bluepix und @Kushanku. :)

    Mit dem Licht muss ich nochmal schauen. Ich stehe da gerade vor dem Dilemma, dass die Wolken bei der tiefstehenden Sonne eigentlich sehr gut zur Geltung kommen. Verschiebe ich die Sonne höher, so dass die Wolkner ihr Licht mehr von oben bekommen, dann verblassen die Wolken sehr stark. Da muss ich nochmal einiges ausprobieren. :nachdenklich:

    • Offizieller Beitrag

    ch stehe da gerade vor dem Dilemma, dass die Wolken bei der tiefstehenden Sonne eigentlich sehr gut zur Geltung kommen. Verschiebe ich die Sonne höher, so dass die Wolkner ihr Licht mehr von oben bekommen, dann verblassen die Wolken sehr stark. Da muss ich nochmal einiges ausprobieren.

    Evtl. kannst Du die Wolkner vom Sonnenlicht auschließen und für sie eine oder mehrere eigene Lichtquellen (Spots oder Punktlicht) setzen und dieses Licht natürlich nur auf die Wolkner wirken lassen und nicht auf die Weltbeleuchtung. Nur so ein Gedanke.

    Lg
    Kushanku

  • :thumbup::thumbup: Die Wolkner finde ich echt abgefahren! :D

    Kushankus Tipp ist wahrscheinlich die vernünftigste Vorgehensweise.
    In manchen Fällen lassen sich die gewünschten Lichteffekte gar nicht anders realisieren.
    Nach Bedarf könnte man auch noch mit negativen Werten in der Lichtintensität punktuell den Lichteinfall abdämpfen oder damit gezielte Schattenpartien einbauen.

    vg
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    Geist ist geil!

  • ...und bei den o.g. Experimenten durchaus auch mal Objekt bezogen "Cast Shadows" mit antesten. Muss nichts bringen, kann aber.


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