Verständnisfrage zu 3D-Coat und anschließendem RETOPO: Wie mache ich das "möglichst zeitsparend" bei Zähnen???

Es gibt 12 Antworten in diesem Thema, welches 6.797 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von vidi.

  • Hi, Wissende


    Ich habe mir als Anfänger gleich wieder einen schweren Brocken vorgenommen.
    Und nun taucht auch gleich wieder eine Frage zur Arbeitsweise auf:
    Wie mache ich das (möglichst elegant und zeitsparend) mit den Zähnen?


    Hier das Bild dazu:



    Dieses kussfreundliche :) Maul soll so circa 10-12 dieser spitzen Zähne (ein Beispiel im Bild) oben und dann auch unten erhalten.
    Die Zähne werden zu den Seiten etwas kleiner, was man aber wohl dadurch erreichen kann, dass man die identischen Zähne dann tiefer im Kiefer :) versenkt?


    Wie gehe ich vor, damit auch das anschließende RETOPO nicht Stunden verschlingt?
    Ist das schlicht eine sich wiederholende Fleißarbeit, oder gibt es da "Tricks"?
    Danke für Hilfe.
    Wilhelm

    Konstruktive Bildkritik, Hinweise auf Fehler und /oder bessere Arbeitsweise immer erwünscht.

    "Besser auf neuen Wegen etwas stolpern, als auf alten Pfaden auf der Stelle zu treten!"

    oder

    "Wer immer tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."

    • Offizieller Beitrag

    Du hast so eine ähnliche Frage schon mal gestellt und ich glaube wenn Du das mit dem Zahn auch so machst, müsste das ebenso klappen. In einem reinem Modelling-Programm wäre das eine relativ einfache Sache, aber in 3D-Coat muss man wohl diesen Umweg gehen.


    LG
    Kushanku

  • Ja, die Frage war so ähnlich ... aber doch anders - für mich zumindest. :)
    Hier hatte ich doch auf einen etwas umfassenderen Arbeitsweg(trick) gehofft.


    Für mich sieht das derzeit so aus:
    Ich erstelle den ersten Zahn - mache RETOPO.
    Dann kopiere ich den ersten Zahn ( z.B. symmetrisch) !! Retopo kommt nicht mit!
    Entsprechend der "ähnlichen Frage" exportiere ich dann das RETOPO-[lexicon]Mesh[/lexicon] und importiere es dann wieder und platziere es auf dem kopierten, zweiten Zahn???


    Und das muss ich dann rund 20mal machen??? ;(


    Das meinte ich mit meiner Frage: geht das auch eleganter?
    Vielleicht gibt es hier noch 'ne erlösende Antwort?
    Ich hoffe weiter.


    Könnte natürlich auch ein "etwas betagtes Maul" machen ... ohne Zähne :) , aber das wäre doch sehr unbefriedigend.

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    • Offizieller Beitrag

    Ich kenne mich mit 3D-Coat viel zu wenig aus, da ich meine Modelle mit Blender modelliere und ab und an mal in 3D-Coat über per-pixel-paint oder vertex-paint meinen Modellen Farbe verpasse. Da das inzwischen auch mit Blender geht, wird es immer weniger was ich mit 3D-Coat mache.


    exportiere ich dann das RETOPO-[lexicon]Mesh[/lexicon] und importiere es dann wieder und platziere es auf dem kopierten, zweiten Zahn???

    Ob Du den zweiten kopierten Zahn überhaupt brauchst, müsstest Du testen. Lösche ihn mal und wenn dann das importierte Retopo immer noch funktioniert, brauchst Du den kopierten Zahn ja nicht benutzen.


    Und das muss ich dann rund 20mal machen???

    Gibt es eine Wiederhol-Funktion in 3D-Coat? Oder kannst Du die zwei Retopo-Zähne dann exportieren und wieder importieren, dann halbieren sich die Arbeitschritte schon mal. Nur so als Gedanke.


    Es gibt im übrigen im 3D-Coat-Forum ein deutschsprachiges Unterforum. Der Moderator ist dort Taros (sehr kompetent) und vidi wirst Du da auch antreffen.


    LG
    Kushanku

  • Danke, @ Kushanku
    Ja, das Forum kenne ich und die Tuts von Christoph Werner sind klasse!
    Er ist auch sehr hilfsbereit.
    Naja, ich habe es erst hier versucht.
    Wenn's nichts bringt, dann geht es dort vielleicht.


    Eine "Wiederhol-Funktion" habe ich bisher nicht gefunden.
    Den Voxel-Zahn einfach weglassen ... daran habe ich auch schon gedacht.
    Ich weiß aber nicht, was passiert, wenn ich dann aus dem hohlen [lexicon]Mesh[/lexicon] die Normalmap backe.

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  • Warum willst du denn alles komplett in 3D coat via Retopo machen ? Ich mache nur Retopo vom organischen sculpts und die Details die man Moddeln kann mache dann in Hex .
    Zb meine Figuren bekommen ihre Mundhöle, Zunge, Zähne, und Augen dann in Hexagon
    Am Ende wilsst du doch nur ein [lexicon]Polygon[/lexicon] Modell und Retopo ist nur eine Mögichkeit von einem High Poly die Form in ein handliches [lexicon]Polygon[/lexicon] [lexicon]Mesh[/lexicon] zu convertieren . Alles was man eh in einem Moddeling Programm machen kann brauchst du ja nicht unötiger Weise verkomplizieren .


    Der Sinn von Sculpting ist eigentlich frei wie ein Sculpteur ein Form zu erarbeiten anstatt aus einem Würfel oder Poly by Poly , also mehr technisch als künstlerich , die Form zu extrodieren(modelieren) . Sculpten bedeutet sozusagen mehr creative Freiheit ohne dabei an Edgeflow und Polycount denken zu müssen. Mit Retopo macht man dann gemütllich die Edgeloops ohne dabei dann auch noch auf die Geometrie achten zu müssen. Ich kann besser Sculpten als Moddeln daher ist diese neue Methode meine Tür in 3D Welt des Contentdesigns


    Dann kann man auch mittels Sculpten Detail backen und somit auf LowPloly Objekte Faken.

  • Hi, @vidi
    Danke für Deine Anregungen.
    Hmm, mit zwei Programmen arbeiten - widerstrebt mir irgendwie ....
    Auf die Idee bin ich gar nicht gekommen. 3D-Coat kann doch eigentlich alles. Aber könnte natürlich bei einigen Sachen besser sein.
    Vielleicht sollte ich die Frage im 3D-Coat-Forum stellen????


    Ich habe das Problem, dass auf meinem Rechner Hexagon so was von gar nicht läuft - das ist die reine Frust-Hölle.


    Was bleibt dann noch an [lexicon]Polygon[/lexicon]-Schubs-Software?
    Blender auch noch lernen?
    Ich mag das Programm, abseits jeder PC-Üblichkeit, so gar nicht - obwohl es ja fast alles gut könnte.
    Bin etwas ratlos ......

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  • Richtig. Prima, Kushanku.
    Hab ich schon mal kurz angesehen.
    Werde mir Wings mal etwas näher betrachten.

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