Wiedereinstieg in die 3D-Welt, Standart-Objekte boolen oder besser gruppieren?

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  • Hallo,


    jetzt müsst ich doch mal um Hilfe bitten, bin jetzt schon seit Stunden am probieren, mach ich ganz gerne,
    weil man dadurch doch viel vom Programm lernt...


    Ich habe vor einen Lego Stein zu erstellen, später soll an die Seite Namen meiner Kinder drauf graviert sein.
    Nun hab ich den Stein Stück für Stück mit den Standartobjekten erstellt und immer per Boolsche Operationen
    zusammen geführt, allerdings wird das Modell irgendwann koruppt, einzelne Stellen wo Faces plötzlich fehlen tauchen
    auf. Nun hab ich herausgefunden, wenn ich die Objekte unterteile, gehts besser, aber erstens werden dadurch unnötig viele [lexicon]Polygone[/lexicon]
    erzeugt, und zum anderen wirds irgendwann auch wieder gleich schlimm.


    Nun die Frage, ist das letztenendes das Problem beim Boolen, oder gibts da einen Tipp? Oder sollte man doch lieber die Objekte erstellen
    und gruppieren? Wäre von der Polygonanzahl her wohl schon besser...


    Vielen Dank im Voraus,
    Gruß JK72

  • Moin JK72,


    Boolerei ist so `ne Sache, die gern mal schief laufen kann. Wenige Programme können wirklich gut damit umgehen (Blender zum Beispiel). Generell würde ich immer raten, die Objekte tatsächlich zu modellieren. Der Polycount ist nicht das Problem beim boolen, sondern die verzwickten [lexicon]Mesh[/lexicon]- "Fetzen", die dabei immer irgendwo entstehen. So kann schnell mal ein n-gon (Poly mit mehr als vier Seiten) entstehen, welches man übersieht und das dann z.B. beim Export oder der Weiterbearbeitung für Fehler bzw. böse Deformierungen des Modells sorgt.


    Bei Deinem Legostein stellt sich die Frage: braucht es wirklich die acht kreisförmigen Vertiefungen dort an der Innenfläche? Wenn man später im Rendering nicht von ganz nah hinein schauen kann, wird man die kaum vermissen. Ich habe z.B. gar nicht mehr in Erinnerung, dass dort diese Gußstützabdrücke vorhanden si


    vg
    space

    • Offizieller Beitrag

    Genau wie Space sagt, modellieren ist immer besser als boolen.
    Und die ganz feinen Details, wie etwa diese kleinen Vertiefungen, kann man im Render dann durch Texturen ergänzen, z.B. durch eine Bumpmap.

    • Offizieller Beitrag

    Wenn ich das richtig gesehen habe, hast du größtenteils mit Trigons modelliert. Das ist in Spielen okay, aber in den meisten Render-Programmen ungut, weil man Trigons nur sehr schwer weiter unterteilen kann, ohne dass es unschöne Umbrüche oder Verwerfungen gibt.


    Das "Lego" hätte ich per Displacement gemacht, das ist viiiiiel einfacher und polysparender als echtes Modellieren.


    Aber lass dich nicht aufhalten, jeder Modeller ist gern gesehen ^^

  • aber in den meisten Render-Programmen ungut, weil man Trigons nur sehr schwer weiter unterteilen kann, ohne dass es unschöne Umbrüche oder Verwerfungen gibt.


    Sorry @Lessa - aber wie kommst Du denn darauf, daß sich Dreiecke nicht unterteilen lassen? (siehe dazu Screenshot) Das einzige was nicht gut ist, sind n-gons und zwar nicht weil sie in anderen Programme ggf. nicht gelesen werden können (beim export) sondern weil es Vielecke zuläßt, die nicht in den richtigen Ebenen liegen und daher "verbogen" sind, was man auch beim rendern sehen kann - und das sieht dann richtig schlecht aus.
    ddw6pkogt59d6i2al.png


    Von boolen würde ich indes auch absehen, es fabriziert oft ein vermurkstes [lexicon]Mesh[/lexicon] und die Nacharbeit ist dann höherr als das eigentliche Modelieren.Bei gleicher oder durch 2 teilbarer Anzahl der Bool-Objekte geht das meistens noch gut, bei unterschiedlicher Anzahl kommen dann die unschönen Sachen raus.

    • Offizieller Beitrag

    Hab ich mal in einem Tut gesehen, da ging es um gewölbte Flächen, wo Trigons dann gern schon mal so Huckels erzeugen. In glattem [lexicon]Mesh[/lexicon] - klar, da sollte es kein Problem geben, aber bei organischen Strukturen sind Quads afaik besser.

  • Zitat

    Wenn ich das richtig gesehen habe, hast du größtenteils mit Trigons modelliert. Das ist in Spielen okay, aber in den meisten Render-Programmen ungut, weil man Trigons nur sehr schwer weiter unterteilen kann, ohne dass es unschöne Umbrüche oder Verwerfungen gibt.


    Ein Tris ist das kleinste [lexicon]Polygon[/lexicon] , somit ist ein Quard nichts anderes als 2 Tris
    es ist die Topoologie entscheidend , Pole wie oben im Bild eigenen sich nicht für subdivision surface.

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