Gerbera Kaktus...??

Es gibt 19 Antworten in diesem Thema, welches 6.167 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Bluepix.

  • DAZ Studio 4.8
    Octane 3
    HDRI Light and Environment
    Quixel Textur
    Kaktus via DS und Octane selbst gebaut





    Dank spacebones, der uns hier auf ein par exzellente Textur Freebies hingewiesen hat, ist (wieder mal) etwas aus dem Zufall heraus entstanden. Man muss nur dummes Zeug versuchen ^^
    In dem Fall - weil ich von dieser Bodentextur so begeistert war - fragte ich mich, wie diese Bodentextur denn wohl auf der Chrome Kugel aussehen würde, und wupps, kam das dabei raus...



    Ob Ihr's glaubt oder nicht, es ist dieselbe Textur wie die auf dem Boden.
    Weil man in Octane jede Textur via drag and drop auf jedes beliebige Objekt ziehen kann, ist das in einem Sekundenbruchteil erledigt. Dass die Kugel Textur nun so völlig anders aussieht als der Boden,
    liegt schlicht an der Textur Kachelung, die natürlich mit übertragen wird. Da die Kugel aber eine bei weitem geringere Fläche (50cm) aufweist, als der Boden (50x50m), wird die Textur, also auch das Displacement, zusammengestaucht.

    Dann über die DS Duplicate Funktion ein par mehr Kugeln generiert, gebogen und aneinander gesteckt, Diffuse 'n bissl grün eingefärbt,
    eine Gerbera dran gebappt und schon isses ein blühendes Stachelgewächs, ...und sieht auch noch kuschelig aus ;)

    3D kann auch einfach sein :D


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    Einmal editiert, zuletzt von Bluepix ()

    • Offizieller Beitrag

    Ob der Kaktus wirklich kuschelig ist......na ich weiß nicht. Meine Monster daheim bestätigen das nicht. :D


    Ob Ihr's glaubt oder nicht, es ist dieselbe Textur wie die auf dem Boden.

    Doch glaube ich schon, das ist dann Displacement-Modelling. Damit kann man echt schräge Sachen machen.


    Die Quixel-Sachen sind schon toll. Ich habe die schon länger. Das war schon mal Thema hier.... ich glaube mermaid hatte das gepostet.


    LG
    Kushanku

    • Offizieller Beitrag

    Doch doch, das ist ein sogenannter Kuschelkaktus :D


    Das ist nun wirklich beeindruckend. :thumbup:
    Braucht Octane eigentlich entsprechend viel Geometrie fürs Displacement oder könnte man diese feinen Stacheln auch auf einem einzigen großen Poly generieren?

  • Danke Kushanku, esha und spacebones :)


    ...Braucht Octane eigentlich entsprechend viel Geometrie fürs Displacement oder könnte man diese feinen Stacheln auch auf einem einzigen großen Poly generieren?


    Ich vermute mal, dass dieses Tiling (Parkettierung/Tesselation) im modernen PBR immer möglich ist, weil (lt. Tante Wiki) der Tesselationsshader in der Shader Pipline der Grafikkarte, noch vor dem Geometrie Shader werkelt. Unter Octane jedefalls funktioniert es. Wie hier zu sehen, hat der Boden (DS Primitive) nur ein [lexicon]Polygon[/lexicon]/Face. Im Ursprungsbild steht die Tesselation noch auf 0,05.





    Hier das Tiling auf 0,005 reduziert...





    ...und hier auf 0,001. Womit wird dann eine ähnlicher Struktur wie am Kaktus erreichen.



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    • Offizieller Beitrag

    Danke für die Testbilder =)
    Ich versuche sowas immer auf Iray anzuwenden, und das braucht fürs Displacement leider entsprechend viele Vertices. Auf einem einzigen Poly würde man also keinen solchen Displacement-Effekt zustandekriegen, weil es nur 4 Vertices zum Verschieben hat. Es würde also schön brav die Farbtextur tilen, aber der Boden bliebe flach :rolleyes:
    Posers Superfly funktioniert nach demselben Prinzip. Schein so, als wäre Octane hier einen Schritt weiter. Hmpf. :nachdenklich:

  • Jo - danke für die Testrender! :thumbup::thumbup:


    Tjo, leider nicht bei Iray. Schade, wär ja zu schön gewesen... muss mal schauen, was für PBR Engines mittlerweile als Open Source erhältlich sind - vielleicht gibt es zwischenzeitlich ja Ähnliches wie bei Octane. :whistling:8)


    Edit: wobei ja noch die Möglichkeit bestünde, es mal in 3D Coat zu probieren, ist ja ne PBR engine und bietet zugleich Voxel modeling :nachdenklich:


    vg
    space

    • Offizieller Beitrag

    Tjo, leider nicht bei Iray. Schade, wär ja zu schön gewesen... muss mal schauen, was für PBR Engines mittlerweile als Open Source erhältlich sind -

    Cycles hat seit 2.79 und auch schon bei den letzten Daily-Builds der 2.78 eine extra PBR-Shader Node. Wenn Eevee mit Blender 2.8 kommt, wird PBR noch wichtiger werden.
    Mit Cycles ist auch Mircrodisplacement möglich. Octane-Renderzeiten sind allerdings nicht möglich.


    LG
    Kushanku

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