UVs Nachbearbeiten

Es gibt 17 Antworten in diesem Thema, welches 7.636 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (29. Dezember 2018 um 13:33) ist von littleMonster.

  • Nachdem ich nun immer wider tolle Features in ZBrush entdeckt habe, wollt ich das hier auch mal ein bisschen teilen, für andere verzweifelt suchende Anfänger sozusagen :gap

    Ich nutze gerne den UV Master ( den findet Ihr seltsamerweise oben unter Plugins)

    Hier kann man seine UV Inseln abwickeln lassen, wenn man sich sein Objekt vorher in Polygroups unterteilt, macht ZBrush entsprechend viele Inseln. Ansonsten wird ZBrush versuchen, als eine einzige Insel abzuwickeln, was nicht immer sooo perfekt funktioniert :)
    Mir ist schon öfter aufgefallen, dass ZBrush das UV set öfter ewas sehr platzsparend packt. Es ist also noch endlos Platz auf den UV und manche UV Insln sind winzig klein:

    Im Move Modus gruppiere ich jede UV Insel als eigene Gruppe, rechts unter >Polygroups> Autogroups with UV.

    Nun kann ich die einzelnen UV Inseln Auswählen (Ctrl+ Shift gedrückt halten und Klick auf die gewünschte Insel) bewegen und skalieren. Sehr Praktisch: Bereiche die später viele Feinheiten benötigen kann ich vergrössern, unwichtige Teile kann ich kleiner machen.

    Coole Sache, wie ich finde :elk

  • Vielen Dank Susann,

    ich wollte mich schon immer mehr mit ZBrush beschäftigen. Im Moment verstaubt es auf meiner Festplatte. Mich würde interessieren wie dir der Einstieg gelungen ist. Fandest du die Lernkurve steil oder eher moderat? An einigen Tutorials habe ich mich versucht, jedoch war mir schnell bewusst, dass ich nicht wirklich verstanden habe was mir dort gezeigt wurde.

    Gruß littleMonster

    • Offizieller Beitrag

    Meiner Erfahrung nach muss man mit etwas anfangen, was man wirklich unbedingt machen will. Bei mir war es das Morphen von importierten Meshes. Dann führt eins zum anderen und man lernt schrittweise. Es ist aber hilfreich, wenn man vorher alle vorgefassten Meinungen darüber, wie etwas gehen "muss", ablegt. ZB ist immer irgendwie anders LOL

    Ein Plus von ZB ist, dass Pixologic recht gutes Lernmaterial zur Verfügung stellt: http://pixologic.com/zclassroom/

    Und für Fragen gibt es http://www.zbrushcentral.com/ - da wurde mir bisher immer kompetent geantwortet.

  • Jup, littleMonster :) es hat schon ein bisschen gedauert, bis ich mich reingefunden hab.

    Es gibt ein paar fiese Stolpersteine die einen Wahnsinnig machen können am Anfang:

    Wenn Du nicht im Edit mode bist, kannst du deinen Viewport nicht bewegen. Stattdessen Duplizierst Du Dein Objekt.

    Immer sofort oben in den Edit mode wechseln nachdem Du das Objekt auf Deiner arbeitsfläche aufgezogen hast.

    Wenn du doch aus versehen so ein Statisches Objekt aufgezogen hast, einfach gucken das Edit aus ist und Ctrl+N drücken, dann ist deine Arbeitsfläche wieder leer. Objekt neu aufziehen und in den Edit mode wechseln :)

    Ein undo Schritt zuviel und dein importiertes Mesh fliegt raus....:skull3

    Die Subtoolverwaltung ist ein bisschen Creepy, weshalb man im Plugin Ordner extra einen Subtoolmaster findet....:skull1

    Hilfreiche Tastenkombis für mich sind:

    Ctrl+Shift (im draw Modus ausblenden einer Polygroup, im Move Modus Maskieren, demaskieren)
    Shift (glätten)

    Alt+linke Maustaste: viewport verschieben

    Linke Maustaste+ Shift: ansicht schnappt zur nächstgelegenen Achse

    Da sist so toll durchdacht, da kommt man immer gerne durcheinander...

    Ansonsten muß ich Esha zustimmen, ich wollte unbedingt Tiere mit Fell sculpten und hab mich durchgebissen.

    So macht es auch nach meiner Ansicht am meisten Sinn und Spass: Was möchte ich mit der Software tun? dann eine Strategie entwickeln: "Wie gehe ich vor?" und dann einfach loslegen.

    ZBrush hab meiner Ansicht nach unglaublich gute Maleigenschaften mit dem Stift, es ist super für orgnische Strukturen geeignet aber man muß präzise damit umgehen.

    Das Retopotool find ich auch sehr gut und schnell, es ist meiner Meinung nach aber auf jeden fall ein Programm mit dem man mehr arbeiten muß damit man wirklich freude daran hat.

    Sonst ist Sculptris das bessere Programm, da es viel übersichtlicher ist :)

    • Offizieller Beitrag

    Ich hab mal ne Frage zu Sculpts:

    Wie macht man "innenliegende" Sachen, z.B. Mundinneres o.ä.? Ich hatte nämlich mal ein Wesen angefangen, das ich dann später in DS riggen wollte, aber ich wusste nicht, wie ich das Innenleben hinbekomme.

  • Ich teil mir dass unter Polygroups immer in Gruppen auf, mit Ctrl+Scift kann ich dann einzlene Gruppen ausblenden, die im Weg sind.
    Dafür gibt es auch einen Pinsel, da kannnst du auch einfach mitCtrl und dem Lasso Bereiche ausblenden, Ctrl im leeren Raum blendet alles wieder ein :)
    Der Pinsel ist in der Pinselbox.

  • Sculpties ist ja nur zum Scuplten , daher wäre doch sinnvoll dann ein Retopo zu machen und im Modddelingprogramm seiner Wahl Augen und Mundhöhlen einzuarbeiten. Jedenfalls ist dieMundhöhle und in Bezug auch auf's Riggen ja auch nur nice wenn die Topo stimmt


    Btw man kann übrigens in jedem UV Tool die Ilands moven . So besonders ist das Features jetzt nicht Das UV Layout sieht auch ganz zersiedelt aus , mann sollte da nicht zuviel Seams machen . oder nur Auto rüberlaufen lassen In anderen Programmen kann man dafür Seams setzen in Zbrusch muss mann malen , etwas ungewöhnlich aber eben Zbrush like:elk

    Zbrush geht auch ziemlich kompliziert mit UV sets um , daher ist es auch bei vielen nicht die erste Wahl

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Wie viele andere User hab ich das bisher nicht gewusst, dass das geht, deshalb hab ich das mal hier gepostet :gap

    ZBrush macht normalerweise nicht viele Nähte. ist halt immer eine Gradwanderung.. weniger Nähte- mehr Verzerrungen

    Die vielen UVs auf dem Bild sind übrigens all die einzelnen Stacheln meines Drachens..

    • Offizieller Beitrag

    Ich hab mich mit den UV-Möglichkeiten von ZB bisher noch kaum auseinandergesetzt. Vor kurzem hab ich eine vielgliedrige Kette auto-UV-mappen lassen, und das hat erstaunlich gut funktioniert. Und Fibermesh-Haare kann man auf Wunsch gleich mit UVs generieren. Diese beiden Dinge hätte ich nur höchst ungern manuell gemappt. Alles andere mache ich eigentlich in UV-Layout.

    Was die Seams angeht, stimme ich Vidi zu; allerdings müssen einzelne Stacheln natürlich auch einzeln gemappt werden. Wenn man nicht weiß, was das ist, sehen die vielen kleinen Fleckchen in deiner Map ziemlich erschreckend aus *g*

    Was das Vergrößern und Verkleinern von einzelnen Elementen betrifft, muss man vorsichtig sein. Ich mache das nur bei Teilen, die ein komplett anderes Material bekommen als der Rest. Sonst kann das nämlich beim Texturieren Probleme machen, wenn die Skalierung nicht stimmt.

    • Offizieller Beitrag

    Oder die Ausrichtung; damit kämpfe ich auch oft. Dann hat man so eine schöne Holztextur, und wenn dann auf einmal ein Schrankteil was schief sitzt, kann man alles händisch pinseln, weil es sonst aussieht, als wär der Schreiner besoffen gewesen. Deshalb sitz ich an UV-maps immer am längsten vom ganzen Modeling-Prozess.

  • · im Modeling-Progi Eurer Wahl erstellen (egal wie es aussieht - in Silo oder Hex z. B.)

    · ganz klein scalen

    · Export als OBJ

    · Import in Z-Brush

    · UV Master starten und evtl. "Symmetry" aktivieren, sowie "Use Existing UV Seams"

    · Unwrap

    · Flatten

    · Unflatten

    · Export als OBJ

    · Zurück ins Modeling-Progi Eurer Wahl

    · anordnen

    · Materialzonen aufbringen (diese werden in Z-Brush zerstört)

    Das habe ich mir so angewöhnt, weil mir diese "Maltechnik" in Z-Brush einfach nicht liegt.

    ~ *Man sieht nur mit dem Herzen gut. Das Wesentliche ist für die Augen unsichtbar.*~

  • Ich hatte damals mit Silo angefangen und wenn man da eine UV erstellt (z. B. Zipfelrock) ist die UV eine Katastrophe. Da müsste man mehrere Seams einbauen um das alles schön glatt zu bekommen. Da bin ich auf diese Methode gekommen und wie schon erwähnt in ZBrsuh liegt mir das malen der Seams nicht so besonders.

    ~ *Man sieht nur mit dem Herzen gut. Das Wesentliche ist für die Augen unsichtbar.*~

  • Das hatte ich mir auch schon gedacht, ZBrush macht auch Werbung dafür, dass die Glättung hier wesentlich besser Funktioniert als in anderen Anwendungen und man deshalb weniger Nähte braucht :)
    Nur das Paken selbst ist manchmal etwas abenteuerlich, manche Inseln werden im Vergleich viel kleiner angelegt als andere und es ist oft noch viel Platz frei. Das kann man aber im Move Modus schnell nacharbeiten :)

  • Ich nehm die UV aus ZBrush zurück nach Silo und geh auf "Arrange UV's in Bounds" dann ist sie schön gleichmäßig :)

    ~ *Man sieht nur mit dem Herzen gut. Das Wesentliche ist für die Augen unsichtbar.*~

  • djblueprint 12. Januar 2022 um 18:05

    Hat das Label ZBrush hinzugefügt.