Hardsurface Irritationen

Es gibt 22 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von Bluepix.

  • Programm:  Modo 12


    Modos Mesh Fusion ist ja nett. Aber ich brauche zunächst weitere Grundlagen.

    Z.B. warum sich ein Würfel (6 Faces) beim Smothing (egal welcher Art) in eine seltsame Zackenkugel verwandelt

    oder sich gewollte scharfe Kanten plötzlich in weiche verwandeln. Oder die Kantenglättung beim Export von anderen Programme mal verstanden wird und mal nicht.


    Ngone sind zu vermeiden. Soviel habe ich hier schon gehört und auch brav befolgt. Aber warum sind die Dinger denn böse?

    Und was zum Henker sind Poles? Und wieso triangeln wir nicht wenn's die Renderengine später doch sowieso tut?


    Diese Fragen wurden zumindest mir recht verständlich und kurz in diesem Video beantwortet: Subdivide

    Die ersten 4 Minuten könnt Ihr überspringen, da nur Modo relevant. Ab dann gehts in die Grundlagen, welche für alle Programme gelten dürften.


    Ok, ...


    Arbeitstitel: UFO


    Erster Versuch - wieder ganz unorthodox - über ein Sphere Mesh, welches dann ja nur noch gebevelt werden musste.




    Soweit so gut, dachte ich. Aber sobald ich nun irgendwo Details anbasteln möchte, verzieht sich das Mesh, funktioniert also nicht.

    Bitte Dementie wenn ich falsch liege!

    Ich kann das Teil ja trotzdem als LowPoly Variante für Disztanzaufnahmen vewenden. Details sind dann Sache von Bump und Displacement.


    Ich benutze das Modell als Vorlage und male mir mittel "Pen Snapping" ein 1:1 Profil.



    Anschließen Radial Sweep angewendet, habe ich dasselbe Modell mit feinerem Meshgitter.



    Andem ich nun Feinarbeiten kann...



    Abber hier gehts schon wieder los. Smoothe ich nämlich das Objekt, smootht es mir auch die Details.


    Meinungen? Danke im Voraus! :)


    PS:  sorry der Link war falsch. Hab's korrigiert.

  • Das ist generell schwierig zu beantworten für Nicht-Modo-User. Jedes Programm tickt anders.

    Abber hier gehts schon wieder los. Smoothe ich nämlich das Objekt, smootht es mir auch die Details.

    Kann Modo Smooth nur auf festgelegte Vertexgroups einschränken?


    Kann Modo Kanten schärfen, evtl nennt sich das Creased Edges?


    Notfalls zwei unabhängige Objekte erstellen. Eins mit und eins ohne Smooth und entweder gruppieren oder parenten oder wie immer man in Modo zwei Objekte dazu bringt zusammenzubleiben.


    Nur so Gedanken von mir.

  • Ok, bin mir sicher schon davon gehört/gelesen zu haben. Probiere ich morgen früh mal aus. Danke Kushanku.

  • Kann Modo Kanten schärfen, evtl nennt sich das Creased Edges?

    Ja, kann es, nennt sich irgendwas mit Weight, wenn ich mich recht erinnere. Ich hatte vor 2 Monaten die Demo recht intensiv ausprobiert.

    Wenn du das Objekt auch für andere Programme funktionsfähig halten willst, baust du besser ein paar mehr Loops dort ein, wo die Kanten scharf bleiben sollen.

  • Danke Kushanku und Esha :) Und ja, es gibt viele Möglichkeiten in Modo. Auch dieses Weight Tool.




    Bevor ich nun das Handbuch nach allen hier aufgelisteten Werkzeugen/Begriffen durchforste,

    seht Ihr als Profis vielleicht noch ein anderes Tool, was auch oder besser geeignet wäre ?

    Ich weiß diese Frage ist unverschämt :saint:


    Das Weight Tool schaue ich mir jedenfalls genauer an. Ein Video dazu habe ich auch gefunden: Modo SubD/Weight


    Und auf das separate smoothen hätte ich natürlich auch selber kommen können. Funktioniert auch, oberflächlich betrachtet.

    Sobald ich aber exportiere, gibt es zumindest bei hochglänzenden Materialien, leichte Verwerfungen. Vielleicht bin ich da auch

    einfach zu pingelig, immer gleich close-up, Gegenlicht und natürlich nur die schwierige Materialien.

    Wie auch immer, ich bin wieder bei den Basics. Ich möchte das eben einfach verstehen.


    Im Anhang die saubere Oberfläche im Modo Render und die Unstimmigkeiten in Octane.


    PS: warum kann ich Blender 2.8 (Alpha2) keine OBJ importieren?

  • PS: warum kann ich Blender 2.8 (Alpha2) keine OBJ importieren?

    Auch den aktuellsten Build benutzt ?

    Das ist zwar inzwischen Beta aber keine Gewähr für einwandfreie Funktion. Eben Beta-Status.


    Und auf das separate smoothen hätte ich natürlich auch selber kommen können. Funktioniert auch, oberflächlich betrachtet.

    Sobald ich aber exportiere, gibt es zumindest bei hochglänzenden Materialien, leichte Verwerfungen. Vielleicht bin ich da auch

    einfach zu pingelig, immer gleich close-up, Gegenlicht und natürlich nur die schwierige Materialien.

    Beim Export wird Dein Smooth in echte Geometrie umgesetzt und da kann es nur Verwerfungen geben zwischen der gesmoothten Fläche und den nicht gesmoothten Details. Das funktioniert solange man in der Original-Software bleibt. Sobald Du in ein anderes Progrann gehst, muss entweder regelkonformes SDS-Modelling gemacht werden, was bei so kleinen Details sehr aufwendig ist oder mit zwei seperaten Objekten gearbeitet werden, eins mit eins ohne Smooth. Oder mit mehr Geometrie von Anfang an + Kantenbeveln und das Glätten dem Shader überlassen, was Octane bekanntlich sehr gut kann.

    Tja und dann gibt es noch die Sache mit der Displacement-Textur (Micro-Displacement). Funktioniert immer und ohne Verwerfungen. Man kann sich solche Maps malen auf Grundlage des UV-Templates.

  • Zitat

    Oder die Kantenglättung beim Export von anderen Programme mal verstanden wird und mal nicht

    das kann sein das in Modo das Smooth shading (damit ist nicht Subdivision gemeint) andere Werte hat als in der Zielapp

    das hatten wir schon mal . Muss man also bei den Shadereinstellung in deiner Zielapp nachjustieren ,

    https://www.youtube.com/watch?v=PMgjVJogIbc


    Zitat

    Und wieso triangeln wir nicht wenn's die Renderengine später doch sowieso tut?

    ein sauberes Quadmesh Mesh ist bestens für Subdevision geeigent das der facter um 4 erhöht aka dividiert daher ja auch der Name . also aus einem Quad werden 4 Quad

    Da ein Polygon mindest aus 3 Eckpunkten besteht , weil kleiner geht ja nicht , ist ein Quad auch nichts anderes als 2 Tris

    ein Ngon mit seinen Vielen losen Eckpunkten wird demzufolge auch trianguliert aber eben völlig unkontrolliert , was zu Artefakten und löcher führen kann , daher macht man keine Ngons


    https://www.youtube.com/watch?v=k_S1INdEmdI

  • Erst mal Hut ab, ich bewundere immer wieder Deine technische Herangehensweise und wie Du Dir das alles aneignest! Da bin ich fast vollkommen talentfrei in der Richtung:gap

    Mir ist eingefallen, dass es wohl zu Verwerfungen kommen muß, wenn Du eine Runde Form mit harten Edges kombinierst, Da die Kante ja nicht gekrümmt ist an dieser Stelle? Vielleicht kann man dass ja irgendwie extra einstellen, es scheint mir aber vom Mathematischen Standpunkt her schwer zu sein, das zu ändern?

    Da ist wahrscheinlich eine zweite Kante direkt daneben besser?

    Wenn es Bockmist ist was ich da verzapfe, einfach wegignorieren, dass macht mein bester Ehemann auch immer so:monster1

  • Beim Export wird Dein Smooth in echte Geometrie umgesetzt und da kann es nur Verwerfungen geben zwischen der gesmoothten Fläche und den nicht gesmoothten Details. Das funktioniert solange man in der Original-Software bleibt.

    das kann sein das in Modo das Smooth shading (damit ist nicht Subdivision gemeint) andere Werte hat als in der Zielapp

    das hatten wir schon mal . Muss man also bei den Shadereinstellung in deiner Zielapp nachjustieren ,

    Danke Kushanku und vidi :) das hilft mir weiter und richtig Vidi, die Sache mit den Vertex Normals hatten wir schon mal, kenn ich also.

    Ich muss also mit dieser "Inkompatibilität" leben. Kriegen wir hin.


    Erst mal Hut ab, ich bewundere immer wieder Deine technische Herangehensweise und wie Du Dir das alles aneignest! Da bin ich fast vollkommen talentfrei in der Richtung:gap


    ...Mir ist eingefallen, dass es wohl zu Verwerfungen kommen muß, wenn Du eine Runde Form mit harten Edges kombinierst, ...

    Ne ne Susann, Du hast ein klares kreatives Ziel und prügelst dann solange auf die Programme ein, biss es passt.

    Meiner Meinung nach der bessere Weg :) Und das mit den Rund nicht an Eckig wird es wohl auch sein, wie an den letzten Bildern zu sehen.

  • Hier mal eine kleine Anleitung, wie Du sowas mit Smooth auf allen Teilen unter einen Hut bekommen könntest und der Export sollte auch klappen.

    Ups, dass hatte ich noch nicht gesehen, sorry Kushaku. Sehr schickes UFO übrigens. Kommen wohl vom gleichen Planeten :cylon

    Danke für das KurzTut, aber dass wäre ja der einfache Weg über die getrennten Geometrien, was ja immer geht.

  • aber dass wäre ja der einfache Weg über die getrennten Geometrien, was ja immer geht.

    Alle anderen Wege sind umständlich bis zum Teil unmöglich. So was macht man nicht, wenn man zwischen verschiedenen Programmen springt. Aber ja, ich weiß. Du bist einer der den schmerzhaften Weg gehen muss ;) . Ich halte Dich nicht auf.

  • Alle anderen Wege sind umständlich bis zum Teil unmöglich. So was macht man nicht, wenn man zwischen verschiedenen Programmen springt. ...

    maXem hatte mich an anderer Stelle bereits gefragt, ob ich demnächst nur noch in Modo arbeiten würde.

    Die Frage stellt sich mir vielleicht doch schneller als gedacht, denn wie Blender kann ja auch Modo eigentlich alles.

  • wie Blender kann ja auch Modo eigentlich alles.

    So ist es :top und wenn Du doch unbedingt mit Octan rendern willst, musst Du Dir einen Workflow suchen der umsetzbar ist. Alles andere ist eine riesige Frustkiste.

  • So ist es :top und wenn Du doch unbedingt mit Octan rendern willst, musst Du Dir ....

    ...das Modo Octane Plugin zulegen ;)

  • Programm: Modo 13



    Next step...


    Das Teil braucht auch einen Eingang. Orion like ein Lift.





    ...und ne Tür.


  • vidi und Kushanku : um nochmal auf das Thema von oben zurückzukommen, und für mich hoffentlich verstehend abzuschließen.


    Smoothing & Co. nur solange ich in einer Applikation bleibe, mit all den LowPoly Vorteilen, die u.a. ja auch Warwick in seinen Videos veranschaulicht.

    Soll das Modell ggf. auch in anderen Programmen verwendet werden, ist es besser ohne SDS und Co. zu arbeiten.


    spacebones : ja, is ja auch ein Antigrav Lift :P



    Programm: Modo 13


    Einen Pool brauche ich auch noch für die Szene...




    ...und einen Balcon.




    Final kommt im Bilder Forum unter Sichtungen.

  • Soll das Modell ggf. auch in anderen Programmen verwendet werden, ist es besser ohne SDS und Co. zu arbeiten.

    Nein nicht unbedingt. Man muss halt gaaaanz viel Routine und Ahnung haben vom Setzen der Hilfsedges um eine Kante herauszuarbeiten. Es gibt aber tatsächlich Fälle wo es nicht klappt, vor allem dann nicht, wenn zu viele Edges durch eine enge Stelle müssen. Auch die Profis machen dann mehrere Teile und stecken diese ineinander. Das ist keine Schande.

    Beim Modellieren ohne SDS muss man von Anfang an mit viel mehr Faces arbeiten, vorallem bei runden Sachen. Bei eckigen Sachen muss da dann das Beveln eingesetzt werden. Auch hier hilft Erfahrung um abzuschätzen wieviel ist nötig damit der Render das dann noch glätten kann.

    Feste Regeln gibt es da nicht. Gut ist was klappt und keine Artefakte produziert.

  • Ok, danke Kushanku, also doch alles sehr wage ;) Können wir auch mit leben.

    Letzte Frage dazu: ist die in Modo und anderen Programmen zu findende Catmull-Clark SDS Variante vielleicht ein Versuch einen Programm übergreifenden Standard zu schaffen, oder doch nur eine von mehreren SDS Methoden und jede kann je nach den beiden beteiligten Programmen Probleme bereiten?

  • ist die in Modo und anderen Programmen zu findende Catmull-Clark SDS Variante vielleicht ein Versuch einen Programm übergreifenden Standard zu schaffen

    Auch Blender arbeitet mit Catmull-Clark und solange ich regelkonform modelliere (Hilfsedgeloops an den richtigen Stellen), wird das Modell korrekt umgesetzt beim Export. Da gab es noch nie Probleme. So interne Sachen wie z.B. crease edges (Kanten schärfen) wird nicht immer übernommen oder besser gesagt nicht von jedem anderen Programm eingesetzt.