Hardsurface Irritationen

Es gibt 22 Antworten in diesem Thema, welches 7.307 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Bluepix.

  • Programm: Modo 12


    Modos Mesh Fusion ist ja nett. Aber ich brauche zunächst weitere Grundlagen.

    Z.B. warum sich ein Würfel (6 Faces) beim Smothing (egal welcher Art) in eine seltsame Zackenkugel verwandelt

    oder sich gewollte scharfe Kanten plötzlich in weiche verwandeln. Oder die Kantenglättung beim Export von anderen Programme mal verstanden wird und mal nicht.


    Ngone sind zu vermeiden. Soviel habe ich hier schon gehört und auch brav befolgt. Aber warum sind die Dinger denn böse?

    Und was zum Henker sind Poles? Und wieso triangeln wir nicht wenn's die Renderengine später doch sowieso tut?


    Diese Fragen wurden zumindest mir recht verständlich und kurz in diesem Video beantwortet: Subdivide

    Die ersten 4 Minuten könnt Ihr überspringen, da nur Modo relevant. Ab dann gehts in die Grundlagen, welche für alle Programme gelten dürften.


    Ok, ...


    Arbeitstitel: UFO


    Erster Versuch - wieder ganz unorthodox - über ein Sphere Mesh, welches dann ja nur noch gebevelt werden musste.




    Soweit so gut, dachte ich. Aber sobald ich nun irgendwo Details anbasteln möchte, verzieht sich das Mesh, funktioniert also nicht.

    Bitte Dementie wenn ich falsch liege!

    Ich kann das Teil ja trotzdem als LowPoly Variante für Disztanzaufnahmen vewenden. Details sind dann Sache von Bump und Displacement.


    Ich benutze das Modell als Vorlage und male mir mittel "Pen Snapping" ein 1:1 Profil.



    Anschließen Radial Sweep angewendet, habe ich dasselbe Modell mit feinerem Meshgitter.



    Andem ich nun Feinarbeiten kann...



    Abber hier gehts schon wieder los. Smoothe ich nämlich das Objekt, smootht es mir auch die Details.


    Meinungen? Danke im Voraus! :)


    PS: sorry der Link war falsch. Hab's korrigiert.


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten
    .

    2 Mal editiert, zuletzt von Bluepix ()

    • Offizieller Beitrag

    Das ist generell schwierig zu beantworten für Nicht-Modo-User. Jedes Programm tickt anders.

    Abber hier gehts schon wieder los. Smoothe ich nämlich das Objekt, smootht es mir auch die Details.

    Kann Modo Smooth nur auf festgelegte Vertexgroups einschränken?


    Kann Modo Kanten schärfen, evtl nennt sich das Creased Edges?


    Notfalls zwei unabhängige Objekte erstellen. Eins mit und eins ohne Smooth und entweder gruppieren oder parenten oder wie immer man in Modo zwei Objekte dazu bringt zusammenzubleiben.


    Nur so Gedanken von mir.

  • Ok, bin mir sicher schon davon gehört/gelesen zu haben. Probiere ich morgen früh mal aus. Danke Kushanku.


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

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    • Offizieller Beitrag

    Kann Modo Kanten schärfen, evtl nennt sich das Creased Edges?

    Ja, kann es, nennt sich irgendwas mit Weight, wenn ich mich recht erinnere. Ich hatte vor 2 Monaten die Demo recht intensiv ausprobiert.

    Wenn du das Objekt auch für andere Programme funktionsfähig halten willst, baust du besser ein paar mehr Loops dort ein, wo die Kanten scharf bleiben sollen.

  • Danke Kushanku und Esha :) Und ja, es gibt viele Möglichkeiten in Modo. Auch dieses Weight Tool.




    Bevor ich nun das Handbuch nach allen hier aufgelisteten Werkzeugen/Begriffen durchforste,

    seht Ihr als Profis vielleicht noch ein anderes Tool, was auch oder besser geeignet wäre ?

    Ich weiß diese Frage ist unverschämt :saint:


    Das Weight Tool schaue ich mir jedenfalls genauer an. Ein Video dazu habe ich auch gefunden: Modo SubD/Weight


    Und auf das separate smoothen hätte ich natürlich auch selber kommen können. Funktioniert auch, oberflächlich betrachtet.

    Sobald ich aber exportiere, gibt es zumindest bei hochglänzenden Materialien, leichte Verwerfungen. Vielleicht bin ich da auch

    einfach zu pingelig, immer gleich close-up, Gegenlicht und natürlich nur die schwierige Materialien.

    Wie auch immer, ich bin wieder bei den Basics. Ich möchte das eben einfach verstehen.


    Im Anhang die saubere Oberfläche im Modo Render und die Unstimmigkeiten in Octane.


    PS: warum kann ich Blender 2.8 (Alpha2) keine OBJ importieren?

    • Offizieller Beitrag

    PS: warum kann ich Blender 2.8 (Alpha2) keine OBJ importieren?

    Auch den aktuellsten Build benutzt ?

    Das ist zwar inzwischen Beta aber keine Gewähr für einwandfreie Funktion. Eben Beta-Status.


    Und auf das separate smoothen hätte ich natürlich auch selber kommen können. Funktioniert auch, oberflächlich betrachtet.

    Sobald ich aber exportiere, gibt es zumindest bei hochglänzenden Materialien, leichte Verwerfungen. Vielleicht bin ich da auch

    einfach zu pingelig, immer gleich close-up, Gegenlicht und natürlich nur die schwierige Materialien.

    Beim Export wird Dein Smooth in echte Geometrie umgesetzt und da kann es nur Verwerfungen geben zwischen der gesmoothten Fläche und den nicht gesmoothten Details. Das funktioniert solange man in der Original-Software bleibt. Sobald Du in ein anderes Progrann gehst, muss entweder regelkonformes SDS-Modelling gemacht werden, was bei so kleinen Details sehr aufwendig ist oder mit zwei seperaten Objekten gearbeitet werden, eins mit eins ohne Smooth. Oder mit mehr Geometrie von Anfang an + Kantenbeveln und das Glätten dem Shader überlassen, was Octane bekanntlich sehr gut kann.

    Tja und dann gibt es noch die Sache mit der Displacement-Textur (Micro-Displacement). Funktioniert immer und ohne Verwerfungen. Man kann sich solche Maps malen auf Grundlage des UV-Templates.

  • Zitat

    Oder die Kantenglättung beim Export von anderen Programme mal verstanden wird und mal nicht

    das kann sein das in Modo das Smooth shading (damit ist nicht Subdivision gemeint) andere Werte hat als in der Zielapp

    das hatten wir schon mal . Muss man also bei den Shadereinstellung in deiner Zielapp nachjustieren ,

    https://www.youtube.com/watch?v=PMgjVJogIbc


    Zitat

    Und wieso triangeln wir nicht wenn's die Renderengine später doch sowieso tut?

    ein sauberes Quadmesh Mesh ist bestens für Subdevision geeigent das der facter um 4 erhöht aka dividiert daher ja auch der Name . also aus einem Quad werden 4 Quad

    Da ein Polygon mindest aus 3 Eckpunkten besteht , weil kleiner geht ja nicht , ist ein Quad auch nichts anderes als 2 Tris

    ein Ngon mit seinen Vielen losen Eckpunkten wird demzufolge auch trianguliert aber eben völlig unkontrolliert , was zu Artefakten und löcher führen kann , daher macht man keine Ngons


    https://www.youtube.com/watch?v=k_S1INdEmdI

  • Erst mal Hut ab, ich bewundere immer wieder Deine technische Herangehensweise und wie Du Dir das alles aneignest! Da bin ich fast vollkommen talentfrei in der Richtung:gap

    Mir ist eingefallen, dass es wohl zu Verwerfungen kommen muß, wenn Du eine Runde Form mit harten Edges kombinierst, Da die Kante ja nicht gekrümmt ist an dieser Stelle? Vielleicht kann man dass ja irgendwie extra einstellen, es scheint mir aber vom Mathematischen Standpunkt her schwer zu sein, das zu ändern?

    Da ist wahrscheinlich eine zweite Kante direkt daneben besser?

    Wenn es Bockmist ist was ich da verzapfe, einfach wegignorieren, dass macht mein bester Ehemann auch immer so:monster1

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