Optimale Raumasleuchtung

Es gibt 55 Antworten in diesem Thema, welches 12.035 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von FantasyArt3D.

  • Ich wollte mal fragen, was ihr für Lichter nehmt um einen Raum auszuleuchten.


    bin nämlich grade am Verzweifeln mit einem alten Poser-Raum (einem Dungeon), wo ich ein HDRI verwende, welches aber nur "außen" für Licht sorgt, der dungeon aber abgeschlossen ist, drinnen aber jetzt trotzdem alles weiß ist.

    Da die Beleuchtung durch eine Tür dringen muss ist es mir mit den Ghostlights etwas zu umständlich. Gut wären noch Ghostlights wie das hier: https://www.daz3d.com/iray-light-probe-kit aber dafür ist der Raum wieder zu klein.

    Habe also die Headlamp angemacht, die manchmal recht wertvolle Dienste tut.

    Allerdings ist das Bild jetzt entweder total weiß mit leichten Konturen oder ganz schwarz.

    Die richige Einstellung dazwischen existiert nicht.


    Es gibt ja Räume, die Licht gut wiedergeben und Räume, die Licht einfach schlucken, egal wieviel Lux man da rein wirft. Da wüsste ich auch gern mal, wovon das abhängt.


    Leider habe ich noch kein richtiges raumfüllendes Licht, hab aber schon eins auf meinem Wunschzettel.


    Kurz: was nehmt ihr, um Räume auszuleuchten?

    • Offizieller Beitrag

    Da die Beleuchtung durch eine Tür dringen muss ist es mir mit den Ghostlights etwas zu umständlich.

    Würde sich aber anbieten. Einfach eine Ghostlight-Fläche in die Tür stellen.

    Sonst vielleicht mit dem Sun&Sky-Modus arbeiten (Iray) und die Sonne direkt durch die Tür scheinen lassen.


    Warum bei Verwendung eines HDRI drinnen alles weiß wird, kann ich jetzt auch nicht sagen. Es gibt einfach zu viele Faktoren, die hier eine Rolle spielen können (Shader, Qualität des HDRI, Rendereinstellungen usw.) :nachdenklich:

    • Offizieller Beitrag

    Eine Plane (oder auch jedes andere Objekt), das fast völlig durchsichtig ist, aber ein emissives Material hat. Es leuchtet dann, ohne dass man es sieht. =)

  • Ich arbeite noch nicht lange mit DazStudio, kenne aber einige andere Belichtungs- und Renderengines. Fast alles regle ich über HDR-Maps, denn das kommt der Natur sehr nahe. Inzwischen habe ich eine stattliche Sammlung HDRs mit verschiedenen Stimmungen, Helligkeitsgraden, Schattenrichtungen, für innen oder außen... Ganz selten platziere ich mal direktes Licht, z.B. bei einer Lampe oder um einen bestimmten Bereich besser auszuleuchten. Das ist in Studio aber nicht so intuitiv wie in anderen Programmen, weil hier ein gesetztes Licht mit HDRI quasi konkurrieren muss.


    Ich habe Folgendes dabei immer im Hinterkopf: Z.B. jetzt, bei Tag, hat die Sonne den Hauptjob, das ist bei mir im Studio die HDR. Da braucht es keine zusätzliche Sonnenquelle, ich nehme eine HDR mit passender Beleuchtung. Würde ich jetzt Licht anmachen, wäre es nicht sehr viel heller, da die Sonne durch meine Fenster alles gut sichtbar macht. Da kann ich Lichtquellen aufdrehen wie ich will, es wird vielleicht nur greller, aber nicht besser beleuchtet. Abends ist der Mond am Werk, ob nun in einem Dungeon oder draußen, das ist egal. Wenn ich in dem Dungeon was sehen will, brauchts z.B. ne Fackel, also ein Licht, das im Raum heller ist als der Mond, oder in Deinem Fall, wenn ich Dich richtig verstanden habe, ein Licht, das durch den Eingang hineinleuchtet. Das vollbringt, wenn es nicht der Mond ist, der reinscheint, am besten ein Spot oder Point. Einer, nicht fünf wohlgemerkt. ;) Wo das Licht nicht mehr hinscheint, bleibt es eben dunkel oder mond"hell". Fünf Ghostlights sind für mich z.B. der Beweis dafür, dass die Gesamtbeleuchtung nicht stimmig ist.


    Wichtig ist meines Erachtens auch, wie gut der Rechner ist, der die Renderarbeit leistet. Der eine kann Lichtstrahlen und sichtbare Licht- und Staubpartikel locker abarbeiten, andere wiederum sind besser beraten, solche Effekte in der Nachbearbeitung einzufügen. Das kommt ganz drauf an, was Dir zur Verfügung steht. Ein gut gesetzter Spot erledigt vermutlich Deine Absicht besser als mühevolles Nachjustieren des fertigen Sets.


    Headlamp und Ghostlights sind mMn. nur Behelfslösungen, davon lasse ich die Finger, solange ich nicht mit speziellen Lichtreflexen wie Caustics oder Refractions arbeiten will. Im Studio bin ich ein großer Freund der Emission-Funktion geworden, denn die gibt direkt ausgehend von der Lichtquelle die passende Beleuchtung. Selten passen mir vorgefertigte Lichtpakete in mein beabsichtigtes Bild, und eine Lampe selber zu setzen, ist mir oftmals lieber, einfacher und vor allem schneller als ein fertiges Set auszutarieren, bis es mir passt.


    Hach, da könnt ich ewig weiter fachsimpeln, aber letztendlich führt mich alles wieder zur passenden HDR-Map. Tageszeit, Jahreszeit, beabsichtigte Stimmung... ein Allround-Rezept gibt es da wohl nicht, und dazu kommen noch die Texturen, die das Licht unterschiedlich aufnehmen und reflektieren... halleluja! Aber irgendwie fällt mir grad wieder das berühmte "Weniger ist manchmal mehr" ein. ^^

  • Eine Plane (oder auch jedes andere Objekt), das fast völlig durchsichtig ist, aber ein emissives Material hat. Es leuchtet dann, ohne dass man es sieht. =)

    nicht ganz. Die Plane ist emissiv, aber hat eine sehr sehr kleinen Opazitätswert von Z.B. 0.0000001.
    D. h. die Plane ist im Render unsichtbar, strahlt aber Licht ab.

  • Das ist die Szene, die ausgeleuchtet werden muss.

    Rechts neben die Tür kommt noch eine Figur hin (M8)

    In der Preview ist die Headlamp auf 2 gestellt.

    Im kleinen Bild ein Auschnittsrender mit der Headlamp auf Stärke 0.8 !!!! - viel zu hell für diese Stärke.

    Um den Dungeon liegt noch ein HDRI rum.

    Werde jetzt mal doch Ghostlights einsetzen.


    Falls das klappt, wie mache ich denn die Szene stimmig? Also das das Licht nicht ganz die Szene ausfüllt, sondern - dungeontypisch ähnlich wie bei einer Fackel - manche Ecken mehr und manche weniger beleuchtet? Muss ich da Pointlights einsetzen?

  • mbarnick


    Ich blicke nicht ganz, wohin Du eigentlich willst :(


    Du beschreibst, dass um die Szene eine HDRI liegt, andererseits der Dungeon aber komplett geschlossen ist. Wozu denn die HDRI? Davon kommt doch kein Licht ins Innere des Dungeon. HDRI ist in diesem Fall also komplett überflüssig. Ach ja, eine Tür existiert - dann rate ich zum Sun-Sky-Only und den Sonnenstand mit einem Hilfsspot als Node fixieren. Den Spot richtest Du dann durch die Tür blickend auf die Szene aus. Du kannst dabei zum Einrichten tatsächlich den View durch den Spot verwenden - super easy...


    Esha beschreibt in #5 meiner Meinung nach korrekt, was ein Ghostlight ist (Objekt oder Plane, fast völlig durchsichtig, aber mit Emissive-Shader) und Du hälst ihr in #7 entgegen, dass das nicht ganz stimmen würde, sondern dass das eine Plane sei, die eine sehr geringe Opacity aufweist (und damit übrigens fast durchsichtig ist) und zudem einen Emissive-Shader aufweist. Mhhmmmm, vielleicht geht nur mir das gerade so, aber Ihr beschreibt da gerade genau das gleiche, nur dass Deins richtig und Eshas nur fast richtig sei...


    Nun mal zu Deiner letzten Frage: Ich benutze keine extra Ghostlights - wozu auch? Wenn ich möchte, dass eine Szene wie diese mit Fackeln ausgeleuchtet erscheint, dann setze ich Fackeln ein. Schau mal diese hier:


    https://www.renderosity.com/mo…for-iray---100-free/76201

    https://www.renderosity.com/mo…val-mood---100-free/81080


    Ja klar ist da beim zweiten auch ein Ghostlight verbaut, aber das platziert sich mit der Fackel dorthin, wo die Fackel ist. Ghostlights einsetzen, nur weil Du welche hast, kannst Du natürlich. Aber dann musst Du eben viel rumtüfteln. Viel Vergnügen dabei ;)

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