Obj Import Daz Studio, wieso ist das Material weiß?

Es gibt 19 Antworten in diesem Thema, welches 6.385 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (5. Juli 2021 um 15:27) ist von SmidA.

  • Hi, ich probiere Hobbymäßig realistische Menschen zu rendern. Meine bisherige Vorgehensweise war Characktere aus Daz Studio in Blender zu Importieren und dort alles weitere anzupaßen. Mir geht es aber mittlerweile etwas auf den Sack alles für Blender anzupaßen und ich probiere den umgekehrten Weg. Also alles in Daz Studio reinholen.

    Ich habe ein Zimmer in Blender erstellt. Das Zimmer hat viele Geganstände aus BlenderKit. Mit diesen Gegenständen gibt es keine Probleme. Wen ich diese in Daz Studio per Obj importiere sind direkt alle Materialien drauf. Die Tür, Wände, Boden etc habe ich aber selbst erstellt und auch selbst UV mapt. Diese werden in Daz Studio dan weiß angezeigt. Ich habe ein Video gefunden wo erklärt wird wie man die Materialien noch manuell in Daz Studio drauf machen kann. Aber das ist recht viel Arbeit. Wo genau ist den der Unterschied zu meinen Selbst erstellten Sachen zu denen aus BlenderKit? Ich konnte keinen festellen bisher.

    Sry falls das schon irgendwo beantwortet ist, oder ich im falschen Bereich bin.

  • Zitat

    Wo genau ist den der Unterschied zu meinen Selbst erstellten Sachen zu denen aus BlenderKit?

    Meist ist das Problem einer Fehlendende unwraped UV MAP und /oder der fehlender bzw. falscher Speicher Pfad zu den Texturen

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Naja ich denke schon das die Gegenstände unwaraped sind. Die Wände bestehen teilweise nur aus einer Plane. Diese wird ja schon automatisch in Blender unwraped. Ich habe auch in die MTL Datei vom Obj geschaut. Der dort angegebene Speicherort der Maps ist der richtige.

    • Offizieller Beitrag

    Ich würde auf alle Fälle die Texturen der selbsterstellten Objekte direkt in den Ordner stecken wo auch das OBJ hin exportiert werden soll und in der mtl auf relative Pfade achten.

    Es sollte keine Festplattenbezeichnung im Pfad drin sein, weil ja die Textur direkt im Ordner mit bei ist.

    Ein fiktives Beispiel:

    map_Bump Baumrinde-Normal.png

    map_Kd Baumrinde-Diffuse.png

    map_Ns Baumrinde-Diffuse.png

  • Zitat

    Naja...

    Irgendwas machst du aber falsch, weil wenn richtig gemacht funktioniert das auch in DAZ

    Das Einfachste, anstatt herumzuraten ist, du stellst das Obj hier zu Analyse ein

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Bei meinen selbst erstellten Sachen sind alle Texturen in einem Extra Ordner. Bei denen aus Blender Kit sind die irgendwo in einem von Blender erstellten Ordner. Das könnte vielleicht daran liegen. Ich habe gestern noch stundenlang die Materialien manuell rein gemacht. Ich denke ich mache das einfach noch fertig und probiere eure Tipps dan das nächste mal umzusetzen xD.

    Das Einfachste, anstatt herumzuraten ist, du stellst das Obj hier zu Analyse ein

    Ein Obj reinstellen? Das habe ich noch nie gemacht. Muss ich dan nicht auch noch die Materialien mitschicken? Ich kann ja mal die Mtl Dateien von einem Fernsehr wo alles funktioniert und einer von mir erstellen Vorderwand reinmachen.

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe mir die zwei mtls mal angeguckt. Die Pfade sind schon mal absolut und zum Weitergeben nicht gut geeignet. Wie schon von mir geschrieben, sollten die Texturen im Ordner des exportierten OBJs liegen und dann nur die verkürzten Pfade angeben.

    Zweitens fällt mir auf, das bei der Wand-mtl seltsame Zeichen drin sind. Das könnten Umlaute ( äöü) sein. Die mag Blender nicht besonders gerne. Ich würde die Texturen bezeichnung auf Umlautfreie Bezeichnungen umstellen. Bedeutet: aus ä wird ae, aus ü wird ue und aus ö wird oe, wie in Kreuzworträtseln .

  • Ich bin jetzt soweit fertig mit den Materialien manuell drauf machen. Nur die Steckdosen machen Probleme. in der Mtl datei ist kein direkter Pfad angegeben. Also kann ich die Materialien nicht drauf machen. Und zweitens werden die auch buggy dargestellt. Die Steckdose ist vorne einfach flach. Scheint komplett unbrauchbar für Daz Studio zu sein.

    Ich habe mal alle Materialien für die vodere Wand in einen Ordner getan und dan habe ich dorthin das Obj exportiert. Die Pfade in der Mtl Datei sind aber immernoch die alten. Muss ich das noch im Editor verändern?

    Es mag Einbildung sein aber irgendwie finde ich das die Materialien in Blender besser ausehn.

    Blender Bild     Daz Studio Bild

    • Offizieller Beitrag

    Muss ich das noch im Editor verändern?

    Wenn Du die Texturen nicht schon vor dem Export von der Stelle zugewiesen hast, musst Du den Pfad von Hand ändern in der mtl-Datei. Geht mit dem Windows-Node-Pad ganz prima. Kannst aber auch mal vor dem Export noch probieren ob nicht File>External Data>Make all Paths relative schon ausreicht.

    Es mag Einbildung sein aber irgendwie finde ich das die Materialien in Blender besser ausehn.

    Das ist eine Frage der Einstellungen. Das was in Blender gut aussieht muss in DAZ Studio nicht unbedingt gleich passen. Dafür sind die Material-Editoren in den einzelnen Programmen zu unterschiedlich. Allein die Standard-Werte, die benutzt werden wenn ein Objekt importiert wird sind ganz anders als die vom Ursprungsprogramm. Da gibt es keine genormten Standards. Jede Software kocht da ihr eigenes Süppchen. Die Stärke-Werte von Bump oder Displacement oder Roughness oder Glanz muss in fast allen Programmen angepasst werden. Damit musst Du lernen zu leben.

  • Ich habe die Mtl Datei im Editor umgeschrieben, wie weiter oben beschrieben. Die Materialien werden aber weder in Daz Studio noch in Blender gefunden. Also irgendwas mache ich wohl immernoch falsch. Ich habe den Ordner mal bei Google Drive hochgeladen. (zum runterladen am besten alles makieren und dan rechtklick>herunterladen. Ist aber 700mb) Link

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe mir nur das OBJ + mtl runtergeladen und die Texturen für die Wand. Alles in den selben Ordner.

    Blender hat dann nur die Diffuse-Texure zugewiesen beim Import. Das ist aber normal.

    Dann habe ich noch die Roughness- und Normal-Map in die Principled BSDF-Node gestöpselt. Hab das Blendfile gespeichert und die Pfade auf Relative eingestellt.

    Nach dem Export ins OBJ-Format waren die Texturen ordentlich in der mtl verzeichnet mit den relativen Pfaden.

    Beim Test- Import dann in Carrara 8.5 wird auch nur die Paper-Farb-Texture richtig zugewiesen und die anderen müsste ich per Hand zu weisen. Aber das ist auch normal, weil Carrara keine PBR-Shaderlesen kann.

    Ich weiß nicht ob DAZ Studio überhaupt PBR-Shader lesen kann. Werde das auch nicht testen, weil ich dieses Programm weder habe noch es benutze.

    Du hast im übrigen in den Materialnamen noch immer Umlaute drin. Z.B bei holz_tür und holz-fußleiste, dass scharfe ß sollte auch durch Doppel-S ersetzt werden.

    Die Blender-Kit Sachen sind vielleicht noch mit den alten BSDF-Shader bestückt, da könnte es sein, das DS das besser lesen und umsetzen kann.

    Wenn ich das von mir exportierte OBJ wieder nach Blender importiere ist zumindest die Normal-Map und die Diffuse-Map richtig geladen. Die Roughness müsste ich auch wieder von Hand eingeben.

  • Mein Gott, ist das wieder alles kompliziert... Anstatt man einfach mal auf importieren klicken kann und es funktioniert. Ich habe jetzt verschiedene Sachen aus Blender exportiert und dan wieder importiert. Der Fernsehr war ein Glücksgriff, auch die meisten anderen Sachen aus Blenderkit werden nicht in Farbe wieder importiert. Das einzige andere was in Farbe wieder kam war die Heizung. Ich habe da jetzt kb mehr drauf. Ich suche mir jetzt noch eine Steckdose die nicht verbuggt ist und weise das alles per Hand zu. Aber danke für deine Mühe.

    • Offizieller Beitrag

    Ja, das ist immer etwas aufständig, wenn man zwischen verschiedenen Programmen hin und her wechselt. Hat man aber einen Workflow gefunden und genug Routine, dann geht auch das leicht von der Hand.

  • Ich habe mir die zwei mtls mal angeguckt. Die Pfade sind schon mal absolut und zum Weitergeben nicht gut geeignet. Wie schon von mir geschrieben, sollten die Texturen im Ordner des exportierten OBJs liegen und dann nur die verkürzten Pfade angeben.

    Zweitens fällt mir auf, das bei der Wand-mtl seltsame Zeichen drin sind. Das könnten Umlaute ( äöü) sein. Die mag Blender nicht besonders gerne. Ich würde die Texturen bezeichnung auf Umlautfreie Bezeichnungen umstellen. Bedeutet: aus ä wird ae, aus ü wird ue und aus ö wird oe, wie in Kreuzworträtseln .

    Das Problem kenne ich. Umlaute sind tunlichst zu vermeiden :/

  • Zitat

    Es mag Einbildung sein aber irgendwie finde ich das die Materialien in Blender besser ausehn.

    Texturen oder Material Einstellungen sind das Eine aber auch das Licht spielt eine große Rolle wie etwas aussieht

    BTW

    Du kannst hier zip Dateien hochladen oder einfach zu Dropbox oder ähnliche Cloud linken

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Ich weiß ja nicht, wie dein Workflow genau aussieht, aber wenn du die Objekte gar nicht in Blender renderst sondern sowieso in DS importierst, kannst du dir das Texturieren in Blender überhaupt sparen. UVmapping reicht, dann in DS importieren und dort die Materialien einstellen. Sonst ist es ja doppelte Arbeit, weil der Import auch im besten Fall nie zu 100% passt.

  • esha ...es sei denn, sawja erstellt PBR-Materialien mit den Nodes in Blender und möchte diese dann in DAZ verwenden. Dann muss man leider doppelt arbeiten... :(

    • Offizieller Beitrag

    Ich kenne mich mit Blender nicht aus - kann man damit völlig neue Mats erstellen und dann die Maps als jpg oder png rendern? In diesem Fall muss man natürlich das Mat zuerst einmal in Blender erstellen.

    Aber da Iray eher eigen ist, bezweifle ich stark, dass sich ein Materialsetup von Blender wirklich gut nach DS transferieren lässt. Daher würde ich das Mat mit den aus Blender exportierten Maps dann in DS neu aufsetzen.

    • Offizieller Beitrag

    esha

    Fertige Texturen und auch in Blender gebackene Texturen (jpg, PNG, TIF alles möglich) kann man immer mitnehmen. Nur das Feintuning ist ja in jedem Programm anders. Von daher könnte man sich das Feintuning in Blender sparen, wenn man mit IRAY in DS rendern will.

  • Deswegen ja eben doppelt arbeiten - Material in Blender komplett auftragen und anpassen (mit Schmutz an den Kanten oder was man auch immer will) und dieses Material dann für die Geometrie backen und exportieren. Dann hat man eine Geometrie und verschiedene passende maps dazu, die man in DAZ in die entsprechenden Nodes einfügt, um dann eben das softwarespezifische Feintuning noch einmal zu machen...