Blender UV Unwrapping und OBJ Export

Es gibt 51 Antworten in diesem Thema, welches 11.550 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (23. August 2021 um 18:40) ist von Melegrian.

  • Nun bin ich etwas weiter mit meinen Experimenten, die offenen Fragen hören noch nicht ganz auf. Fragen, auf die so nicht in Videos eingegangen wird.

    Ob meine Vorgehensweise die richtige war, weiß ich noch nicht, für den Anfang scheint diese zu funktionieren. Habe die bisher für den Pilz verwendeten Texturen von 1024px in eine von 2048px vereint und diese beim Abwickeln bereits als Background verwendet. Gut, die Klarsichtfolie für das Layout zwischendurch und abschließend ebenfalls exportiert, doch was beim Abwickeln darunter lag, wird nun, so wie es ist, als Textur verwendet.

    Klatsche ich da aber drei Bumps darauf, damit daraus ebenfalls nur noch eine wird, wird diese Bump bisher ignoriert, wie es ausschaut. Verwendet wurde für dieses Beispiel nur noch Bump ohne Image. Außerdem erscheinen mir die Dateien ganz schön groß, für so einen kleinen Pilz. Mit Bump ohne Bump Map lassen sich die einzelnen Bereiche, wie Kopf und Stiel, nicht einzeln steuern, zumindest nach meiner bisherigen Verknüpfung. Vorher hatte ich Kopf, Lamellen und Stiel als einzelne Materialien, hier gibt es nun nur noch ein Material, das kann es noch nicht wirklich sein. Denke, es sollte sich besser lösen lassen. Werde sicherlich noch etwas experimentieren.

       

    Werden eigentlich abschließend die Schnittkanten mit Clear Seam wieder entfernt?

    Man könnte die UV Abwicklung später nicht mehr nachbearbeiten, doch gibt es noch einen weiteren Grund, diese nicht zu entfernen?

    Bei diesem Pilz habe ich es zumindest gemacht, doch der ist ja nur "Save as Pilz-04".

    Was mir beim Export von Objekten auffiel, nur bei einer Verknüpfung über "Normal Map" wird die Bump Map von Blender in die MTL geschrieben. Bei Verwendung von "Add → Vector → Bump oder Displacement" erfolgt kein Eintrag von map_Bump in der MTL, mit "Add → Vector → Normal Map" hingegen wird die map_Bump in der MTL eingetragen. Ist mir aber erst aufgefallen, nachdem ich mir ein fertig vorhandenes Objekt anschaute. Da schaute ich nach, nach dem es bei mir anfänglich nicht mit dem Eintrag funktionierte. OBJ nicht von mir:

    Für suchende User, die hier landen sollten, noch die fürs erste verwendeten Quellen.

    Einführungen:

    Blender 2.9 Tutorial

    "http://www.youtube.com/watch?v=anYm5OMsJ2Y"

    Ebenfalls Einführung + Bump ohne Bump Map (von Pitchfrog)

    "http://www.youtube.com/watch?v=lAPaOZ5tA5I"

    Wesentliches:

    Blender 128 – UV sortieren, organisieren

    "http://www.rgb-labs.com/blender-128-uv…en-organisieren"

    Fürs Ausrichten von Linien mit Align (leider nur auf Englisch):

    (Part 2/5)

    "http://www.youtube.com/watch?v=-uYwkBCPpiQ"

    • Offizieller Beitrag

    Das Zuweisen von Texturen und nicht richtig Mitgehen beim Export ist alt bekannt und nicht nur bei Blender so. Meist ist nur die Farbtextur richtig zugewiesen. Jedes Materialsystem ist anders und darum wirst du Dich daran gewöhnen müssen, die eine oder andere Textur in der Zielanwendung von Hand zu zuweisen. Die Wirkungsstärke muss immer nachjustiert werden.

    Das Zusammenlegen der Bumpmap muss eigentlich genau so funktionieren wie bei der Farbtextur.

  • Die Bezeichnung "HPGraveBUM.jpg" ist für mich ein bischen irreführend - was hast du da genommen, eine NORMAL -map oder was?

  • Die Bezeichnung "HPGraveBUM.jpg" ist für mich ein bischen irreführend - was hast du da genommen, eine NORMAL -map oder was?

    Ich schrieb doch:

    Ist mir aber erst aufgefallen, nachdem ich mir ein fertig vorhandenes Objekt anschaute. Da schaute ich nach, nach dem es bei mir anfänglich nicht mit dem Eintrag funktionierte. OBJ nicht von mir:

    Es ist nicht von mir das OBJ, es ist so, wie von DazCentral heruntergeladen und von DS importiert und exportiert.

    Genommen habe ich gar nichts, sondern mir nur die MTL angeschaut und in Blender die Nodes.

    Meist ist nur die Farbtextur richtig zugewiesen.

    Was nicht zu ändern ist, ist nicht zu ändern. Was mir aber wichtig war, das habe ich jetzt geändert und dieses Image und die Bump in drei Material-Slote für drei Bereiche geladen, die nun wieder einzeln anpassbar sind. Es sieht zwar rechts bei Preview so aus, als würde sich alles verändern, doch es verändert sich nur der ausgewählte Bereich, also im Beispiel Kopf, Lamellen oder Stiel und nicht alles zusammen und gleich.


     

  • Nun bin ich etwas weiter mit meinen Experimenten, die offenen Fragen hören noch nicht ganz auf. Fragen, auf die so nicht in Videos eingegangen wird.

    Ob meine Vorgehensweise die richtige war, weiß ich noch nicht, für den Anfang scheint diese zu funktionieren. Habe die bisher für den Pilz verwendeten Texturen von 1024px in eine von 2048px vereint und diese beim Abwickeln bereits als Background verwendet. Gut, die Klarsichtfolie für das Layout ...

    Sehr interessant, aber soweit bin ich noch lange nicht. Verstehe manchmal nur Bahnhof... :wacko:

  • Und nun habe ich in einer Version meine Bump mit Displacement wie oben verknüpft und in einer Version als Normal Map, dieser bewirkt den Eintrag in der MTL.

    Verknüpfung mit Displacement | Verknüpfung mit Normal Map

       


    Verstehe manchmal nur Bahnhof...

    Das geht mir doch nicht anders bei vielen Dingen, vor zwei Tagen auch noch damit.

    Nur bin ich jetzt beinahe so weit, wie ich für den ersten Einstieg kommen wollte. Noch nicht ganz, aber beinahe. Wollte ja nur etwas sicherer bei dem einen Objekt und dessen Export werden.

    In DS wie in TG müsste ich an den Einstellungen fürs Objekt arbeiten, doch in TG scheint die Bump geladen zu werden, sieht zumindest danach aus, vielmehr ist noch nicht erkennbar.

  • Und nun habe ich in einer Version meine Bump mit Displacement wie oben verknüpft und in einer Version als Normal Map, dieser bewirkt den Eintrag in der MTL.

    Verknüpfung mit Displacement | Verknüpfung mit Normal Map

    Inzwischen habe ich mit DS Erfahrungen gesammelt. Einfach ausprobieren bis es klappt ;)

  • Einfach ausprobieren bis es klappt

    Ja, ab und an ist es sicherlich der einfachste Weg, ab und an zwar nicht, doch wenn kein anderer Weg übrig bleibt, der einzigste.

    Beim DS wird es wohl etwas länger dauern, ehe die richtigen Einstellungen für den Import gefunden sind. Im Test wurde die pilz-color.jpg unter Base-Color und unter Emission Color geladen, die bump.png unter Base Bump, was schon einmal nicht verkehrt ist. Doch an den restlichen Einstellungen muss ich dann arbeiten, was die im Einzelnen bewirken. Aber auch dort wurden alle drei Bereiche richtig erkannt.

     

    Für die Bump Maps hatte ich bisher nur die Voreinstellungen benutzt, doch dann werde ich mir noch die einzelnen Einstellungen im Gimp Handbuch näher betrachten. Das meiste davon kann aber bei den Grundeinstellungen verbleiben, weil so etwas, wie die Richtung der Schatten, von den Lichtquellen abhängig ist.

  • Ja, ab und an ist es sicherlich der einfachste Weg, ab und an zwar nicht, doch wenn kein anderer Weg übrig bleibt, der einzigste.

    Beim DS wird es wohl etwas länger dauern, ehe die richtigen Einstellungen für den Import gefunden sind. Im Test wurde die pilz-color.jpg unter Base-Color und unter Emission Color geladen, die bump.png unter Base Bump, was schon einmal nicht verkehrt ist. Doch an den restlichen Einstellungen muss ich dann arbeiten...

    Sieht toll aus. Guter Screenshot zum Nachvollziehen :thumbup:

  • Guter Screenshot zum Nachvollziehen

    Ich habe einen Fehler gemacht, hätte vor dem Beziehen mit einer Textur die Grundfarben anpassen sollen. Beide Programme scheinen diese mit zu berücksichtigen und ich wusste anfänglich gar nicht so richtig, wie den Kopf in TG heller bekommen. Der war bei der ersten Farbgebung einfach nur dunkelbraun gefärbt. Werde das erst einmal ändern, dann noch einmal exportieren. Ansonsten sind auch dort die Möglichkeiten bei der Abstimmung kaum begrenzt.

      

  • Zitat

    Werden eigentlich abschließend die Schnittkanten mit Clear Seam wieder entfernt?

    Man könnte die UV Abwicklung später nicht mehr nachbearbeiten, doch gibt es noch einen weiteren Grund, diese nicht zu entfernen?

    Die Schnittkanten sind da um ein 3D Objekt 2Dimensional also flach auszubreitenden. Bei dem PilzStiel oben hast du unnötigerweise viele solcher Schnittkanten gemacht

    Stell dir die Pappe von einer Klorolle vor, du machst einen längst Schnitt und kannst dann die Rolle flach ausrollen, genauso funktioniert .

    Da diese Schnittkanten mitunter Artefakte verursachen können, macht man so wenig wie möglich. Auch ist es dann einfacher, wenn man mit ein Grafikprogramm die Textur erstellt, weil das Template nicht viele Anschlusskanten aufweist.

    Amateurs hope. Professionals work.

  • Ja, gut erklärt, nur mit dem Ende war ich bisher nicht ganz glücklich. Nenne es jetzt einmal Prozedur und für mich muss jede Prozedur, nachdem das Ergebnis, also die Daten gespeichert wurden, auch wieder richtig beendet werden. Als Beispiel, kein Eintrag in eine Datenbank, ohne das nach Eintragung die Verbindung zur DB wieder gekappt wird. In älteren Büchern über C kann man noch lesen, ein nicht richtig beendeter Aufruf von Kassen oder Funktionen kann zum Absturz des Betriebssystems führen, heute stürzen meist nur noch die Anwendungen ab oder hängen sich auf.

    Bin mir nicht sicher, ob ich richtig liege, doch so wie das Ergebnis aussieht schon. Vor hatte ich diese erwähnten Artefakte am Stiel, jetzt nicht mehr, und die drei Bereiche werden ja richtig zugeordnet.

    Also Kanten schneiden, Mark Seam, A, U, alles ausrichten, Blender speichert den letzten Bearbeitungsstand als Daten ab, wenn zufrieden, UV Editor schließen, Clear Seam, um die Schnitte wieder zu beseitigen und die Prozeduren sauber zu beenden.

    War und bin mir letztendlich noch nicht endgültig sicher, ob der letzte Schritt richtig ist, doch nach den ersten Ergebnissen sieht es danach aus, dass ein Aufräumen mit Clear Seam zumindest nicht schadet.

  • make seams ist wie eine Naht auftrennen und clear seams das Ganze Rüchgängig machen also wieder auf Anfang


    Also die Nähte alle zu schließen wäre falsch


    einfach so wenig Nähte machen so das das Objekt komplett ohne Überlappung glatt gebügelt werden kann aka unwrap

  • Ich glaube du denkst vie zu kompliziert


    Stelle die die als umwickelte Hülle vor


    du nimmst nun die schere und machst strategische Schnitte um diese flach auzubreiten, wie ein Schnittmuster oder diese Papiebastelbögen. Das UV Layout das du damit sozusagen erstellt hat ist die .Das kann mann dann als Guide benutzen um in einem Grafikprogramm eine passgenaue Textur zu erstellen , das nennt sich dann Template

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Werden eigentlich abschließend die Schnittkanten mit Clear Seam wieder entfernt?

    Man könnte die UV Abwicklung später nicht mehr nachbearbeiten, doch gibt es noch einen weiteren Grund, diese nicht zu entfernen?

    Bei diesem Pilz habe ich es zumindest gemacht, doch der ist ja nur "Save as Pilz-04".

    Nein, die Seams werden nicht wieder entfernt. Um eben nachbaerbeiten zu können und mehr Gründe braucht es nicht. Man sollte auch so wenig Seams wie möglich setzen um, wie schon erwähnt wurde, Texturbrüche zu vermeiden.

    Seams setzt man an Stellen wo sie nicht so auffallen, weil dort Falten oder Vertiefungen sind oder ein Texturwechsel ist (Pilzober- und -unterseite).

    Manchmal muss man aber auch eine Naht an sichtbarer Stelle akzeptieren, weil es nicht anders geht.

  • Was an geometrischen Figuren vorgeben ist, wickelt sich wohl ohnehin von allein ab, es sei denn, man möchte etwas mehr gestalten. Beim Würfel (Cube) wird es als Beispiel in Tutorials erwähnt, mit einer Kugel (UV Sphere) habe ich es gerade probiert. Diese wickelt sich sauberer ohne Schnitt ab, als mit schneiden. Warum jemand seine Schnitte noch behalten möchte, nachdem er mit der Gestaltung fertig ist, erschließt sich mir erst einmal nicht. Kommt vielleicht noch mit der Zeit.

       

  • Ich habe einen Fehler gemacht, hätte vor dem Beziehen mit einer Textur die Grundfarben anpassen sollen. Beide Programme scheinen diese mit zu berücksichtigen und ich wusste anfänglich gar nicht so richtig, wie den Kopf in TG heller bekommen. Der war bei der ersten Farbgebung einfach nur dunkelbraun gefärbt. Werde das erst einmal ändern, dann noch einmal exportieren. Ansonsten sind auch dort die Möglichkeiten bei der Abstimmung kaum begrenzt.

    Da darf man offenbar nichts übersehen. TG kenne ich (noch) nicht so gut. Bin gerade mit DS und Bryce vollauf beschäftigt. TG ist zwar installiert, aber vorläufig auf Eis gesetzt ;)

    • Offizieller Beitrag

    Die meisten Grundformen ( Primitives) haben in Blender schon eine UV-Map. Die aber nur solange brauchbar ist, als man die Form nicht verändert. Zusatzliche Unterteilungen werden meist auch noch mit eingebaut, aber sobald die Dimensionen drastisch verändert werden, sollte man selber Seams setzen und neu unwrappen.

    Eine gewisse Ordnung ist ja schon schön und gut, aber die Seams wieder zu entfernen, weil sie Deinem Ordnungssinn entgegenstehen, ist für mich auch nicht nachvollziehbar. Ich bin immer froh, wenn ich nach 5 Jahren eines meiner Objekte beim Überarbeiten z. B jetzt für Eevee, mit allen Informationen vor mir habe. Wenn ich da die Seams erst wieder setzen müsste um was zu ändern ........ die Zeit hab ich dann schon mal gespart und die tun wirklich nicht weh, diese Seams ;) .

  • Entschuldige, Deinen Beitrag hatte ich noch nicht gesehen, als ich meine letzte Antwort schrieb. Dieser Satz, der leuchtet mir völlig ein.

    Ich bin immer froh, wenn ich nach 5 Jahren eines meiner Objekte beim Überarbeiten z. B jetzt für Eevee, mit allen Informationen vor mir habe.

    Bei den Pilzen gab es aber nur am Stiel bei den ersten Texturen auf der Vorder- und Rückseite diese Artefakte, nach dem Abwickeln nicht mehr, damit war der Fall für mich erledigt. War mir nur nicht sicher, ob nach dem Entfernen mit Clear Seam wieder der vorige Zustand eintritt oder ob Blender die letzten Daten aus dem UV als neue Daten speichert und behält, was letztenendlich der Fall war.

    Und dieses empfinde ich auch als gute Begründung:

    Nein, die Seams werden nicht wieder entfernt. Um eben nachbaerbeiten zu können und mehr Gründe braucht es nicht.

    Wie gesagt, ich habe beide Antworten erst gelesen, nachdem ich meine schrieb, sonst hätte ich meine anders formuliert. Wollte ja nur wissen, warum und weshalb.

  • Da darf man offenbar nichts übersehen.

    Alles halb so wild. TG hat eine gute Wiki, die sich gut im Browser übersetzen lässt und vor allem alles gut bebildert, wie welcher Shader wirkt usw.

    Einige wenige Beschreibungen fehlen da nur, wie die fürs Spotlight, was ich dann selbst ausprobierte, wie es sich einsetzen lässt.

    Und das mit dem Export von Blender, ja man lernt halt, beim ersten Mal bleiben kleine Fehler nicht aus und eine Nachjustierung muss ohnehin in der jeweiligen Anwendung vorgenommen werden. Nur Basis Color für den Kopf war halt viel zu dunkel, so dass der in TG und DS beim ersten Aufruf einfach nur abschreckend schwarz wirkte. Lässt sich in beiden Anwendungen korrigieren, doch besser ist es ja, es vor dem Export zu korrigieren. Nicht nur, weil man dann etwas weniger nachjustieren muss.

    Hatte mir gestern auch mal das Format von einer MTL näher angeschaut, die lässt sich so nicht übersetzen, doch alles braucht man auch nicht zu wissen.

  • Habe mich etwas mit den Farbwerten beschäftigt. Werte, wie sie mir aus HTML, CSS und der Bildbearbeitung vertraut sind.

    Dann einmal verglichen, was sich aus PSP und Gimp mit den Angaben bei Blender deckt. Da blieb eigentlich nur Hex übrig.

    Dann verglichen, was sich von meinen Einstellungen in Blender in der MTL finden ließ. Blender rundet bei den angezeigten Werten drei Stellen früher und so kann in Blender 0.014 aufgerundet angezeigt werden und in der MTL z.B. 0.013702 stehen. Oder in Blender RGB 0.509, 0.144, 0.005, in der MTL 0.508882 0.144128 0.004777.

    Im weiter oben verlinkten Datenformat für die MTL sind unter Examples dann viele Beispiele zu finden, die auch ohne Englischkenntnisse beinahe selbsterklärend sind, um sich bei Interesse mehr damit zu beschäftigen. Ob ich jetzt dazu kommen werde, weiß ich noch nicht, habe mir die Domain von diesem Paul Bourke erst einmal notiert, weil der auch noch viele andere Formate beschreibt, und die beschreibende MTL Seite abgespeichert. Angezeigt wird die als HTML Seite, enthält aber nur am Anfang einige wenige HTML Tags, die sich leicht entfernen lassen, um die Datei z.B. als TXT zu speichern und mit einem einfachen Texteditor zu lesen, die Formatierung zerfällt nur gering.

  • Was mir das bringt?

    Lernen hat mir noch nie geschadet. Bei einer einsehbaren und korrigierbaren Datei, wie einer einfachen MTL, würde ich schon ganz gerne diese richtig lesen und verstehen lernen. Letztendlich auch wissen, was von welcher Anwendung übernommen wird und was nicht, was korrigiert werden muss und was nicht.

    Und bei Farben, na selbstverständlich möchte ich wissen, welche Farbwerte von einer Anwendung in eine andere Anwendung übernommen werden können. Schreibe viele Scripts selbst, sollte ich wohl erwähnen. Keine größeren Anwendungen, nur kleine Helfer.

  • Melegrian Für das (fotorealistische) Texturieren gibt es einen kleinen kostenlosen Helfer, der in keiner 3D-Hexenküche fehlen sollte: Materialize

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    Sämtliche Regler dieses Programms arbeiten in Echtzeit, sodass sich Objekte damit nach Sicht und Gefühl texturieren lassen, ohne sich mit irgendwelchen theoretischen Grundlagen beschäftigen zu müssen. Das reicht sogar soweit, dass man keine externen Materiallayer-Konverter (wie z.B. in Gimp) mehr benötigt. Also warum kompliziert, wenn es auch einfach geht(?) ;) In Blender weist man die damit erstellten Materialien einfach mit dem Node-Wrangler einem Objekt zu und dreht noch etwas an den Einstellungen - et voila.

    Nachtrag: Ob das auch in DAZ so locker funktioniert, weiß ich nicht, da ich DAZ immer nur als kostenlosen Poser- und Bryce-Konverter für Blender nutzte. Eine andere, wesentliche kompliziertere Herangehensweise nahtloser Texturierung besteht natürlich auch - also test it und wähle stets jenes, was DIR zusagt. ;)

  • Also warum kompliziert, wenn es auch einfach geht(?)

    Da gibt es eine ganz einfache Antwort drauf. Warum etwas Fertiges verwenden, wenn man es auch selbst lernen kann?

    Jedenfalls bei einfachen Dingen, nicht bei komplexen Anwendungen.

    Beispiel, mit einem kleinen, ganz einfach gestrickten 2D Script hatte ich 2017 begonnen, das konnte noch nicht viel. 2019 dann erweitert und Ende 2020 noch einmal um Verschiebungen bereichert. Wollte eigentlich nur Notenblätter aus der Mitte zur Seite verschieben, um in der Mitte neue Hinweise einzublenden. Stellte dabei fest, bei langsamen Verschiebungen plus Verkleinerung begannen die Notenlinien an zu flimmern. War nur ein kurzes Video, doch das machte ich darin komplett fertig, mit allen Ein- und Überblendungen usw., ehe ich es in Lightworks importierte.

    Und heute stelle ich fest, beim Aufräumen muss ich meine Musterszene gelöscht haben. So habe ich leider kein Beispiel zum Einblenden.

    Mein allererstes, noch völlig unausgegorenes Script in dieser Richtung, ließ aber einfach nur zwei Kugeln in der Luft zusammenstoßen, dann zu Boden fallen. Das hatte ich hier mit Screenshot und Code abgebildet.

    In der letzten Zeit haben sich aber erneut zusätzliche kleine Helferscripts angesammelt, bisher genügt es mir, diese direkt aufzurufen, also ohne Fenster. Eventuell werde ich diese aber noch mit in diesem Script unterbringen, oder, was einfacher wäre, eine neue Fensteranwendung als kleines Grafikprogramm.