Raumschiffe bauen für Space Engine in ShapeWright.com

Es gibt 11 Antworten in diesem Thema, welches 4.092 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von Kushanku.

  • Hallo Space Engine Reisende


    Von Ritch habe ich den Tipp bekommen dass auf der Webseite ShapeWright ein Raumschiff erstellt werden kann, das nachträglich in Blender texturiert und in

    Space Engine importiert wird.

    Das klingt nicht so schlecht, also hab ich es mal ausprobiert. Auf SpaceWright.com kann man mit dem Button BUILD IT per Zufallsfaktor ein Schiff erstellen. Links unten befindet sich der Link zum herunterladen des Modells im VRML Format (wrl). Dieses kann in Blender importiert werden. Doch leider ist das Modell aus einem Guss, ohne Unterobjekte die dann bearbeitet werden können.

    Sicher können geübte Blender User das Modell zerlegen, aber für mich und Leute die Blender nur mit fertigen Modellen benutzen sieht es schlecht aus. Fassen wir zusammen.

    - Der Raumschiff Generator auf ShapeWright erstellt Modelle nur auf Zufallsbasis. Keine Möglichkeit zum auswählen oder editieren, geschweige denn mit Materialien zu versehen.

    - Das Modell besteht nur aus einem Objekt, keine Untergruppen (Childrens).

    Ich denke dass es einfacher ist das ganze Raumschiff in Blender zu erstellen. Aber Space Engine hat eine eigene Möglichkeit Raumschiffe zu bauen. Jedoch bedarf es einige Zeit sich da einzuarbeiten. Soweit bin ich noch nicht gekommen. Bin erst am studieren der umfangreichen Anleitung. Wenn jemand da schon Erfahrung hat bitte ich hier einen Beitrag darüber zu schreiben.

    Als Trost sei gesagt dass Space Engine bereits ein paar Modelle mitbringt die dann auch den Schweif von den aktivierten Triebwerken darstellen und sehr schön texturiert sind.


    Euer Heinz77 :trooper



  • Shapewright ist ein kostenloses Modulsystem. Damit erstelle 3D-Modelle bilden nur Teile eines futuristischen Raumschiffs, welche anschließend in Blender zusammengesetzt, formal bearbeitet und texturiert werden können. So gesehen ist es ein Karton für Bastler un-nummerierter, un-lackierter und un-verklebter Einzelteile.

    In Blender lässt dich jede Fläche des Modells anschließend auch separat texturieren. Besonders interessant sind dafür Bumpmaps, die sich ebenfalls rein individuell erstellen lassen (siehe meinen Program-Tipp "Materialize"). Man kann dafür aber auch kostenlose topologische Blender-Addons nutzen oder kombinieren. Die Grenze der Detailverliebtheit bildet in Cycles nur das GDDR (und der Kameraabstand).

    Beispiel: Das Bild meines kleinsten Schiffs der Frogginator-Flotte wurde in Blender mit Ambiente erstellt und mit 7680 x 4320 Pixel berechnet. (Mit texturierten Shapewright-Einzelteilen.) Als detailliertes Standbild war das die extreme Grenze meiner alter GTX1050ti: "https://piqs.de/fotos/209620.html". Wenn ich nun die Frogginator als Mothership in dieser Qualität berechnen wollte (die die Länge eines Planetendurchmessers besitzt ;)), muss ich Game-Engines wie UE nutzen, die die Tiefenkomprimierung der Maps perfekt beherrschen.

    Lange Rede, kurzer Sinn: Für solche und wohl auch andere Dinge ist Shapewright das perfekte kostenlose Tool ... wenn man auf Freeware steht. ;) Alternativ kann man am Raumschiffe auch selbst modulieren - aber wozu schwer, wenn es einfacher geht? ;)

    Windows + Magengeschwüre=Freunde fürs Leben

    Ich bin ein Fan von https://www.blenderkit.com/asset-gallery?query=author_id:639 8)

    17.2 mm für Bastet  <3

    </> drücken ist guuut ;)

    All meine Bilder https://www.3d-board.de/galerie/user-image-list/12092-ritch/

  • Shapewright ist ein kostenloses Modulsystem. Damit erstelle 3D-Modelle bilden nur Teile eines futuristischen Raumschiffs, welche anschließend in Blender zusammengesetzt, formal bearbeitet und texturiert werden können. So gesehen ist es ein Karton für Bastler un-nummerierter, un-lackierter und un-verklebter Einzelteile.

    In Blender lässt dich jede Fläche des Modells anschließend auch separat texturieren. Besonders interessant sind dafür Bumpmaps, die sich ebenfalls rein individuell erstellen lassen (siehe meinen Program-Tipp "Materialize"). Man kann dafür aber auch kostenlose topologische Blender-Addons nutzen oder kombinieren. Die Grenze der Detailverliebtheit bildet in Cycles nur das GDDR (und der Kameraabstand).

    Beispiel: Das Bild meines kleinsten Schiffs der Frogginator-Flotte wurde in Blender mit Ambiente erstellt und mit 7680 x 4320 Pixel berechnet. (Mit texturierten Shapewright-Einzelteilen.) Als detailliertes Standbild war das die extreme Grenze meiner alter GTX1050ti: "https://piqs.de/fotos/209620.html". Wenn ich nun die Frogginator als Mothership in dieser Qualität berechnen wollte (die die Länge eines Planetendurchmessers besitzt ;)), muss ich Game-Engines wie UE nutzen, die die Tiefenkomprimierung der Maps perfekt beherrschen.

    Lange Rede, kurzer Sinn: Für solche und wohl auch andere Dinge ist Shapewright das perfekte kostenlose Tool ... wenn man auf Freeware steht. ;) Alternativ kann man am Raumschiffe auch selbst modulieren - aber wozu schwer, wenn es einfacher geht? ;)

    Shapewright ist völlig unprofessionell und ein Spendenfänger. Für den Müll aus low-Poly Primitives bezahle ich kein Cent. Da ist man weit besser dran selbst von Grund auf ein Modell selbst zu modellieren in Blender oder mit den Space Engine Schiffseditor creating-a-Ship. Nicht jeder ist so bewandert wie Ritch und hat nicht soviel Zeit zum herumdoktern.

    Sorry Ritch, aber das muss gesagt sein. :wacko:

  • Es steht jedem frei, Geld und Zeit in Überflüssigkeiten zu investieren, aber es geht auch stets kostenlos. ;)

    Und bezüglich Deines Links: Ich sehe dort leider keine Schiffe, deren Qualität mich aus den Socken hauen könnte. :D

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    Einmal editiert, zuletzt von ritch ()

  • Es steht jedem frei, Geld und Zeit in Überflüssigkeiten zu investieren, aber es geht auch stets kostenlos. ;)

    Und bezüglich Deines Links: Ich sehe dort leider keine Schiffe, deren Qualität mich aus den Socken hauen könnte. :D

    Dann zeig doch mal was du mit ShapeWright besser hinkriegst. Meine Schiffe sind Space Engine eigene Modelle die animierte Düsenschweife haben. Tut das deines auch? Es ist einfach andere zu kritisieren. Deshalb beende ich hier deine fachlichen Ergüsse und antworte nur bei Leuten die sich wirklich dafür interessieren und niemand runtermachen. :irre

  • Bist Du nun vollkommen außerirdisch, Heinz? Ich habe Dir doch per Link (und mit meinem letzten Planetoiden-Bild) gezeigt, was ich unter optischem Realismus verstehe. Wenn Du jedoch vorgefertigte Modell bevorzugt, die weder Schatten werfen, noch eine glaubwürdige Textur besitzen, dann haben wir wahrscheinlich unterschiedliche Interessen oder Ansprüche, über die es sich nicht zu streiten lohnt. :P

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